理性討論,《艾爾登法環》的開放世界設計真的成功嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-05-14 09:40:03 作者:只想做條老狗 Language

並不是所有類型的遊戲都適合與開放世界玩法相結合,至少《艾爾登法環》就告訴我:魂系遊戲和開放世界的契合度就相當一般。在我看來:《艾爾登法環》既沒有發揮出開放世界玩法的優勢,也沒有發揮出魂系遊戲的優勢,它將這兩個並不相搭配的玩法融合在一起的結果就是變成了一個不倫不類的中間態。

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先說一下開放世界給《艾爾登法環》帶來了哪些劣勢吧,最明顯的一點就是:以前的魂遊不看攻略還能胡亂闖闖,到了《法環》這裡,不看攻略是徹底玩不了了,新手玩家一到寧姆格福,完全一片茫然,不知道自己該去哪。後面那幾個大升降機也是,不看攻略,誰知道該怎麼開啟它們啊。

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其次,最重要的一點,開放世界玩法讓《艾爾登法環》丟失了魂遊的精髓,想必各位都有所察覺,開放世界的設計必然會導致一個遊戲RPG化,因為你得讓探索世界得來的這些東西起到它們的作用,而這樣的結果就是——《艾爾登法環》變成了一款靠堆數值就能打贏boss的遊戲,玩家們再也不需要去研究怪物的出招路數,也不需要去磨練自己的技術,他們就只需要把自己的角色升到150級,然後上網搜來一套輪椅裝備,再把武器和骨灰強化到+10,就可以輕鬆擊敗任何boss,試問一下,這樣的遊戲還能算得上是魂遊大家庭的一員嗎?

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《艾爾登法環》並不能發揮出魂系遊戲的優勢,那麼它能不能發揮出開放世界的優勢呢?我的答案是——還是不能。想必各位玩《法環》時都能感受到:這個遊戲的地圖非常空曠,怪物密度低,寶箱密度低,景觀密度還是低。這其實也不難理解,魂遊的小怪都比較強,製作組必然是不敢讓它們分佈密集的,那樣給玩家探索地圖帶來的壓力就太大了;寶箱和重要的景觀往往都是和怪物一起出現的,怪物的密度降低了,它們的密度自然也會降低。

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這種低密度設計帶來的結果就是,玩家在探索地圖時常常會覺得十分無聊,幾個地區初見時都讓人覺得景色十分壯麗,結果逛久了發現這一片全都是這樣,那就沒有什麼意思了,而且《法環》的開放世界玩法本身其實也設計得相當一般,就是在地圖上給分佈幾個地牢洞窟,個別區域再整幾個boss,跟其它的開放世界遊戲一比,在內容上真是乏善可陳。

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再者,即便把怪物排布得多麼分散,《法環》到底還是魂遊,玩家在探索地圖時還是經常會被怪物打死,所以也不可能真正放開手腳去探索這個世界,這就導致了玩家在玩《法環》時探索世界收穫到的樂趣,遠不如玩其它開放世界遊戲時收穫到的多。

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我可以這麼講,真正撐起整個《法環》遊玩體驗的,最為核心的區域,其實就只有那幾個主城,但是在主城裡它其實是又迴歸到了箱庭式的玩法,如此看來,和魂遊最為契合的,到底還是箱庭式的玩法。

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綜上所述,魂遊的玩法和開放世界的玩法,這兩者結合在一起並不能產生一個多麼良好的化學反應,它們甚至在一定程度上還相互拖累,這就導致《艾爾登法環》既不能充分發揮出魂遊的優勢,也不能充分發揮出開放世界的優勢,它唯一的優勢就是在兩邊都站上位置了,出去既可以說自己是魂遊,也可以說自己是開放世界遊戲,但實際上玩魂系遊戲的人覺得它丟失了魂遊的精髓,玩開放世界遊戲的人覺得它的世界探索起來毫無樂趣。


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