理性讨论,《艾尔登法环》的开放世界设计真的成功吗?


3楼猫 发布时间:2024-05-14 09:40:03 作者:只想做条老狗 Language

并不是所有类型的游戏都适合与开放世界玩法相结合,至少《艾尔登法环》就告诉我:魂系游戏和开放世界的契合度就相当一般。在我看来:《艾尔登法环》既没有发挥出开放世界玩法的优势,也没有发挥出魂系游戏的优势,它将这两个并不相搭配的玩法融合在一起的结果就是变成了一个不伦不类的中间态。

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先说一下开放世界给《艾尔登法环》带来了哪些劣势吧,最明显的一点就是:以前的魂游不看攻略还能胡乱闯闯,到了《法环》这里,不看攻略是彻底玩不了了,新手玩家一到宁姆格福,完全一片茫然,不知道自己该去哪。后面那几个大升降机也是,不看攻略,谁知道该怎么开启它们啊。

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其次,最重要的一点,开放世界玩法让《艾尔登法环》丢失了魂游的精髓,想必各位都有所察觉,开放世界的设计必然会导致一个游戏RPG化,因为你得让探索世界得来的这些东西起到它们的作用,而这样的结果就是——《艾尔登法环》变成了一款靠堆数值就能打赢boss的游戏,玩家们再也不需要去研究怪物的出招路数,也不需要去磨练自己的技术,他们就只需要把自己的角色升到150级,然后上网搜来一套轮椅装备,再把武器和骨灰强化到+10,就可以轻松击败任何boss,试问一下,这样的游戏还能算得上是魂游大家庭的一员吗?

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《艾尔登法环》并不能发挥出魂系游戏的优势,那么它能不能发挥出开放世界的优势呢?我的答案是——还是不能。想必各位玩《法环》时都能感受到:这个游戏的地图非常空旷,怪物密度低,宝箱密度低,景观密度还是低。这其实也不难理解,魂游的小怪都比较强,制作组必然是不敢让它们分布密集的,那样给玩家探索地图带来的压力就太大了;宝箱和重要的景观往往都是和怪物一起出现的,怪物的密度降低了,它们的密度自然也会降低。

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这种低密度设计带来的结果就是,玩家在探索地图时常常会觉得十分无聊,几个地区初见时都让人觉得景色十分壮丽,结果逛久了发现这一片全都是这样,那就没有什么意思了,而且《法环》的开放世界玩法本身其实也设计得相当一般,就是在地图上给分布几个地牢洞窟,个别区域再整几个boss,跟其它的开放世界游戏一比,在内容上真是乏善可陈。

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再者,即便把怪物排布得多么分散,《法环》到底还是魂游,玩家在探索地图时还是经常会被怪物打死,所以也不可能真正放开手脚去探索这个世界,这就导致了玩家在玩《法环》时探索世界收获到的乐趣,远不如玩其它开放世界游戏时收获到的多。

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我可以这么讲,真正撑起整个《法环》游玩体验的,最为核心的区域,其实就只有那几个主城,但是在主城里它其实是又回归到了箱庭式的玩法,如此看来,和魂游最为契合的,到底还是箱庭式的玩法。

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综上所述,魂游的玩法和开放世界的玩法,这两者结合在一起并不能产生一个多么良好的化学反应,它们甚至在一定程度上还相互拖累,这就导致《艾尔登法环》既不能充分发挥出魂游的优势,也不能充分发挥出开放世界的优势,它唯一的优势就是在两边都站上位置了,出去既可以说自己是魂游,也可以说自己是开放世界游戏,但实际上玩魂系游戏的人觉得它丢失了魂游的精髓,玩开放世界游戏的人觉得它的世界探索起来毫无乐趣。


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