【PC遊戲】危險的誘惑——論如何製作出富有魅力的恐怖遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-03-24 12:13:56 作者:加雞腿遊戲 Language

【PC遊戲】危險的誘惑——論如何製作出富有魅力的恐怖遊戲-第0張


文丨 芷穆老師

如果要對比哪種遊戲的雲玩家比例最大,恐怖遊戲必然是熱門候選。每次市面上出現一款極具話題性的恐怖遊戲,無論熱度一時被炒到多高,最終往往有大量玩家選擇視頻雲通關——其中包括不少掏腰包購買但半途放棄的用戶。

恐怖遊戲從來不缺欣賞者,但這樣的現實卻不能讓廠商獲得理想收益。如何讓一款恐怖遊戲既不背離應有氛圍,又能具備讓更多玩家願意研究和通關的魅力?這可是一個技術含量極高的課題。

本文不含實際劇透,感謝小黑盒贈送的激活碼

【PC遊戲】危險的誘惑——論如何製作出富有魅力的恐怖遊戲-第1張

(名噪一時的寂靜嶺PT胎死腹中,是恐怖遊戲殘酷現實的最好寫照)

曾經長期獨佔於主機的日式恐怖大作《零》系列,在2021年終於以《濡鴉之巫女》登陸STEAM為起點,吹響了進軍PC平臺的號角。雖然《濡鴉之巫女》移植初期的優化問題曾經為人詬病,但經過幾次修正之後,還是帶來了讓製作方KOEI TECMO滿意的收益。

一年半之後的現在,零系列的另一部作品《月蝕之假面》也正式登陸STEAM。需要注意的是,其實《濡鴉之巫女》才是零系列目前為止最新的一作,《月蝕之假面》當初面世的時間比它還要早了六年,既然敢於倒著炒冷飯,側面也可以看出KOEI TECMO對本作質量的信心——沒錯,《月蝕之假面》正是一部極具魅力且堪稱恐怖遊戲製作教科書的作品。

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(2008年在WII發行的《零:月蝕之假面》現在終於和PC玩家見面)

恐怖遊戲的故事魅力——不為恐怖而恐怖,驚嚇之後是感動

相信此刻很多玩家會說:零系列確實很有魅力啊,《月蝕之假面》我就是專門買給弟弟的,弟弟很喜歡............啊呸,我今天不是要說這個。

對比喜歡用血漿和暴力元素製造感官刺激的美式恐怖,《零》系列則善於發揚日式恐怖的魅力,劇本一般採用日式恐怖題材常見的廢棄建築、古老村莊、荒山野嶺等《鬧鬼之地》作為舞臺,結合民俗元素與歷史傳說,演繹主角在恐怖環境中探索身世與救贖自我的冒險故事。

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(廢棄醫院是日式恐怖故事常見的背景題材之一)

《月蝕之假面》的故事,發生在日本南方的小島《朧月島》上,這座島曾經以十年一度的傳統島民儀式《朧月神樂》而遠近聞名。

某次儀式期間,島上有五名少女同時失蹤,雖然警方成功將她們找回,但是五人全部失去相關記憶。更可怕的是,該事件兩年之後,島上又大量發生居民失蹤案,部分被找回的失蹤者也都死於非命,而且死狀都是雙手掩面表情扭曲,似乎在死前看到了某種可怕的東西。

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(用於儀式的面具,背後到底藏著什麼真相)

朧月島自此成為被廢棄的無人島,十年後,當初失蹤的五名少女其中兩人也離奇死亡,死狀跟當年的失蹤島民們如出一轍。

面對性命攸關的危機,剩餘三位少女水無月流歌、麻生海咲、月森圓香,以及當年曾經參與調查少女失蹤案的刑警霧島長四郎,不約而同回到了朧月島,誓要查清真相和尋回記憶。

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(戰勝恐懼的唯一方法是直面恐懼,朧月島我們回來了)

一般恐怖遊戲的劇情,很容易陷入固化的簡單套路:惡鬼嚇人、主角打鬼、正義最終戰勝邪惡。

而《月蝕之假面》的劇本跟零系列其他作品一樣,突出的是一個《情》字,雖然故事流程較長,但編劇從不濫用讓人觀感不適的血腥場面,而是先以懸疑作為鋪墊,為玩家同時創造好奇和壓力,再通過感人肺腑的轉折,讓你內心的壓抑感不知不覺轉化為對角色之間愛恨情仇的動容。

KOEI TECMO的製作理念絕非為恐怖而恐怖,劇本重點在於剖析人性的美好與脆弱,玩家被驚嚇了一輪又一輪之後,最終也會為結局的豁然開朗而感慨萬千,這種欲揚先抑的殘缺美感,正是《月蝕之假面》故事的風格與魅力。

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(都說世態炎涼,誰又能想到鬼魂的背後也是人情呢)

雖然不方便直接劇透,但必須一提的是,本作並不像《濡鴉之巫女》那樣擁有多結局設定,只有在玩家成功通關HARD難度之後,會在片尾加入少許補充劇情的CG,看似有點可惜,但是總體上來說故事最終走向了較為圓滿的結局,當初在《濡鴉之巫女》因為玩到壞結局而倍感扎心的老鐵們,這次起碼可以稍微放鬆一點享受劇情了。

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(也許對你來說,這樣的結局不失為一種圓滿的解脫)

恐怖遊戲的美術魅力——恐懼也要接地氣,物哀美學的舞臺

新入坑玩家剛進入遊戲時,第一感覺可能會很驚訝,因為遊戲默認畫質經常帶有很粗的顆粒,讓整個畫面(包括CG動畫)看起來有些粗獷。

這是因為畫面製作拙劣嗎?完全不是。其實這正是KOEI TECMO特設的美術風格,目的是為了讓畫面看起來更接近於舊時代電影的感覺,增強詭異和壓抑的氣氛——同時也是致敬很多觀眾眼中,那個曾經經典但已經逝去的舊式恐怖片時代。

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(在粗顆粒畫面的襯托下,這種靈異場面可謂感染力倍增)

零系列歷代作品,均以青春靚麗的美少女作為主角,搭配悲劇基調的劇情,渲染出一種物哀美學的氣質。當然你也許會覺得這沒什麼稀奇,這年頭哪個遊戲沒一兩個美女啊。

但如果我說《死或射》.......哦不對,《死或生》也是KOEI TECMO的看家作品之一,相信你必定恍然大悟。沒錯,知名格鬥遊戲《死或生》以盛產性感美豔而出圈的女格鬥家而著稱,有此等珠玉在前,《月蝕之假面》的人物建模水準當然不言自明。

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(KOEI TECMO的美工非常擅長從細節出描繪真正的女性美)

雖然本作幾位女主角都是17歲左右的JK,論人物多樣性稍微不如《濡鴉之巫女》,但每個角色都是建模精細動人,動作優雅流暢,對比某些遊戲比本作的女鬼還要嚇人的主角面容,讓玩家不由得為KOEI TECMO美術的功底和魅力所折服。

再加上登陸STEAM之後可以利用創意工坊的便利,想必許多玩(SHEN)家(SHI)已經飢渴難耐了。啥?你說可以購買DLC特典服裝?你覺得我需要那個東西嗎?

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(這樣漂亮的女鬼,你可以嗎?反正我可以)

既然人物建模如此優秀,《月蝕之假面》的畫面素質當然也能讓人滿意,雖然已經是2008年的舊作,雖然WII的機能對比十五年之後的PC顯卡有點不夠看。

但當你進入遊戲世界後,依然會為強大的臨場感所折服,陰森凌亂的廢宅,幽暗的月光照進窗子,鬼影隨時可能一閃而過,給人心底帶來陣陣寒意。

雖然本作的地圖面積不算大(甚至不如《濡鴉之巫女》),但正是這種極具生活氣息的廢宅冒險,比起許多同類遊戲近似美式大片的場景,反而更能給玩家帶來強烈的代入感——對於恐怖愛好者來說,誰沒有過童年時對廢宅荒山產生幻想的探險情結呢。

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(在生活氣息濃厚的宅邸進行深夜冒險,曾經是許多男孩童年的夢想)

另外本作還附帶了自由攝影模式,我們可以用它拍下自己認為值得保存的任意角度截圖(我知道你們會想用這個來做什麼),由此也可以從側面看出製作組對於自己的美術水準深具信心。

搭建一個恐怖與美感並存的舞臺,並且在細節處儘量營造接地氣的感覺,讓玩家害怕它卻無法拒絕在其中冒險的樂趣,這正是製作組對於恐怖遊戲美學設計的理解深度。

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(我居然用自由攝影模式來拍這個,我是心理變態嗎)

恐怖遊戲玩法的魅力——破解恐懼來源於火力不足的癥結

以玩法來說,零系列其實一直都可以算是第一人稱射擊遊戲。相信此刻又有一些玩家要說:確實是射擊遊戲啊,自從玩了《月蝕之假面》之後我的身體一天不如一天了............啊呸,我是在說正經的《射擊》好嗎?

恐怖遊戲的玩法設計很容易走向極端,《逃生》不能抵抗的第一人稱純求生玩法,固然能給予玩家極大緊張感,但是二週目重玩的樂趣不大;

《生化危機》算是不斷追求玩法變革的典型,但也曾經存在眾口難調的時候。為了保持玩家《對抗恐懼》的樂趣,恐怖遊戲不應該完全沒有戰鬥,但是戰鬥系統做得好了,後期火力的提升又往往會大幅削弱恐懼感,如何兼顧遊戲性與恐怖感相融合,對於製作組來說是一個非常考驗智慧的課題。

【PC遊戲】危險的誘惑——論如何製作出富有魅力的恐怖遊戲-第13張

(生化危機4實現玩法的成功變革,但也被很多人覺得火力嚴重削弱恐怖感)

而在這個課題上,KOEI TECMO給出的答案只有一樣東西——照相機!

照相機系統是零系列的特色玩法所在,在《月蝕之假面》裡邊照相機的主要作用有三個:自由攝影模式+充當戰鬥武器+抓拍靈異照片。自由攝影模式剛才我們已經介紹過,接下來重點說說另外兩個方面。

【PC遊戲】危險的誘惑——論如何製作出富有魅力的恐怖遊戲-第14張

(相機在手,天下我有,怨靈們輪到你們顫抖了)

照相機作為武器的基本概念,是以最佳時機和最好角度對怨靈進行抓拍,被拍的怨靈會受到傷害直至灰飛煙滅。

這種戰鬥設計的創意所在,一是搭配日式恐怖文化裡面經常出現的《靈異攝影》橋段,增強玩家的代入感;二是當你舉起照相機的時候,鏡頭將自動切換成如同現實攝影一般的第一人稱視角,如同《逃生》拿起夜視攝像機一樣,視線立即受到強烈限制的緊張感撲面而來——正是這樣的緊張感,讓玩家即便在照相機性能大幅強化之後,依然無法徹底擺脫與撲臉怨靈戰鬥的恐懼。

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(恐懼來源於火力不足,這種道理在第一人稱拍攝視角下不那麼適用了)

很多剛入坑的玩家,一時之間會對用照相機戰鬥這種事難以適應,因為當年《月蝕之假面》初版面世時,特別對應設計了WII的體感玩法,所以拍照手感經過擬真化調整,跟現實拍照一樣需要對焦時間,而且鏡頭轉動有點慢。

不過如果你把它想象成一種第一人稱的散彈槍,也許會比較容易理解一些——許多遊戲裡的散彈槍正是和本作照相機一樣,雖然有火力覆蓋範圍,但是射程有限,距離拉遠之後傷害便會明顯降低。

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(最好的對焦才能對怨靈拍出最足量的傷害)

因為主角使用的並非數碼相機,於是乎,各種裝卸鏡頭就等於槍支強化配件,各種膠捲就等於不同類型的子彈,還可以通過碎片提升武器各方面的性能,打怪升級要素一應俱全。

順便吐槽一下霧島長四郎的武器手電筒,雖然有提前蓄能的特性,但依然是拍照的攻擊方式,讓原本以為可以當光劍來用的我略微失望。

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(霧島長四郎沒有照相機,不過他的手電筒其實用法差距不大)

耐玩性對於遊戲來說是最為錦上添花的要素,所以製作組也沒有忽略收集玩法的必要性,但問題是,如何設計出適配恐怖遊戲的收集系統?

《月蝕之假面》給出的方案是——抓拍靈異照片。大家以往看恐怖電影時應該有過這樣的體會,看到偶爾閃現的鬼影,或者碰到轉瞬即逝的靈異場面,往往忍不住想象背後到底有些什麼細思極恐的東西,而我們正可以在本作體驗這種將《髒東西》搶拍下來的刺激感,同時獲取積分獎勵。

更讓人歎服的是,這些能夠被抓拍的靈異照片,絕大部分不是單純為了嚇人而批量生產的突臉殺,而是普遍跟故事背景有著深刻的關聯,如果你留心相關文件和劇情,就能洞察它們生前的實際身份和背景來歷,從中整理出它們背後完整的故事線,這種另類的支線劇情表現方式,可以為玩家帶來更大的驚喜和沉浸感。

【PC遊戲】危險的誘惑——論如何製作出富有魅力的恐怖遊戲-第18張

(第一次看到護士的鬼影我很害怕,後來再抓拍的時候只剩下心痛)

僅憑一個靈異照片的機制,就可以將收集探索+劇情體驗+積分升級幾大元素緊密結合在一起,由此可見製作組對恐怖愛好者思維的理解已經達到極高水準,玩家雖然經常被嚇得心底發涼,卻依然會為了儘可能收集更多靈異照片,樂此不疲地享受到處反覆抓拍的刺激——這正是《月蝕之假面》極具恐怖魅力的另類玩法。

【PC遊戲】危險的誘惑——論如何製作出富有魅力的恐怖遊戲-第19張

(把鬼影的蹤跡和文件內容相結合,能發現許多隱藏劇情)

這條路總是不好走,但有心人永遠都會砥礪前行

《月蝕之假面》這款作品,在不違背恐怖初心的前提下,將可玩性提高到同類遊戲之中最頂級的層次,同時擁有與玩法完美融合的極佳劇情體驗,只要你不反感恐怖遊戲,它就絕對是你值得嘗試的佳作。

【PC遊戲】危險的誘惑——論如何製作出富有魅力的恐怖遊戲-第20張

你可以質疑它即便如何優秀也不會擁有太高的銷量,但是在這個世界上,商業與藝術的兼容本就不會那麼容易,更何況恐怖作品天生自帶的侷限性,對於《月蝕之假面》這樣的作品而言,即便無法成為載入史冊的豐碑,至少也一定會成為最具導向性的路標,激勵有心的後來者在恐怖創作這條道路上,永無止境地創新與探索下去。

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