【PC游戏】危险的诱惑——论如何制作出富有魅力的恐怖游戏


3楼猫 发布时间:2023-03-24 12:13:56 作者:加鸡腿游戏 Language

【PC游戏】危险的诱惑——论如何制作出富有魅力的恐怖游戏-第0张


文丨 芷穆老师

如果要对比哪种游戏的云玩家比例最大,恐怖游戏必然是热门候选。每次市面上出现一款极具话题性的恐怖游戏,无论热度一时被炒到多高,最终往往有大量玩家选择视频云通关——其中包括不少掏腰包购买但半途放弃的用户。

恐怖游戏从来不缺欣赏者,但这样的现实却不能让厂商获得理想收益。如何让一款恐怖游戏既不背离应有氛围,又能具备让更多玩家愿意研究和通关的魅力?这可是一个技术含量极高的课题。

本文不含实际剧透,感谢小黑盒赠送的激活码

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(名噪一时的寂静岭PT胎死腹中,是恐怖游戏残酷现实的最好写照)

曾经长期独占于主机的日式恐怖大作《零》系列,在2021年终于以《濡鸦之巫女》登陆STEAM为起点,吹响了进军PC平台的号角。虽然《濡鸦之巫女》移植初期的优化问题曾经为人诟病,但经过几次修正之后,还是带来了让制作方KOEI TECMO满意的收益。

一年半之后的现在,零系列的另一部作品《月蚀之假面》也正式登陆STEAM。需要注意的是,其实《濡鸦之巫女》才是零系列目前为止最新的一作,《月蚀之假面》当初面世的时间比它还要早了六年,既然敢于倒着炒冷饭,侧面也可以看出KOEI TECMO对本作质量的信心——没错,《月蚀之假面》正是一部极具魅力且堪称恐怖游戏制作教科书的作品。

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(2008年在WII发行的《零:月蚀之假面》现在终于和PC玩家见面)

恐怖游戏的故事魅力——不为恐怖而恐怖,惊吓之后是感动

相信此刻很多玩家会说:零系列确实很有魅力啊,《月蚀之假面》我就是专门买给弟弟的,弟弟很喜欢............啊呸,我今天不是要说这个。

对比喜欢用血浆和暴力元素制造感官刺激的美式恐怖,《零》系列则善于发扬日式恐怖的魅力,剧本一般采用日式恐怖题材常见的废弃建筑、古老村庄、荒山野岭等《闹鬼之地》作为舞台,结合民俗元素与历史传说,演绎主角在恐怖环境中探索身世与救赎自我的冒险故事。

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(废弃医院是日式恐怖故事常见的背景题材之一)

《月蚀之假面》的故事,发生在日本南方的小岛《胧月岛》上,这座岛曾经以十年一度的传统岛民仪式《胧月神乐》而远近闻名。

某次仪式期间,岛上有五名少女同时失踪,虽然警方成功将她们找回,但是五人全部失去相关记忆。更可怕的是,该事件两年之后,岛上又大量发生居民失踪案,部分被找回的失踪者也都死于非命,而且死状都是双手掩面表情扭曲,似乎在死前看到了某种可怕的东西。

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(用于仪式的面具,背后到底藏着什么真相)

胧月岛自此成为被废弃的无人岛,十年后,当初失踪的五名少女其中两人也离奇死亡,死状跟当年的失踪岛民们如出一辙。

面对性命攸关的危机,剩余三位少女水无月流歌、麻生海咲、月森圆香,以及当年曾经参与调查少女失踪案的刑警雾岛长四郎,不约而同回到了胧月岛,誓要查清真相和寻回记忆。

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(战胜恐惧的唯一方法是直面恐惧,胧月岛我们回来了)

一般恐怖游戏的剧情,很容易陷入固化的简单套路:恶鬼吓人、主角打鬼、正义最终战胜邪恶。

而《月蚀之假面》的剧本跟零系列其他作品一样,突出的是一个《情》字,虽然故事流程较长,但编剧从不滥用让人观感不适的血腥场面,而是先以悬疑作为铺垫,为玩家同时创造好奇和压力,再通过感人肺腑的转折,让你内心的压抑感不知不觉转化为对角色之间爱恨情仇的动容。

KOEI TECMO的制作理念绝非为恐怖而恐怖,剧本重点在于剖析人性的美好与脆弱,玩家被惊吓了一轮又一轮之后,最终也会为结局的豁然开朗而感慨万千,这种欲扬先抑的残缺美感,正是《月蚀之假面》故事的风格与魅力。

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(都说世态炎凉,谁又能想到鬼魂的背后也是人情呢)

虽然不方便直接剧透,但必须一提的是,本作并不像《濡鸦之巫女》那样拥有多结局设定,只有在玩家成功通关HARD难度之后,会在片尾加入少许补充剧情的CG,看似有点可惜,但是总体上来说故事最终走向了较为圆满的结局,当初在《濡鸦之巫女》因为玩到坏结局而倍感扎心的老铁们,这次起码可以稍微放松一点享受剧情了。

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(也许对你来说,这样的结局不失为一种圆满的解脱)

恐怖游戏的美术魅力——恐惧也要接地气,物哀美学的舞台

新入坑玩家刚进入游戏时,第一感觉可能会很惊讶,因为游戏默认画质经常带有很粗的颗粒,让整个画面(包括CG动画)看起来有些粗犷。

这是因为画面制作拙劣吗?完全不是。其实这正是KOEI TECMO特设的美术风格,目的是为了让画面看起来更接近于旧时代电影的感觉,增强诡异和压抑的气氛——同时也是致敬很多观众眼中,那个曾经经典但已经逝去的旧式恐怖片时代。

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(在粗颗粒画面的衬托下,这种灵异场面可谓感染力倍增)

零系列历代作品,均以青春靓丽的美少女作为主角,搭配悲剧基调的剧情,渲染出一种物哀美学的气质。当然你也许会觉得这没什么稀奇,这年头哪个游戏没一两个美女啊。

但如果我说《死或射》.......哦不对,《死或生》也是KOEI TECMO的看家作品之一,相信你必定恍然大悟。没错,知名格斗游戏《死或生》以盛产性感美艳而出圈的女格斗家而著称,有此等珠玉在前,《月蚀之假面》的人物建模水准当然不言自明。

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(KOEI TECMO的美工非常擅长从细节出描绘真正的女性美)

虽然本作几位女主角都是17岁左右的JK,论人物多样性稍微不如《濡鸦之巫女》,但每个角色都是建模精细动人,动作优雅流畅,对比某些游戏比本作的女鬼还要吓人的主角面容,让玩家不由得为KOEI TECMO美术的功底和魅力所折服。

再加上登陆STEAM之后可以利用创意工坊的便利,想必许多玩(SHEN)家(SHI)已经饥渴难耐了。啥?你说可以购买DLC特典服装?你觉得我需要那个东西吗?

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(这样漂亮的女鬼,你可以吗?反正我可以)

既然人物建模如此优秀,《月蚀之假面》的画面素质当然也能让人满意,虽然已经是2008年的旧作,虽然WII的机能对比十五年之后的PC显卡有点不够看。

但当你进入游戏世界后,依然会为强大的临场感所折服,阴森凌乱的废宅,幽暗的月光照进窗子,鬼影随时可能一闪而过,给人心底带来阵阵寒意。

虽然本作的地图面积不算大(甚至不如《濡鸦之巫女》),但正是这种极具生活气息的废宅冒险,比起许多同类游戏近似美式大片的场景,反而更能给玩家带来强烈的代入感——对于恐怖爱好者来说,谁没有过童年时对废宅荒山产生幻想的探险情结呢。

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(在生活气息浓厚的宅邸进行深夜冒险,曾经是许多男孩童年的梦想)

另外本作还附带了自由摄影模式,我们可以用它拍下自己认为值得保存的任意角度截图(我知道你们会想用这个来做什么),由此也可以从侧面看出制作组对于自己的美术水准深具信心。

搭建一个恐怖与美感并存的舞台,并且在细节处尽量营造接地气的感觉,让玩家害怕它却无法拒绝在其中冒险的乐趣,这正是制作组对于恐怖游戏美学设计的理解深度。

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(我居然用自由摄影模式来拍这个,我是心理变态吗)

恐怖游戏玩法的魅力——破解恐惧来源于火力不足的症结

以玩法来说,零系列其实一直都可以算是第一人称射击游戏。相信此刻又有一些玩家要说:确实是射击游戏啊,自从玩了《月蚀之假面》之后我的身体一天不如一天了............啊呸,我是在说正经的《射击》好吗?

恐怖游戏的玩法设计很容易走向极端,《逃生》不能抵抗的第一人称纯求生玩法,固然能给予玩家极大紧张感,但是二周目重玩的乐趣不大;

《生化危机》算是不断追求玩法变革的典型,但也曾经存在众口难调的时候。为了保持玩家《对抗恐惧》的乐趣,恐怖游戏不应该完全没有战斗,但是战斗系统做得好了,后期火力的提升又往往会大幅削弱恐惧感,如何兼顾游戏性与恐怖感相融合,对于制作组来说是一个非常考验智慧的课题。

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(生化危机4实现玩法的成功变革,但也被很多人觉得火力严重削弱恐怖感)

而在这个课题上,KOEI TECMO给出的答案只有一样东西——照相机!

照相机系统是零系列的特色玩法所在,在《月蚀之假面》里边照相机的主要作用有三个:自由摄影模式+充当战斗武器+抓拍灵异照片。自由摄影模式刚才我们已经介绍过,接下来重点说说另外两个方面。

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(相机在手,天下我有,怨灵们轮到你们颤抖了)

照相机作为武器的基本概念,是以最佳时机和最好角度对怨灵进行抓拍,被拍的怨灵会受到伤害直至灰飞烟灭。

这种战斗设计的创意所在,一是搭配日式恐怖文化里面经常出现的《灵异摄影》桥段,增强玩家的代入感;二是当你举起照相机的时候,镜头将自动切换成如同现实摄影一般的第一人称视角,如同《逃生》拿起夜视摄像机一样,视线立即受到强烈限制的紧张感扑面而来——正是这样的紧张感,让玩家即便在照相机性能大幅强化之后,依然无法彻底摆脱与扑脸怨灵战斗的恐惧。

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(恐惧来源于火力不足,这种道理在第一人称拍摄视角下不那么适用了)

很多刚入坑的玩家,一时之间会对用照相机战斗这种事难以适应,因为当年《月蚀之假面》初版面世时,特别对应设计了WII的体感玩法,所以拍照手感经过拟真化调整,跟现实拍照一样需要对焦时间,而且镜头转动有点慢。

不过如果你把它想象成一种第一人称的散弹枪,也许会比较容易理解一些——许多游戏里的散弹枪正是和本作照相机一样,虽然有火力覆盖范围,但是射程有限,距离拉远之后伤害便会明显降低。

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(最好的对焦才能对怨灵拍出最足量的伤害)

因为主角使用的并非数码相机,于是乎,各种装卸镜头就等于枪支强化配件,各种胶卷就等于不同类型的子弹,还可以通过碎片提升武器各方面的性能,打怪升级要素一应俱全。

顺便吐槽一下雾岛长四郎的武器手电筒,虽然有提前蓄能的特性,但依然是拍照的攻击方式,让原本以为可以当光剑来用的我略微失望。

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(雾岛长四郎没有照相机,不过他的手电筒其实用法差距不大)

耐玩性对于游戏来说是最为锦上添花的要素,所以制作组也没有忽略收集玩法的必要性,但问题是,如何设计出适配恐怖游戏的收集系统?

《月蚀之假面》给出的方案是——抓拍灵异照片。大家以往看恐怖电影时应该有过这样的体会,看到偶尔闪现的鬼影,或者碰到转瞬即逝的灵异场面,往往忍不住想象背后到底有些什么细思极恐的东西,而我们正可以在本作体验这种将《脏东西》抢拍下来的刺激感,同时获取积分奖励。

更让人叹服的是,这些能够被抓拍的灵异照片,绝大部分不是单纯为了吓人而批量生产的突脸杀,而是普遍跟故事背景有着深刻的关联,如果你留心相关文件和剧情,就能洞察它们生前的实际身份和背景来历,从中整理出它们背后完整的故事线,这种另类的支线剧情表现方式,可以为玩家带来更大的惊喜和沉浸感。

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(第一次看到护士的鬼影我很害怕,后来再抓拍的时候只剩下心痛)

仅凭一个灵异照片的机制,就可以将收集探索+剧情体验+积分升级几大元素紧密结合在一起,由此可见制作组对恐怖爱好者思维的理解已经达到极高水准,玩家虽然经常被吓得心底发凉,却依然会为了尽可能收集更多灵异照片,乐此不疲地享受到处反复抓拍的刺激——这正是《月蚀之假面》极具恐怖魅力的另类玩法。

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(把鬼影的踪迹和文件内容相结合,能发现许多隐藏剧情)

这条路总是不好走,但有心人永远都会砥砺前行

《月蚀之假面》这款作品,在不违背恐怖初心的前提下,将可玩性提高到同类游戏之中最顶级的层次,同时拥有与玩法完美融合的极佳剧情体验,只要你不反感恐怖游戏,它就绝对是你值得尝试的佳作。

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你可以质疑它即便如何优秀也不会拥有太高的销量,但是在这个世界上,商业与艺术的兼容本就不会那么容易,更何况恐怖作品天生自带的局限性,对于《月蚀之假面》这样的作品而言,即便无法成为载入史册的丰碑,至少也一定会成为最具导向性的路标,激励有心的后来者在恐怖创作这条道路上,永无止境地创新与探索下去。

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