金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬里埃!
![黑神話悟空:我心目中的完美遊戲之旅-第0張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2024/08/27/00f15cefad86f97afbb1d15c85bfc9a8/thumb.png)
金猴奮起千鈞棒!
我覺得黑神話的表現就如同教員這句詩一樣,給這兩年表現平平的遊戲圈一記重擊。
作為一個打工仔,遊戲從大學打到現在也有六年了,從第一款刺客教條黑旗到現在,各種類型多多少少都玩了不少。其中最喜歡的還是動作類遊戲,玩過刺客系列,只狼,法環,戰神,皮諾曹,空洞這些。我本以為黑神話在我這裡大概只有7分左右,不擔心畫面,只擔心玩法和故事,我害怕會改編一個虎頭蛇尾或者老生常談的西遊故事,我也擔心玩法上只是普通的類魂模仿。
![黑神話悟空:我心目中的完美遊戲之旅-第1張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2024/08/27/2b6963f625064837f937f436a7a61484/thumb.png)
但是,黑神話真的讓我耳目一新,真的是打破了我所有的期待,把我對於遊戲的想象拔高到了一個新的高度。這幾天遊玩黑神話的感覺,就好像回到當年第一次玩刺客教條的感覺一樣,我忍不住讚歎:“原來還有這樣的遊戲!”
私以為黑神話的優秀主要是這三個方面的:
首先是美術和故事。
![黑神話悟空:我心目中的完美遊戲之旅-第2張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2024/08/27/45d1cb245ee3ef0895ef6c4fe246c3ec/thumb.jpeg)
如果說第一章的美術只是小試牛刀的話,第二三章就是純秀肌肉了,苦海和小雷音寺的美術感,讓我驚歎,第二章的光線質感就算我主機很差還是覺得很好看。最喜歡的就是盤絲嶺中青面獠牙的鬼怪,這設計完全是復刻了中國文化中鬼怪的樣子,駭人帥氣如此考究。黑神話裡的山山水水,房屋寺廟都讓我覺得如此親切且欣喜。
黑神話的故事也沒有讓我失望,主線上我喜歡這種簡單清晰的主線,沒有那麼多複雜的人物關係和反轉反轉再反轉的故事衍生,而支線都是讓人印象深刻的。黑神話恰到好處的配樂和配音演員惟妙惟肖的表演,都讓我帶入其中,去體驗這遊戲世界中的悲歡離合、不甘和遺憾。
其次,我認為黑神話做得很好的是戰鬥機制。
廣智無敵!
這幾天我對戰鬥很上頭,對上boss也不會膽怯,只覺得有趣。我對比了一下法環、只狼和刺客教條,認為黑神話的戰鬥設計是超越了這些遊戲的。首先黑神話絕對不像刺客教條這樣簡單的戰鬥,讓人感覺不到壓力和緊張,也不像法環只狼一樣讓人受苦無奈,甚至對boss戰感到恐懼。即使只狼我已經打了四五遍了,現在對上一心不免還是害怕。我想了想黑神話給了玩家一個把握佔據主動和打斷敵人攻擊節奏的機制,整個戰鬥過程玩家是可以主動去控制的,而不是像只狼和法環玩家是被動的戰鬥。法環如果不叫大哥的話,只能被動去配合boss的戰鬥,觀察boss,避讓boss,陪著boss舞蹈,抓住空襲攻擊,只狼好一些,但是還是需要極熟悉boss的攻擊節奏,就像弦一郎的起手不會騙人一樣。我不是說這樣的模式不好,市場已經證明了魂遊的成功,但是一直被動的戰鬥,確實是考驗玩家的耐心和廠家對boss設計的功底。
令人痛苦的大樹守衛
而黑神話提供了滿蓄重擊必打斷boss的設計,定身,化身,法寶,變身多種功能。這些設計給你玩家底氣,玩家知道即使你要連續瘋狂攻擊了,但是我只要定住你滿棍勢就可以打斷你,讓你配合我的攻擊節奏,玩家搭配多種法術和棍勢的積累,讓戰鬥變成玩家的主導,如何用好每一次法術,如何讓滿棍勢打中敵人變成了戰鬥的主旋律。黑神話除了極少數boss需要玩家練習外,大部分boss玩家都可以比較輕鬆的打過,但這種勝利不是數值的碾壓,而是玩家自己熟悉了法術和棍勢的作用,摸索出了自己的戰鬥方式。
廣智!
我覺得這是黑神話最成功的地方,約等於開創了新的戰鬥流派,是類魂嗎?我覺得不像。是怪獵嗎?也不像。這就是黑神話,獨屬於它的特色。
最後一個方面,我認為是探索。
到處找四妹啊~
我認為黑神話的地圖設計已經很優秀了,雖然還不是最top的,但是其中的峰迴路轉和曲徑通幽充滿了樂趣。探索上,雖然黑神話不是開放世界,但是諸多支線和隱藏地圖和boss,讓人對這個世界充滿了探索欲,線性流程並沒有束縛玩家對其中的探索欲。玩家總能在哪個犄角旮旯,發現了新的支線,新的boss,找到隱藏的物品。每個探索都會讓人覺得值得,而不是跑了半天就給我一個二級鍛造石,你說對吧。
直面天命
好了,以上的觀點,充滿了我的主觀想法。黑神話超出了我的預期,讓我見識了一場遊戲盛宴,我相信即使它沒能成為年度最佳,但是玩家不會對他失望,這場重走之路,它做到了!
雄關漫道真如鐵,而今邁步重頭越!
期待越來越多的國內3A遊戲可以不負期待,各領風騷!