大家好這裡是想著低調做人實際上偷懶不想寫幾千字論文的蘇戈。
開頭賣個關子,標題裡的“泛META論”放在最後。
先講這一週多下來我自己的體驗,參考更新日誌順序,儘量言簡意賅,歡迎討論。
萬蒂奇
Respawn出這個角色感覺多少有點“不服輸”的意思,上一個技能設計與武器類型掛鉤的傳奇——蘭伯特——經過三番五次的加強,人氣也沒能扭轉。
而萬蒂奇,或許會成為這個設計思路下,不說全方位成功,但至少有所建樹的角色,在特定的地圖中,相較蘭伯特,也更容易在競技選擇上得到青睞。
有點期待一個既可以適應匹配娛樂又可以在排位中佔據一席之地的角色。
奶一口,我感覺萬蒂奇會在中端局的選取率比高端局還高
也很欣慰,時隔7個賽季,Respawn終於放下獨立的技能組設計,為我們帶來一些整體性和連貫性。
雖說小技能+大技能的設計對平衡調整和後續的迭代有益處,但作為玩家,還是更希望能看見不一樣的思路。
諸王峽谷
這個賽季打排位,聽到最多的一句語音就是:“……有另一支小隊……”
勸架這個東西,適度為佳,過量傷身。
地圖更新日誌裡,設計師也承認這張地圖的問題——面積小+勸架密集。
較早前,有海外玩家測量,諸王峽谷的面積是1.706km*1.879km;世界邊緣則是2.146km*1.769km
先讓我們把這個賽季ttk短和新毒圈機制兩個因素放在一邊,我們來看看這個圖的根本問題——跑偏的設計邏輯。
前遊戲設計總監Jason McCord在自己的作品主頁上提到了諸王峽谷的一些開發歷程與心得,其中就有一段。
“諸王峽谷的設計是圍繞'區域'進行的……
……這讓諸王感覺起來更像是傳統的多人遊戲地圖,而不是大逃殺……”
前情提要:《Apex英雄》的開發方Respawn前身是著名射擊遊戲《決勝時刻》的開發方IW,離開IW重組後,Respawn主要開發了《泰坦天降1&2》;上述兩部ip都是主打多人對戰
即使後來Respawn對諸王峽谷三番五次地改動,也沒能解決這個“區域”設計的問題。
資源區和資源區之間的距離還是太近,影響力輻射區*的重合度還是太高,幾乎沒有緩衝區。
*之前在做世界邊緣的迭代分析的時候掰扯過,一個比較直觀的概念就是當A地區發生衝突的時候,其衝突的影響力輻射出去的範圍
雖然這次針對資源區(POI)和流通性的幾個改動很正面,但真正想要解決底料問題,還有很長的路要走。
*關於“區域設計”的問題,更推薦看這篇,淺顯易懂:《APEX英雄》地圖設計分析--諸王峽谷篇
排位賽
S13下半賽程的排位體驗和最後的分佈結果已經很不錯,這個賽季愣是加個門票,取消人頭分價值遞減多少有點多此一舉,倒也不是不行。
這思路,倒是有點像S13和7分時代的結合體,在去水分上猛下功夫的同時增加正反饋的上限。
之前做的數據表,S12和S13的數據均來自官方
裝備平衡
這個賽季的武器池是讓我最滿意的一塊,也是直觀感受最深的部分之一。
很久沒有一個版本,遍地都是可以用的槍。
很久沒有一個版本,近、中、遠的劃分是如此清晰。
二者缺一,很可能淪為平衡災難,但二者結合,武器組合活該百花齊放。
小幫手和噴火改子彈類型雖然看起來變扭,但實際感受,包括開發者給出的理由還是可以接受的,畢竟這個賽季放出了穿顱器。
- 採訪整理:新槍緩放,彈藥經濟學,控制&跨進度近況
怎麼感覺子彈少反而打得更準,這下Hal理論成真了
金包的新被動有點乏味。
財大氣粗和自活幾乎走了兩個極端。
如果說自活的存在感在整個遊戲期間是不均質的,即需要它的情景不能做到100%起效,那財大氣粗的存在感雖然全線均質,但太弱。
值得誇獎的是“財大氣粗”這個翻譯,本地化做得很不錯(浣熊掏大電.jpg)
美中不足,以及折射出來的幾個問題
1.EVA-8過於強勢,現在這強度,不進次空投有點說不過去
2.暴走和波塞克在強度梯度豐富的地面槍池對比下顯得很多餘,Apex的空投槍想讓人有換槍的慾望,主要還得是門檻低的同時上限高
3.複製器這下真成垃圾場了,用製造輪換引導版本玩法的思路還是不錯的,但這個賽季怎麼感覺是在奉獻自我優化槍池
傳奇平衡
瓦雞的削弱幾乎是板上釘釘而且無可爭議的,她的低學習成本、高收益,以及技能設計都是全遊戲獨一檔。
直布羅陀99%選取率的時候,可以出一個紐卡斯爾去分化,可以用密客和加強後的瘋瑪吉去對抗。
而瓦雞,技能設計委實是走到頭了,不僅沒給別人留餘地,也沒給自己留討價還價的空間。
至於紐卡斯爾和瘋瑪吉,這倆的加強屬於是意外之喜,好加!!
上賽季都沒怎麼玩過紐卡斯爾,這賽季金倒地給了守護天使,直接拿來打排位,感覺上比直布羅陀靈活不少。
命脈:所以只有我受傷了對吧?
瘋瑪吉的加強針對性太強,感覺離普通玩家包括實際count還有一段距離。
順帶提一句沒有出現在更新日誌裡的希爾。
謝天謝地,Respawn沒有削完瓦雞削希爾,還算是拎得清希爾的強勢主要得益於地圖和關卡結構。
毒圈,大逃殺的起點
伏筆回收。
先來談談什麼是META。
META全稱是Most Effective Tactics Available,意為“當前情境下可以最高效達成目標的戰術”。
比如S13排位中人手一個希爾/瓦雞,比如S10鑽排必帶的暴走,都屬於META,因為大家想贏,這個目的推動大家選擇了當前版本中的最優解。
這個詞的民間譯法,或者說認知,早在其他類型的遊戲裡出現過,比如“版本”和更古早的“補丁”。
但私以為“版本”這個譯法更適應對稱或多人競技。
因為大部分多人競技的平衡設計師往往會把META與遊戲的核心部分——對抗——直接關聯起來,這也導致了更新十分頻繁,玩家對版本的認知會迅速迭代,因為設計師們試圖在人與人的碰撞間尋找平衡。
大逃殺不一樣,大逃殺既是人與人的對抗,也是人與非人的對抗。
這個賽季針對毒圈機制的改動,是Respawn繼推出進化護甲以來,頭一次讓玩家重新回到與非人因素對抗的軌道上來。
字字不提對抗,又句句不離對抗。
也牽扯出了我的另一個疑惑——為什麼Apex對觸及玩家舒適圈的改動能擁有如此驚人的包容度。
ps:不談現階段的排位,諸王是圖的問題
這個問題的答案是對大逃殺這個類型、以及Apex大獲成功的終極詮釋——以對抗為主的多層次正反饋。
玩家可以從任意一個維度上獲得自己想要的遊戲體驗。
回到實際體驗上,相信大部分玩家的第一印象都很差,這無可辯駁。
在之前帖子評論區裡我曾說過,這一次調整讓我感覺Respawn又在拿玩家做實驗,而且是直接給到了一個非常極限的底線。
但對毒圈機制的看法,我是很矛盾的,既希望體驗變好,或者至少處於一個可以讓我慢慢接受的狀態;
也希望看看其他地圖在這個機制下進行排位的感受。
畢竟“泛META”不是META,它沒有直接觸及“人與人對抗”這個核心。
希望Respawn在搞新花樣的同時,可以找到一個玩家可以接受的平衡點,遊戲不是為了可以接受你的少部分玩家而做的,即使是引導,也該溫柔一點。
尾記
S14註定是一個非常獨特的賽季,Respawn十分難得地為我們在懷舊與新鮮之間找到了微妙的平衡點。
作為從第零賽季就接觸這個遊戲的玩家來說,諸王峽谷始終有一種奇妙的吸引力。
相比世界邊緣的現代感、奧林匹斯的未來感和風暴點的原始感,只有諸王峽谷在敘事設計與關卡設計上仍然保留了血腥競技的風格。
那種一旦踏入戰場就必須時刻繃緊神經、無暇喘息的風格,也許已經不再適合三年後的絕大多數玩家,但我仍然懷念在骷髏鎮消磨一下午只攢下幾個人頭卻樂此不疲的時光。
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