大家好这里是想着低调做人实际上偷懒不想写几千字论文的苏戈。
开头卖个关子,标题里的“泛META论”放在最后。
先讲这一周多下来我自己的体验,参考更新日志顺序,尽量言简意赅,欢迎讨论。
万蒂奇
Respawn出这个角色感觉多少有点“不服输”的意思,上一个技能设计与武器类型挂钩的传奇——兰伯特——经过三番五次的加强,人气也没能扭转。
而万蒂奇,或许会成为这个设计思路下,不说全方位成功,但至少有所建树的角色,在特定的地图中,相较兰伯特,也更容易在竞技选择上得到青睐。
有点期待一个既可以适应匹配娱乐又可以在排位中占据一席之地的角色。
奶一口,我感觉万蒂奇会在中端局的选取率比高端局还高
也很欣慰,时隔7个赛季,Respawn终于放下独立的技能组设计,为我们带来一些整体性和连贯性。
虽说小技能+大技能的设计对平衡调整和后续的迭代有益处,但作为玩家,还是更希望能看见不一样的思路。
诸王峡谷
这个赛季打排位,听到最多的一句语音就是:“……有另一支小队……”
劝架这个东西,适度为佳,过量伤身。
地图更新日志里,设计师也承认这张地图的问题——面积小+劝架密集。
较早前,有海外玩家测量,诸王峡谷的面积是1.706km*1.879km;世界边缘则是2.146km*1.769km
先让我们把这个赛季ttk短和新毒圈机制两个因素放在一边,我们来看看这个图的根本问题——跑偏的设计逻辑。
前游戏设计总监Jason McCord在自己的作品主页上提到了诸王峡谷的一些开发历程与心得,其中就有一段。
“诸王峡谷的设计是围绕'区域'进行的……
……这让诸王感觉起来更像是传统的多人游戏地图,而不是大逃杀……”
前情提要:《Apex英雄》的开发方Respawn前身是著名射击游戏《使命召唤》的开发方IW,离开IW重组后,Respawn主要开发了《泰坦天降1&2》;上述两部ip都是主打多人对战
即使后来Respawn对诸王峡谷三番五次地改动,也没能解决这个“区域”设计的问题。
资源区和资源区之间的距离还是太近,影响力辐射区*的重合度还是太高,几乎没有缓冲区。
*之前在做世界边缘的迭代分析的时候掰扯过,一个比较直观的概念就是当A地区发生冲突的时候,其冲突的影响力辐射出去的范围
虽然这次针对资源区(POI)和流通性的几个改动很正面,但真正想要解决底料问题,还有很长的路要走。
*关于“区域设计”的问题,更推荐看这篇,浅显易懂:《APEX英雄》地图设计分析--诸王峡谷篇
排位赛
S13下半赛程的排位体验和最后的分布结果已经很不错,这个赛季愣是加个门票,取消人头分价值递减多少有点多此一举,倒也不是不行。
这思路,倒是有点像S13和7分时代的结合体,在去水分上猛下功夫的同时增加正反馈的上限。
之前做的数据表,S12和S13的数据均来自官方
装备平衡
这个赛季的武器池是让我最满意的一块,也是直观感受最深的部分之一。
很久没有一个版本,遍地都是可以用的枪。
很久没有一个版本,近、中、远的划分是如此清晰。
二者缺一,很可能沦为平衡灾难,但二者结合,武器组合活该百花齐放。
小帮手和喷火改子弹类型虽然看起来变扭,但实际感受,包括开发者给出的理由还是可以接受的,毕竟这个赛季放出了穿颅器。
- 采访整理:新枪缓放,弹药经济学,控制&跨进度近况
怎么感觉子弹少反而打得更准,这下Hal理论成真了
金包的新被动有点乏味。
财大气粗和自活几乎走了两个极端。
如果说自活的存在感在整个游戏期间是不均质的,即需要它的情景不能做到100%起效,那财大气粗的存在感虽然全线均质,但太弱。
值得夸奖的是“财大气粗”这个翻译,本地化做得很不错(浣熊掏大电.jpg)
美中不足,以及折射出来的几个问题
1.EVA-8过于强势,现在这强度,不进次空投有点说不过去
2.暴走和波塞克在强度梯度丰富的地面枪池对比下显得很多余,Apex的空投枪想让人有换枪的欲望,主要还得是门槛低的同时上限高
3.复制器这下真成垃圾场了,用制造轮换引导版本玩法的思路还是不错的,但这个赛季怎么感觉是在奉献自我优化枪池
传奇平衡
瓦鸡的削弱几乎是板上钉钉而且无可争议的,她的低学习成本、高收益,以及技能设计都是全游戏独一档。
直布罗陀99%选取率的时候,可以出一个纽卡斯尔去分化,可以用密客和加强后的疯玛吉去对抗。
而瓦鸡,技能设计委实是走到头了,不仅没给别人留余地,也没给自己留讨价还价的空间。
至于纽卡斯尔和疯玛吉,这俩的加强属于是意外之喜,好加!!
上赛季都没怎么玩过纽卡斯尔,这赛季金倒地给了守护天使,直接拿来打排位,感觉上比直布罗陀灵活不少。
命脉:所以只有我受伤了对吧?
疯玛吉的加强针对性太强,感觉离普通玩家包括实际count还有一段距离。
顺带提一句没有出现在更新日志里的希尔。
谢天谢地,Respawn没有削完瓦鸡削希尔,还算是拎得清希尔的强势主要得益于地图和关卡结构。
毒圈,大逃杀的起点
伏笔回收。
先来谈谈什么是META。
META全称是Most Effective Tactics Available,意为“当前情境下可以最高效达成目标的战术”。
比如S13排位中人手一个希尔/瓦鸡,比如S10钻排必带的暴走,都属于META,因为大家想赢,这个目的推动大家选择了当前版本中的最优解。
这个词的民间译法,或者说认知,早在其他类型的游戏里出现过,比如“版本”和更古早的“补丁”。
但私以为“版本”这个译法更适应对称或多人竞技。
因为大部分多人竞技的平衡设计师往往会把META与游戏的核心部分——对抗——直接关联起来,这也导致了更新十分频繁,玩家对版本的认知会迅速迭代,因为设计师们试图在人与人的碰撞间寻找平衡。
大逃杀不一样,大逃杀既是人与人的对抗,也是人与非人的对抗。
这个赛季针对毒圈机制的改动,是Respawn继推出进化护甲以来,头一次让玩家重新回到与非人因素对抗的轨道上来。
字字不提对抗,又句句不离对抗。
也牵扯出了我的另一个疑惑——为什么Apex对触及玩家舒适圈的改动能拥有如此惊人的包容度。
ps:不谈现阶段的排位,诸王是图的问题
这个问题的答案是对大逃杀这个类型、以及Apex大获成功的终极诠释——以对抗为主的多层次正反馈。
玩家可以从任意一个维度上获得自己想要的游戏体验。
回到实际体验上,相信大部分玩家的第一印象都很差,这无可辩驳。
在之前帖子评论区里我曾说过,这一次调整让我感觉Respawn又在拿玩家做实验,而且是直接给到了一个非常极限的底线。
但对毒圈机制的看法,我是很矛盾的,既希望体验变好,或者至少处于一个可以让我慢慢接受的状态;
也希望看看其他地图在这个机制下进行排位的感受。
毕竟“泛META”不是META,它没有直接触及“人与人对抗”这个核心。
希望Respawn在搞新花样的同时,可以找到一个玩家可以接受的平衡点,游戏不是为了可以接受你的少部分玩家而做的,即使是引导,也该温柔一点。
尾记
S14注定是一个非常独特的赛季,Respawn十分难得地为我们在怀旧与新鲜之间找到了微妙的平衡点。
作为从第零赛季就接触这个游戏的玩家来说,诸王峡谷始终有一种奇妙的吸引力。
相比世界边缘的现代感、奥林匹斯的未来感和风暴点的原始感,只有诸王峡谷在叙事设计与关卡设计上仍然保留了血腥竞技的风格。
那种一旦踏入战场就必须时刻绷紧神经、无暇喘息的风格,也许已经不再适合三年后的绝大多数玩家,但我仍然怀念在骷髅镇消磨一下午只攒下几个人头却乐此不疲的时光。
希望热爱着Apex英雄的每个人都能找到自己的回忆和与好朋友开黑的快乐。
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