本文共5660字,文中詳細劇透內容已標註,可以放心觀看。——《浪人崛起》遊戲測評鑑賞
“我們是肆意人間的浪人,卻也是歷史洪流中的渺小塵埃。”

“遊戲很不錯,但如果用現在的3a畫質重置一下就更好了。(doge)”
先來一張老婆的照片鎮樓,俺捏的異瞳白髮美少女,她真好看。

最近玩了很長時間的《浪人崛起》。在感慨忍者組一如臥龍的暴力移植之餘(輕推wsad,讓我忍不住輕哼了起來),1080P,60幀的遊玩過程中(為了錄素材,沒敢開更高的畫質),清清據點,逗逗貓,過過主線,逗逗貓的循環之下,不知不覺我彷彿真的成為了一名行俠仗義,無拘無束的浪人。遊走於那個精彩的時代,並沉浸其中。

而將我從沉浸中抽離出來的,是一個我很喜歡的角色的死亡。在那個瞬間,我好像意識到了什麼,放下手柄,打開了手機。
我翻遍了所有的攻略,都找不到任何解救她的辦法。在傷心地得到劇情殺答案的同時,我只能在過去回憶的地圖中再次與她相見。當我知道,她的生命永遠停留在了那一刻時,一種無力感將我從這場扮演中抽離出來。
“我本以為我是無所不能的玩家,但原來我只是個在歷史中微不足道的浪人。”
於是,我決定寫些什麼,來描述這段經歷,談談這個遊戲,也順便感慨下這段忍者組給予我的幕末浪人時光。

我大概玩了三十多個小時,玩到解鎖了第二張大地圖。(我玩的比較慢,看到一些新解鎖的資料或者詞條就會停下來,仔細閱讀上半天。我也很喜歡清據點,弄弄全收集,這樣時間就拉長了不少。)
根據我查的資料,《浪人崛起》一共有三張大地圖,並且二週目還能解鎖新的裝備等級。看著我第一張地圖才65%的探索度,我不禁感慨忍者組開放世界的體量,也對這個遊戲的時長感到滿意,在整個遊玩過程中,我玩的還是很爽的。

精彩的架空歷史劇情,可以攻略,交往的各種有血有肉的帥哥美女(浪人崛起就是個乙遊大世界(確信)!!)成為了我探索的原動力。

忍者組十分能打,酣暢淋漓,極具廣度的的戰鬥;充足老套,卻異常高效的罐頭探索;以及各種豐富的成長構築與收集要素則成為了我沉迷其中的驅動力。

它足夠好玩,足夠上頭,戰鬥起來也爽的要命。

但這些都不是我最喜歡這個遊戲的地方。
我最喜歡的,還是它可以讓我作為一名自由的浪人,去充分參與並體驗那段幕末時期精彩的歷史故事,去結識那些富有魅力的人們,去見證一個浪人的崛起。


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下面的篇章涉及大量劇透和遊戲玩法介紹,請謹慎觀看。測評無法替代原作,遊戲體驗獨屬自己。
友情提示:本文主觀意識強烈,純個人觀點。如有冒犯,是我錯了。正文在分割線後:

倘若你穿越到幕末時期,你會做些什麼?
“這是他們的故事,或許也是我的。”

故事設定在幕末時期,自德川家康統一亂世建立幕府後已過300餘年,在幕府的高壓統治之下,諸大名飽受苛政之苦,百姓民不聊生,各地也因此埋下了叛亂的火種。

1853年,當美國佩裡將軍率黑船艦隊強行打開日本國門之後,日本在混沌之中緩緩朝著近代化邁進。

反幕府勢力(倒幕派)與幕府支持者(佐幕派)之間的鬥爭也在這一時期愈演愈烈。


這是動盪的時代,卻也是精彩的時代
列強入侵日本,各地紛爭不斷。隨著科技與新思想的傳入,各藩紛紛開始招兵買馬,舊時代的刀劍與西方的火槍廝殺碰撞。在這戰亂之中,能人志士輩出,聚集於這個錯綜複雜的時代。
這是動盪的時代,卻也是精彩的時代。
它被後世許多作品取材(《銀魂》,《刀劍亂舞》等等),也成為了書寫精彩故事的舞臺。

而就在這片混沌的大地之上,存在著一批非常特殊的人群——浪人。
作為失去主君,脫離藩屬的流浪之人。
他們在亂世之中悄然崛起,褪去了武士的身份,腰間的佩刀淪為謀生的工具——有人給商隊當保鏢,有人在賭場打零工,有的甚至賣掉祖傳刀劍只為在亂世中吃上一口飽飯。(浪人有點像賽博龐克里的各種僱傭兵,西幻世界裡的獵魔人。你就是大名鼎鼎的浪人“XXXX”吧。)

他們像浮萍一般漂泊在亂世之中,遊離在幕府,新選組和倒幕派的鬥爭邊緣,既沒有明確效忠的對象,也不受規則的束縛。看似自由,實則被時代的洪流裹挾,身不由己。

他們好似浮萍——無拘無束,逐浪難棲。


如果你穿越到那個時期,成為一名浪人,你又會做些什麼呢?
如果給你一次機會,穿越到那個時期,帶著一身堪稱bug的學習能力,堪比呂布的強大戰鬥力,猶如人間魅魔一般的恐怖吸引力(遊戲裡主角在我看來,如果用小說設定來分析,就是這麼誇張,純純爽文模版。),你會做些什麼?
是會選擇加入佐幕或者倒幕派,參與它們的權力鬥爭,實現你的政治抱負;還是選擇尋求自由,遊歷於紛擾亂世,體驗著各地的風土人情;亦或是結識那些魅力之人,參與他們的傳奇故事;又或者成為一名俠客,十步殺一人,千里不留行。

《浪人崛起》給了你這個機會。玩家將作為一名為了尋找搭檔(aibo)而脫藩的浪人,在“佐幕派”(支持幕府)與“倒幕派”(致力於推翻幕府)之間的鬥爭中,與坂本龍馬,桂小五郎等歷史人物一起參與這段精彩的歷史,做出自己的選擇,開啟屬於自己的故事。

當然,和其他故事一樣,在故事開啟之前,你需要先創造你的人物。

關於被詛咒的白髮異瞳少女踏上尋找夥伴之路這件事
“你可以永遠相信忍者組的捏臉。”
你可以說忍者組的場景建模“復古”,環境黑色塊過多,但是你卻可以永遠相信它捏臉系統的建模水平。
這個捏臉真的很絕,本來臉模就好看,怎麼捏都很好看。

俺捏的設定就是被詛咒的白毛紅瞳美少女,另一隻眼睛是蘊含著強大力量的貓眼白瞳。挑染是被詛咒換取強大力量的血痕。(後面我兩個眼睛都變成貓眼瞳了。)

個人覺得很帥的一身。酷酷girl!

逗逗我的狗,順便展示下背面。

自己和搭檔都能捏。並且都會在劇情中通過即時演算展現。

主角的設定也和很多遊戲裡失憶的角色不同,她是黑洲藩為對抗幕府而培養的二人組士兵,“隱刀”的其中一人。
“隱刀”擅長劍術、忍術,不取固定名號,能潛入任何地點。

她出生的村莊慘遭幕府密探焚燬,家人被盡數殺害,只有搭檔和自己被“刀匠”所救,倖免於難。後二人作為“隱刀”被“刀匠”培養。
兩人若各自行動能隨心所欲攪動局勢,若同心協力則其力量勢不可擋。“隱刀”之間,有強韌的因緣聯繫著彼此。

一次任務裡,二人受刀匠之命奪取黑船上的密函並暗殺佩裡,卻被青鬼阻止。

在不敵青鬼,只能選擇一方逃離帶走密函之時,為掩護主角撤退,搭檔與主角失聯。

在安置於村裡的搭檔墓碑前,主角感受到自己與搭檔間的因緣之線仍舊連結著,自己的搭檔還沒有死。

於是,在黑洲藩即將毀滅之際,主角也下定決心脫藩,尋找搭檔。成了不受束縛,自由的“浪人”。
這張還是還挺有感覺的。

就這樣,尋找搭檔就成為了我們在這個時代行動的主線,驅使著我們進入這場亂世之中。
但這畢竟是開放世界,你完全可以不著急於主線的推進,進行屬於你節奏的冒險。(當然,推主線也會解鎖更多的區域,更強的等級,更多的內容。但我還是喜歡過完基本主線,到下個區域之前,先收集完這片區域,再開始新的冒險。)

味太沖的罐頭開放世界,卻有很多高效的設計
“清點全收集上頭的我,不會真的是罐頭類遊戲的目標用戶吧?那種事情不要啊!”
作為從來沒做過開放世界的忍者組,在開放世界的設計上,在我看來,核心還是對於著名罐頭老前輩——育碧的絕對致敬。就你打開地圖一看!那滿屏幕的各種點和收集要素一出現!哎呦喂,那叫一個地地地道~

傳統罐頭開放世界的“清據點,拍照片,逛景點,救村民,摸貓貓”一個不少,但也有著許多高效的設計。喜歡罐頭遊戲,上班通廁所,全收集的玩家有福了。(doge)

和育碧喜歡往一些寶箱裡塞一些沒什麼人穿的衣服不同(波斯王子我記你一輩子!),浪人崛起探索收集的道具和能力點數往往是與你的成長和戰鬥息息相關的,基本上你清掉的每一個點都能有助於你的成長。

並且我認為很好的一點,就是這個遊戲的跑圖非常方便。當你想去一些地方的時候,可以直接設定“自動移動目的地”。

然後你就會自動騎上馬,載著你朝著目的地走去。就跟坐出租一樣,解放雙手。

而且每個據點相鄰都不遠,在一些高處,還可以使用滑翔翼飛行,後面還能解鎖加速滑翔,並且召喚馬兒也十分絲滑,更不用說鉤鎖上天入地,跑圖體驗非常好。

並且強大的輔助模式,自動採集,自動追加攻擊,蹲下,抓住都可以設立,還有手柄的自動輔助瞄準。收集戰鬥過程變得異常高效。

但在《浪人崛起》的開放世界大地圖探索中,個人覺得仍有幾個需要改進的地方,一個是有些可收集的點隨著區域收集進度的推進,才會逐漸解鎖。你往往一遍跑圖無法全部收集,有些地方你以為全解鎖了,卻又在進度達成後,出現新的可收集要素,還得再跑一遍,會在一定程度上減少探索的高效。
清據點方面,很多據點重複的小怪性能都很強,不如說過於強了!!等級上升以後,往往享受不到割草的快感,還是需要進行削韌和石火彈反,進行操作博弈。雖然也有操作體驗拉滿這一優點,但是有時候小怪後跳或者紅光會打斷我的攻擊連段,這在一定程度上會增加我操作連段失敗的挫敗感。
暴風星雲裂!似你,猛虎王!

當然,這也是忍者組精心設計的戰鬥,也理解。畢竟擅長的東西總喜歡多展示展示,這也無可厚非。但對於我這個動作苦手來說,這些無處不在的設計無疑會破壞我探圖的遊戲體驗。(此設計在人人都會大師反的另一款遊戲裡亦有記載。)

自由的浪人,自由的戰鬥
戰鬥爽!!
說完了開放世界的優和劣,我們開始說戰鬥。作為忍者組最擅長的領域,毫無疑問會是它最下功夫的地方,也是我認為他做得非常出彩的地方。
在戰鬥細節方面,《浪人崛起》採用的是“仁王”和“臥龍”相結合的方式。
你可以看到臥龍的招架!(彈反)在這個遊戲裡叫“石火”。

遠程近戰都可彈。彈反後還會使對手處於失衡狀態,大幅度削減精力上限。

你也可以看到仁王的殘心(恢復精力手段),這個遊戲叫“閃刃”。會甩掉主武器上的血,並根據沾染的血量恢復精力,同時“閃刃”還可以打斷攻擊,方便切換連招。

當然,還可以暗殺(這下真成刺客教條了),弱小敵人直接秒殺,強大敵人會直接砍掉一半血量,創造有利戰鬥條件。

遊戲中主角的強度由武器,防具,道具,流派,能力,因緣等要素構築。構築提升方式相當之多。
玩家可以同時攜帶四把武器,兩把主武器,兩把副武器。每把武器都有獨立的詞條,並且有的詞條可以繼承到一把武器上。防具和道具也是如此。

據我查的資料,等到解鎖二週目,就能獲得更多更高品質的武器(極品),這個遊戲還帶了一點刷刷刷的元素。

副武器大多為遠程,火炮,弓箭,手裡劍都有。(大人,時代變了!)

你可以裝備各種道具,強化回血,功能性的都有。比如我道具欄裡分別是經典的回血藥品(葫蘆,原素瓶),可以探索敵人的探測器,召喚馬的馬笛,調整時間的鐘表以及照相機等等。

武器則共有9種武器類型(打刀,雙刀,大太刀(我是蝦頭太刀俠!),銃槍,牛尾刀等等,每把武器都有相應的熟練度,隨著熟練度的提升,會增加數值和能力點數。

每種武器可以同時裝備三個流派,戰鬥中需根據敵人流派屬性切換剋制流派(如天克地,地克人,人克天)。流派分為初傳、中傳、皆傳、極傳四個等級,提升等級可解鎖強化武技與奧義。流派的解鎖往往藏在任務和開放世界的清點之中(如通緝犯,好感任務)。這也是我覺得主角最牛逼的地方,啥武器都會,學習能力,成長能力極強,這在那個時代妥妥爽文主角的模板。

雖然一種武器只可以在戰鬥中使用三個流派的打法,但是《浪人崛起》給所有的武器都設計了大量的流派,供玩家選擇。(光刀就有12種)。各種歷史上有名或者原創的流派都有,比如:北辰一刀流(太刀),天然理心流(大劍),二天一流(雙刀),美國式,仁王流等等。

並且每種武器流派不是屬性剋制那麼簡單,《浪人崛起》設計了每一個流派的架勢,攻擊方式,戰技,每個流派的動作都有屬於自己獨立的一套邏輯。

我一個不怎麼深入研究戰鬥體系的玩家都能看出來這是何等恐怖的工作量,忍者組做戰鬥是做的真的牛B。

當然還有能力,就是各種天賦點的設計,也是遊戲的“磨法”機值,(英勇、技能、智謀、魅力)四個不同的方向可以給主角甚至夥伴提供不同的加成,同時解鎖的特殊能力也各有特點,它們的提升也與大世界探索和任務息息相關。

比如點了相應的天賦可以增加對話中威嚇或者撒謊的選項,產生不同的結果。

所有的武器和構築都與玩家個人能力的提升和大世界探索深深綁定,玩家可以自由選擇搭配各種武器,流派和戰鬥方式,非常自由,喜歡不同戰鬥體驗的玩家都能在其中獲得自己獨有的樂趣。
畢竟,自由的浪人們,自然也要搭配自由的戰鬥方式。
小兵:我也自由了!


因緣束縛了我們,卻也聯繫了我們
我們是自由的浪人,無拘無束。

但在這亂世之中,我們總會接觸各式各樣,有獨特人格魅力的人,並與他(她)們結下因緣。
他(她)們的因緣將自由的我們束縛,卻也讓我們與這片大地的人們產生聯繫,尋得了歸屬。

它不只是單純在達到一定值後,我們獲得的那些道具,能力,亦或是主角地位的提升。

更是我們為維繫這段關係投入的精力,和對這個遊戲裡那些人物寄託的感情。

在這層聯繫的背後,它鏈接的不是遊戲裡的浪人,而是屏幕之後的我們。

“但我終究在屏幕之外,屏幕之內的我,也並非無所不能。”

無拘無束的浪人,卻也是無能為力的浪人
無拘無束的我,遵循著“一三五倒幕,二四六佐幕,週日休息擼貓。”的優秀原則,在兩個勢力裡反覆橫跳,輾轉騰挪。我看似瀟灑如風,卻也只能在洶湧的時代之下,活的像個浮萍。

歷史的車輪不會因一介浪人而偏移半分,遊戲的劇情也不會因為我的強大而改變多少。我無法拯救故事裡一定死去的人們,也改變不了這順應時代的恢弘大勢。
即便我在“櫻田門外之變”中手刃了井伊直弼,換來的也不過是另一場權力更迭的血雨腥風。

浪人看似“無拘無束”的背後,是深深的“無能為力”。他們崛起於戰亂之間,卻被時代束縛,舉步維艱。
“刀鋒所指,皆是自由;刀光之外,盡是枷鎖。”

但毛姆也在《刀鋒》中說過:“只有當你勇敢面對自己的靈魂時,你才能找到真正的自由。”
真正的自由,不是斬斷這些繁重的枷鎖,而是在枷鎖之中,鐐銬之下,清醒地活著。

“我們是肆意人間的浪人,卻也是歷史洪流中的渺小塵埃。”
當我寫下了最後一行文字,我的房間外也響起了木屐聲。
“就寫到這吧。”
我緩緩推開了紙門。
“龍馬那傢伙來找我喝茶了。”

(全文完)

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