本文共5660字,文中详细剧透内容已标注,可以放心观看。——《浪人崛起》游戏测评鉴赏
“我们是肆意人间的浪人,却也是历史洪流中的渺小尘埃。”

“游戏很不错,但如果用现在的3a画质重置一下就更好了。(doge)”
先来一张老婆的照片镇楼,俺捏的异瞳白发美少女,她真好看。

最近玩了很长时间的《浪人崛起》。在感慨忍者组一如卧龙的暴力移植之余(轻推wsad,让我忍不住轻哼了起来),1080P,60帧的游玩过程中(为了录素材,没敢开更高的画质),清清据点,逗逗猫,过过主线,逗逗猫的循环之下,不知不觉我仿佛真的成为了一名行侠仗义,无拘无束的浪人。游走于那个精彩的时代,并沉浸其中。

而将我从沉浸中抽离出来的,是一个我很喜欢的角色的死亡。在那个瞬间,我好像意识到了什么,放下手柄,打开了手机。
我翻遍了所有的攻略,都找不到任何解救她的办法。在伤心地得到剧情杀答案的同时,我只能在过去回忆的地图中再次与她相见。当我知道,她的生命永远停留在了那一刻时,一种无力感将我从这场扮演中抽离出来。
“我本以为我是无所不能的玩家,但原来我只是个在历史中微不足道的浪人。”
于是,我决定写些什么,来描述这段经历,谈谈这个游戏,也顺便感慨下这段忍者组给予我的幕末浪人时光。

我大概玩了三十多个小时,玩到解锁了第二张大地图。(我玩的比较慢,看到一些新解锁的资料或者词条就会停下来,仔细阅读上半天。我也很喜欢清据点,弄弄全收集,这样时间就拉长了不少。)
根据我查的资料,《浪人崛起》一共有三张大地图,并且二周目还能解锁新的装备等级。看着我第一张地图才65%的探索度,我不禁感慨忍者组开放世界的体量,也对这个游戏的时长感到满意,在整个游玩过程中,我玩的还是很爽的。

精彩的架空历史剧情,可以攻略,交往的各种有血有肉的帅哥美女(浪人崛起就是个乙游大世界(确信)!!)成为了我探索的原动力。

忍者组十分能打,酣畅淋漓,极具广度的的战斗;充足老套,却异常高效的罐头探索;以及各种丰富的成长构筑与收集要素则成为了我沉迷其中的驱动力。

它足够好玩,足够上头,战斗起来也爽的要命。

但这些都不是我最喜欢这个游戏的地方。
我最喜欢的,还是它可以让我作为一名自由的浪人,去充分参与并体验那段幕末时期精彩的历史故事,去结识那些富有魅力的人们,去见证一个浪人的崛起。


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下面的篇章涉及大量剧透和游戏玩法介绍,请谨慎观看。测评无法替代原作,游戏体验独属自己。
友情提示:本文主观意识强烈,纯个人观点。如有冒犯,是我错了。正文在分割线后:

倘若你穿越到幕末时期,你会做些什么?
“这是他们的故事,或许也是我的。”

故事设定在幕末时期,自德川家康统一乱世建立幕府后已过300余年,在幕府的高压统治之下,诸大名饱受苛政之苦,百姓民不聊生,各地也因此埋下了叛乱的火种。

1853年,当美国佩里将军率黑船舰队强行打开日本国门之后,日本在混沌之中缓缓朝着近代化迈进。

反幕府势力(倒幕派)与幕府支持者(佐幕派)之间的斗争也在这一时期愈演愈烈。


这是动荡的时代,却也是精彩的时代
列强入侵日本,各地纷争不断。随着科技与新思想的传入,各藩纷纷开始招兵买马,旧时代的刀剑与西方的火枪厮杀碰撞。在这战乱之中,能人志士辈出,聚集于这个错综复杂的时代。
这是动荡的时代,却也是精彩的时代。
它被后世许多作品取材(《银魂》,《刀剑乱舞》等等),也成为了书写精彩故事的舞台。

而就在这片混沌的大地之上,存在着一批非常特殊的人群——浪人。
作为失去主君,脱离藩属的流浪之人。
他们在乱世之中悄然崛起,褪去了武士的身份,腰间的佩刀沦为谋生的工具——有人给商队当保镖,有人在赌场打零工,有的甚至卖掉祖传刀剑只为在乱世中吃上一口饱饭。(浪人有点像赛博朋克里的各种雇佣兵,西幻世界里的猎魔人。你就是大名鼎鼎的浪人“XXXX”吧。)

他们像浮萍一般漂泊在乱世之中,游离在幕府,新选组和倒幕派的斗争边缘,既没有明确效忠的对象,也不受规则的束缚。看似自由,实则被时代的洪流裹挟,身不由己。

他们好似浮萍——无拘无束,逐浪难栖。


如果你穿越到那个时期,成为一名浪人,你又会做些什么呢?
如果给你一次机会,穿越到那个时期,带着一身堪称bug的学习能力,堪比吕布的强大战斗力,犹如人间魅魔一般的恐怖吸引力(游戏里主角在我看来,如果用小说设定来分析,就是这么夸张,纯纯爽文模版。),你会做些什么?
是会选择加入佐幕或者倒幕派,参与它们的权力斗争,实现你的政治抱负;还是选择寻求自由,游历于纷扰乱世,体验着各地的风土人情;亦或是结识那些魅力之人,参与他们的传奇故事;又或者成为一名侠客,十步杀一人,千里不留行。

《浪人崛起》给了你这个机会。玩家将作为一名为了寻找搭档(aibo)而脱藩的浪人,在“佐幕派”(支持幕府)与“倒幕派”(致力于推翻幕府)之间的斗争中,与坂本龙马,桂小五郎等历史人物一起参与这段精彩的历史,做出自己的选择,开启属于自己的故事。

当然,和其他故事一样,在故事开启之前,你需要先创造你的人物。

关于被诅咒的白发异瞳少女踏上寻找伙伴之路这件事
“你可以永远相信忍者组的捏脸。”
你可以说忍者组的场景建模“复古”,环境黑色块过多,但是你却可以永远相信它捏脸系统的建模水平。
这个捏脸真的很绝,本来脸模就好看,怎么捏都很好看。

俺捏的设定就是被诅咒的白毛红瞳美少女,另一只眼睛是蕴含着强大力量的猫眼白瞳。挑染是被诅咒换取强大力量的血痕。(后面我两个眼睛都变成猫眼瞳了。)

个人觉得很帅的一身。酷酷girl!

逗逗我的狗,顺便展示下背面。

自己和搭档都能捏。并且都会在剧情中通过即时演算展现。

主角的设定也和很多游戏里失忆的角色不同,她是黑洲藩为对抗幕府而培养的二人组士兵,“隐刀”的其中一人。
“隐刀”擅长剑术、忍术,不取固定名号,能潜入任何地点。

她出生的村庄惨遭幕府密探焚毁,家人被尽数杀害,只有搭档和自己被“刀匠”所救,幸免于难。后二人作为“隐刀”被“刀匠”培养。
两人若各自行动能随心所欲搅动局势,若同心协力则其力量势不可挡。“隐刀”之间,有强韧的因缘联系着彼此。

一次任务里,二人受刀匠之命夺取黑船上的密函并暗杀佩里,却被青鬼阻止。

在不敌青鬼,只能选择一方逃离带走密函之时,为掩护主角撤退,搭档与主角失联。

在安置于村里的搭档墓碑前,主角感受到自己与搭档间的因缘之线仍旧连结着,自己的搭档还没有死。

于是,在黑洲藩即将毁灭之际,主角也下定决心脱藩,寻找搭档。成了不受束缚,自由的“浪人”。
这张还是还挺有感觉的。

就这样,寻找搭档就成为了我们在这个时代行动的主线,驱使着我们进入这场乱世之中。
但这毕竟是开放世界,你完全可以不着急于主线的推进,进行属于你节奏的冒险。(当然,推主线也会解锁更多的区域,更强的等级,更多的内容。但我还是喜欢过完基本主线,到下个区域之前,先收集完这片区域,再开始新的冒险。)

味太冲的罐头开放世界,却有很多高效的设计
“清点全收集上头的我,不会真的是罐头类游戏的目标用户吧?那种事情不要啊!”
作为从来没做过开放世界的忍者组,在开放世界的设计上,在我看来,核心还是对于著名罐头老前辈——育碧的绝对致敬。就你打开地图一看!那满屏幕的各种点和收集要素一出现!哎呦喂,那叫一个地地地道~

传统罐头开放世界的“清据点,拍照片,逛景点,救村民,摸猫猫”一个不少,但也有着许多高效的设计。喜欢罐头游戏,上班通厕所,全收集的玩家有福了。(doge)

和育碧喜欢往一些宝箱里塞一些没什么人穿的衣服不同(波斯王子我记你一辈子!),浪人崛起探索收集的道具和能力点数往往是与你的成长和战斗息息相关的,基本上你清掉的每一个点都能有助于你的成长。

并且我认为很好的一点,就是这个游戏的跑图非常方便。当你想去一些地方的时候,可以直接设定“自动移动目的地”。

然后你就会自动骑上马,载着你朝着目的地走去。就跟坐出租一样,解放双手。

而且每个据点相邻都不远,在一些高处,还可以使用滑翔翼飞行,后面还能解锁加速滑翔,并且召唤马儿也十分丝滑,更不用说钩锁上天入地,跑图体验非常好。

并且强大的辅助模式,自动采集,自动追加攻击,蹲下,抓住都可以设立,还有手柄的自动辅助瞄准。收集战斗过程变得异常高效。

但在《浪人崛起》的开放世界大地图探索中,个人觉得仍有几个需要改进的地方,一个是有些可收集的点随着区域收集进度的推进,才会逐渐解锁。你往往一遍跑图无法全部收集,有些地方你以为全解锁了,却又在进度达成后,出现新的可收集要素,还得再跑一遍,会在一定程度上减少探索的高效。
清据点方面,很多据点重复的小怪性能都很强,不如说过于强了!!等级上升以后,往往享受不到割草的快感,还是需要进行削韧和石火弹反,进行操作博弈。虽然也有操作体验拉满这一优点,但是有时候小怪后跳或者红光会打断我的攻击连段,这在一定程度上会增加我操作连段失败的挫败感。
暴风星云裂!似你,猛虎王!

当然,这也是忍者组精心设计的战斗,也理解。毕竟擅长的东西总喜欢多展示展示,这也无可厚非。但对于我这个动作苦手来说,这些无处不在的设计无疑会破坏我探图的游戏体验。(此设计在人人都会大师反的另一款游戏里亦有记载。)

自由的浪人,自由的战斗
战斗爽!!
说完了开放世界的优和劣,我们开始说战斗。作为忍者组最擅长的领域,毫无疑问会是它最下功夫的地方,也是我认为他做得非常出彩的地方。
在战斗细节方面,《浪人崛起》采用的是“仁王”和“卧龙”相结合的方式。
你可以看到卧龙的招架!(弹反)在这个游戏里叫“石火”。

远程近战都可弹。弹反后还会使对手处于失衡状态,大幅度削减精力上限。

你也可以看到仁王的残心(恢复精力手段),这个游戏叫“闪刃”。会甩掉主武器上的血,并根据沾染的血量恢复精力,同时“闪刃”还可以打断攻击,方便切换连招。

当然,还可以暗杀(这下真成刺客信条了),弱小敌人直接秒杀,强大敌人会直接砍掉一半血量,创造有利战斗条件。

游戏中主角的强度由武器,防具,道具,流派,能力,因缘等要素构筑。构筑提升方式相当之多。
玩家可以同时携带四把武器,两把主武器,两把副武器。每把武器都有独立的词条,并且有的词条可以继承到一把武器上。防具和道具也是如此。

据我查的资料,等到解锁二周目,就能获得更多更高品质的武器(极品),这个游戏还带了一点刷刷刷的元素。

副武器大多为远程,火炮,弓箭,手里剑都有。(大人,时代变了!)

你可以装备各种道具,强化回血,功能性的都有。比如我道具栏里分别是经典的回血药品(葫芦,原素瓶),可以探索敌人的探测器,召唤马的马笛,调整时间的钟表以及照相机等等。

武器则共有9种武器类型(打刀,双刀,大太刀(我是虾头太刀侠!),铳枪,牛尾刀等等,每把武器都有相应的熟练度,随着熟练度的提升,会增加数值和能力点数。

每种武器可以同时装备三个流派,战斗中需根据敌人流派属性切换克制流派(如天克地,地克人,人克天)。流派分为初传、中传、皆传、极传四个等级,提升等级可解锁强化武技与奥义。流派的解锁往往藏在任务和开放世界的清点之中(如通缉犯,好感任务)。这也是我觉得主角最牛逼的地方,啥武器都会,学习能力,成长能力极强,这在那个时代妥妥爽文主角的模板。

虽然一种武器只可以在战斗中使用三个流派的打法,但是《浪人崛起》给所有的武器都设计了大量的流派,供玩家选择。(光刀就有12种)。各种历史上有名或者原创的流派都有,比如:北辰一刀流(太刀),天然理心流(大剑),二天一流(双刀),美国式,仁王流等等。

并且每种武器流派不是属性克制那么简单,《浪人崛起》设计了每一个流派的架势,攻击方式,战技,每个流派的动作都有属于自己独立的一套逻辑。

我一个不怎么深入研究战斗体系的玩家都能看出来这是何等恐怖的工作量,忍者组做战斗是做的真的牛B。

当然还有能力,就是各种天赋点的设计,也是游戏的“磨法”机值,(英勇、技能、智谋、魅力)四个不同的方向可以给主角甚至伙伴提供不同的加成,同时解锁的特殊能力也各有特点,它们的提升也与大世界探索和任务息息相关。

比如点了相应的天赋可以增加对话中威吓或者撒谎的选项,产生不同的结果。

所有的武器和构筑都与玩家个人能力的提升和大世界探索深深绑定,玩家可以自由选择搭配各种武器,流派和战斗方式,非常自由,喜欢不同战斗体验的玩家都能在其中获得自己独有的乐趣。
毕竟,自由的浪人们,自然也要搭配自由的战斗方式。
小兵:我也自由了!


因缘束缚了我们,却也联系了我们
我们是自由的浪人,无拘无束。

但在这乱世之中,我们总会接触各式各样,有独特人格魅力的人,并与他(她)们结下因缘。
他(她)们的因缘将自由的我们束缚,却也让我们与这片大地的人们产生联系,寻得了归属。

它不只是单纯在达到一定值后,我们获得的那些道具,能力,亦或是主角地位的提升。

更是我们为维系这段关系投入的精力,和对这个游戏里那些人物寄托的感情。

在这层联系的背后,它链接的不是游戏里的浪人,而是屏幕之后的我们。

“但我终究在屏幕之外,屏幕之内的我,也并非无所不能。”

无拘无束的浪人,却也是无能为力的浪人
无拘无束的我,遵循着“一三五倒幕,二四六佐幕,周日休息撸猫。”的优秀原则,在两个势力里反复横跳,辗转腾挪。我看似潇洒如风,却也只能在汹涌的时代之下,活的像个浮萍。

历史的车轮不会因一介浪人而偏移半分,游戏的剧情也不会因为我的强大而改变多少。我无法拯救故事里一定死去的人们,也改变不了这顺应时代的恢弘大势。
即便我在“樱田门外之变”中手刃了井伊直弼,换来的也不过是另一场权力更迭的血雨腥风。

浪人看似“无拘无束”的背后,是深深的“无能为力”。他们崛起于战乱之间,却被时代束缚,举步维艰。
“刀锋所指,皆是自由;刀光之外,尽是枷锁。”

但毛姆也在《刀锋》中说过:“只有当你勇敢面对自己的灵魂时,你才能找到真正的自由。”
真正的自由,不是斩断这些繁重的枷锁,而是在枷锁之中,镣铐之下,清醒地活着。

“我们是肆意人间的浪人,却也是历史洪流中的渺小尘埃。”
当我写下了最后一行文字,我的房间外也响起了木屐声。
“就写到这吧。”
我缓缓推开了纸门。
“龙马那家伙来找我喝茶了。”

(全文完)

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