【PC游戏】奥特罗斯评测---光怪陆离的迷幻之旅


3楼猫 发布时间:2024-03-12 22:07:01 作者:Amite-HERON Language

《奥特罗斯》这部银河城从首支预告起我就有关注,鲜艳迷幻的色彩与独树一帜的背景很是吸引我。

【PC游戏】奥特罗斯评测---光怪陆离的迷幻之旅-第0张

2月13日,游戏正式发售,经过两周10+h的探索后,我对这游戏早已没了最初的新鲜感,只剩下完成清单后的疲惫。

以下评测均为个人体验()

迷幻 绚丽的世界

先聊聊游戏的画面表现,本作的画面放在一众独立银河城中也算得上独树一帜,不得不感叹如今独游美术之卷。 繁多但不杂乱的艳丽色彩搭配在一起构成出一种迷幻的美术风格,加上本作主题玩法的轮回,我猜 制作组兴许是有参考墨西哥亡灵节的元素。

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美术部分初看的确亮眼,但随时间推移必然会产生审美疲劳;同时艳丽迷幻的色彩也破坏了引导,加上轮回的机制,使得我每到一片区域都要打开地图问问自己是否来过这里。

【PC游戏】奥特罗斯评测---光怪陆离的迷幻之旅-第2张

不过艳丽迷幻的画面并没有影响优化, 本作在我22年购买的集显笔电上插电也能保持稳定60帧,没有电源也能维持50帧上下 实属良心优化。

成也轮回 败也轮回

【PC游戏】奥特罗斯评测---光怪陆离的迷幻之旅-第3张

轮回作为本作的核心机制,初次公布时的确很新鲜。轮回机制➕银河城 听起来像是把rouge融合进银河城;可实际玩到时,这一机制却远没有听着有趣。

首先本作一共有7次轮回 7个萨满教徒目标;每一次轮回,你原先收获的能力、获得的物资与升级的技能树都会重置;与此同时曾经种下的果树也会随时间生长,创造出新的道路。

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轮回概念听起来的确新鲜,但制作组并没有将其很好地融入进银河城设计中。银河城的核心探索驱动角色成长,角色成长反推探索,越到后期角色的能力与技能就更多,需要探索的区块就更大;轮回使得玩家每完成一次目标,就要重走一遍走过的路,还要重点技能树、重新拿能力,平添了大量无用重复的探索成本。玩家辛苦构建的build随着一次轮回而付诸东流,获得新能力和完成任务的满足直接被徒增的“惩罚”盖过。

可以说轮回既创造了新的锁钥设计;同时又大幅增加了玩家的探索成本。

【PC游戏】奥特罗斯评测---光怪陆离的迷幻之旅-第5张

制作组其实能让玩家保留特定的技能以及先前获得的能力,现在这样反而本末倒置了。

不过每一次轮回前的播片还算是壮丽 也算是一个小优点吧。

暴力美学式的战斗

在最开始的区域 玩家就能捡到本作唯一的武器 剑,而整个战斗系统也都围绕这把剑展开。

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平心而论 本作战斗部分做的还算不错。游戏里总共有两种基础攻击方式:轻攻击与蓄力重攻击,三次轻攻击可以组成一个连招 加点也可以获得诸如跳劈之类的额外招数。

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在击杀敌人后游戏还会根据战斗风格而给予两类评分:行云流水和没有评价。根据评价的好坏,怪物爆出的奖励也有所不同,但基本上所有怪物都只会爆两到三种奖励;奖励与风格高度捆绑的机制也使战斗变得固化,迫使玩家按制作组的思路去战斗,缺乏自由。

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本作的战斗更注重视觉效果的华丽,但没有太大的深度。每一次劈砍的特效,每一刀劈出的血浆,每一次成功闪避与破防的确能给玩家极大的满足感;但哪怕使出的招数再怎么华丽,所获的素材却还是那几样。

况且名义上主打猎杀,但本作的怪物种类却不多;精英怪高度依赖霸体 最有效的应对方式也只有闪避和重攻击。

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不过华丽的战斗演出也袭承到了BOSS战上,加上优秀的配乐使人神经紧绷;同时BOSS战也颇有股银河城味 只要找到弱点就可以轻松击破,紧张不拖沓,让人热血沸腾。

让人迷幻的关卡设计

前面讲了这么多,压轴的肯定要聊聊关卡设计。 我个人而言,本作的关卡设计和美术一样迷幻,只不过是让人迷惑的迷幻。

作为初次做银河城的新手,引导这块也属实有些差。每个植物种子给的莫名其妙,不给任何作用上的提示,种子的描述文本也很谜语人;各种迷题也只能靠玩家自己尝试,而不给任何提示,等等这些都只能算小问题,最大的问题还是出在地图设计。

【PC游戏】奥特罗斯评测---光怪陆离的迷幻之旅-第10张

本作的关卡整体围绕初始的萨满墓碑(可能吧)再到轮回一后围绕养育房。 每个大型区块之间连接性不强,在视觉效果上也没做明显区分,探索的体验只有最初的部分很流畅,越是到后期越容易迷路:前期的瓦莎遗产还有巨型地标,后期反而没了这样的视觉提示;加上轮回带来的回头路成本,玩家越是探的深,探索成本也就越大,加上那些引导并不友好的迷题 越到后期探索体验就越是重复糟糕。

值得一提的是,本作真正用到能力锁的区域真的是少数,更倚赖的是一次性的迷题,尤其是连线部分,真的很让人高血压。

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总得来讲 本作的关卡体量还算得上量大管饱 但没有匹配关卡体量的机制;作为银河城而言又没有考虑可探索区域的扩张,轮回又打乱了原先的关, 创新反而成了阻碍。

最后的最后讲一些琐碎的点,本作的机制非常多,种树、狩猎、吃各种食物补充能量,但都没能形成支撑起体量的反馈循环,这也是为何后期体验像是完成清单,而不像探索世界;故事也写的很迷幻,总觉得想讲的元素多,但和gameplay一样每种元素都没能深入,轮回、永生、狩猎艺术这堆元素的糅杂反而将整个故事变得谜语人起来,不过好处是续作也更容易展开。

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总得来说,Ultros奥特罗斯作为hadoque工作室的第一部游戏、也是第一部银河城来说,整体还算是讨人喜;不过国区价格78块不算亲民,建议折后入手。

优点 缺点

独树一帜的美术 引导差

优秀的音乐 轮回的额外探索成本

扎实的战斗手感 怪物种类少

尚佳的技能树 令人迷惑的故事

评价 ⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐/10

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