一邊是遊戲史上最長壽的策略遊戲系列之一,一邊是號稱栩栩如生的遊戲AI,兩者碰撞在一起,能產生什麼樣的奇妙反應?
作為業內最久負盛名的長壽策略遊戲,信長之野望系列憑藉其獨特的歷史模擬類玩法和細節繁多的策略要素在玩家群裡經久不衰。信長之野望,也就是織田信長的野心的意思。遊戲通過描繪魔王波瀾壯闊的一生,來模擬日本大名從登場到謝幕的全過程。當然,經過系列的39年不斷更新,遊戲從統一區域拓展到了統一全日本,可用角色也從織田信長拓展到了全大名。各代玩法又各有側重,各有千秋。
開局選信長,輕鬆加愉快
本作是系列作品的第16作,也是開發商KOU SHIBUSAWA的40週年紀念作。本作的副標題為新生,既暗示了本作的變革之大,也暗喻了本作的武將AI將會十分聰明,像獲得新生的人一樣。
以立繪和文字組成的過場動畫
遊戲畫質相比前作基本沒有太多的提升,不過好在底子不錯,放在現在依舊耐看。遊戲在人設方面延續了信長之野望大志的設定,許多立繪基本沒有變化。遊戲一貫的插畫式立繪,融合了歷史特徵和現代審美,看起來既精美又寫實。遊戲的地圖場景是寫實化的全地圖沙盤,各種山川河流、平原丘陵,不一而足,讓玩家在遊玩時很有運籌帷幄的快感。
NS版操作說明
遊戲BGM是典型的管絃樂,通過恢弘大氣的旋律將遊戲的歷史感襯托得淋漓盡致。遊戲並不是全程的配音,主要的配音集中在各種過場,包括開場和風聞等,突出動畫的史詩感。遊戲中發佈重大決策,例如知行、出征等,得令的武將都喊出一段日語口號,然後領命而去,讓玩家很有大名的範頭。
要想富,先修路
日本的戰國時期能人輩出,計謀不斷,就算放在全球史裡也是亮點無數。信長系列聚焦日本戰國史,由文經武略到合縱連橫,從不同的角度詮釋這段歷史。在遊戲的開始,玩家可以從6大劇情片段裡幾十種不同的勢力任選其一開始進程。鑑於史實和遊戲設定的原因,選擇不同的勢力的遊戲難度自然是不相同,織田信長和今川義元的遊戲體驗就不可同日而語。如果是第一次遊玩這個遊戲的新人,建議從信長開始,從主角的角度體驗遊戲,難度會小很多。
信長的黑影,很有壓迫力
不管選擇任何大名開始遊戲,都會默認開啟遊戲教程。開篇的教程通過大名和屬下的問答一一展開,很有問策之感。遊戲正式開始,左下角會不斷提示遊戲操作,玩家只要按部就班就可以逐漸上手。不過由於遊戲的玩法複雜,教程的文字較多,初次接觸此類遊戲的玩家可能有點手足無措。
史實都以界面的形式提醒
遊戲支持按鍵和觸屏的雙重操作,但是兩種方式都不是盡善盡美。按鍵操作下,許多操作都依賴於組合鍵實現,操作步驟比較繁瑣;觸屏操作下,許多按鍵區設置太小,很容易誤碰。NS版的字體和圖標較小,並且不能調整大小,造成閱讀負擔很大。
密密麻麻的版圖
多種緯度的策略經營是信長系列的標誌性特色,每年都有不少的玩家沉迷其中。為了讓新玩家更好地上手,遊戲將玩法分為人、錢、地三大板塊,更清晰地展現遊戲內容。
評定是老大的範頭
首先是人,也就是知行系統。
知行系統源自日本戰國時期的知行制度,本質是一種分封制。選擇將領,賦予領地,讓他們代為開發城郡,收入上繳大名。遊戲取消了系列以往的一鍵內政的按鈕,就是為了突出知行的作用。本作的核心亮點AI,就在知行系統上大放異彩。知行後的將領可以自主建造建築、招募士兵、處理事件等,十分的聰明。作為一個有作為的大名,想提升勢力的整體水平,就要因地設人,綜合考量政務水平、武將特徵、契合度等,才能收益最大化。雖然知行系統把內政中的大部分操作都交給了AI來執行,解放了一部分手動,但是遊戲後期,面對海量的城郡要一一設置知行,操作量依然大得可怕。
雖然本作的AI比較聰明,但經常會有偏離玩家所想的措施,那麼就需要使用評定功能。頒佈政策,有針對性提高勢力的某種資源或某種屬性,來統一調度AI;可以每個人的貢獻,來進行賞賜、接親等提高忠誠度。在本作中,玩家可以真正體驗當一方老大的感覺,分配任務,得到彙報,賞罰分明,好不痛快。
普通的戰鬥都是自動化的
其次是錢,也就是內政。
遊戲的主要資源是金錢和勞動力。獲取資源的最重要的途徑就是開發郡,其中有兩個方向:開發農村就是提高石高,石高可以勞動力;開發市,就是增加金錢。如何平衡這兩種資源的度,就是玩家需要考慮的內容。本作對種田流的支持也很不錯,交給將領全力開發的城郡比不開發的城郡收益大很多。
由於本作的大部分城郡建設都交給了AI自行處置,AI在建築建設上不一定契合玩家的要求,可能出現發展資源不均衡的情況。那麼,遊戲設置了領內諸策,可以直接干預AI的內政行為,讓玩家真正體會到啥叫說一不二。
定個小目標,先局部統一
最後是地,也就是征戰。
通過上面2個步驟,積累大量的金錢和兵力之後,就可以去攻打其他大名,奪取他們的領地。遊戲內的AI在征戰方面也表現很亮眼,只要玩家把看上的城池定位攻略目標,然後手下的將領們就會各種獻計獻策,或是挖角,或是火攻,儘可能地削弱敵人。畢竟玩家作為一個大名,只要想好了打哪就行,具體怎麼打,就應該讓小弟們思考。
計謀過後,就是真正的出陣。由於本作想突出AI的智能化,整個出陣過程,不管是路線行進還是戰鬥過程,都是自動化的。玩家除了能讓某支部隊回城之外,很多東西都無法干預。但是這裡要吐槽的是,AI在內政上的聰明,並不等於在征戰上的聰明。例如,有些明顯敵強我弱的情況,AI會擅自出徵,白白損失兵力;有些時候己方已經形成巨大優勢,但有的家臣依然不遠萬里過來支援,不好好建設自己的田地。如此種種,總是讓人吐血不已。
如沙盤版的會戰
本代遊戲的征戰高度智能化讓玩家操作減少的同時,相對的爽點也大幅減少。作為彌補,遊戲設計了獨特的會戰玩法。當有大名參戰的多個部隊在同一個戰場時可以發動會戰,會戰是一種特殊的戰爭方式。通過行軍評定、編制部隊,來達成戰鬥策略。會戰是一個大型沙盒,雙方列陣廝殺。在會戰中,玩家可以通過改變行徑路線,選擇攻擊目標等操作來實現局部以多打少、夾擊、以高打低等戰術,很有運籌帷幄的感覺。
可以拉近欣賞武將的風姿
在會戰中,武將之間的差異被放大,主要體現在特性上,例如柴田勝家擊破地方部隊時,自身部隊攻擊力提高一段時間;本多忠勝擊破敵方部隊時,可以維持一段時間兵力不減少。會戰勝利後,會對周圍的支配地區、周邊外交態度、周邊從屬態度、武將忠誠度等產生重大影響。所以,有優勝把握的時候一定要果斷會戰。
戰鬥結果呈現
當然,魯莽的戰鬥並非最好的統一方式,遠交近攻等策略也需要考慮。每個劇情裡都有太多的勢力,玩家初期並不強大,無法同時全對多家勢力的聯手進攻。消耗金錢,派遣親善使用就可以提高信用度,提高信用度就可以交涉。本作中的外交關係包括同盟、從屬、臣屬、援軍、防衛、調解、婚姻、職位、譭棄九種,基本上概括了歷史上的所有勢力關係。愛好外交的玩家可以充分發揮自己的特長,各種合縱連橫。
會戰勝利,威風效果明顯
從遊戲上的整體設計上,我們可以看到遊戲的AI在各個方面都發揮了不小的作用,也給本作的玩法帶來了鋪天蓋地的變化。從表現上來看,本作AI確實是擔起了智能二字,本作也是目前最具有老大風範的策略遊戲。如果你喜歡策略遊戲,就不應該錯過本作。如果你還沒玩過信長系列,那麼本作完全可以是年輕人的第一個信長。
【優點】
1、 畫質優秀,立繪精美
2、 十分具有歷史特色的知行系統
3、 豐富的策略要素
【缺點】
1、 除了會戰之外,其他戰鬥過於簡單
2、 AI不夠聰明,經常擅自做主
3、 NS版字體過小且無法調節