寫在前面:
本文的內容主要出自遊戲在2025年3月21日發佈的文章“v2.8-The Homestead update out now”,有刪節和改動。翻譯方式為個人翻譯+機翻,如有不當之處請見諒。【】內的內容為我的註解/吐槽。
V2.8的更新是幾個不同開發過程的高潮,所有這些過程都集中在一個大型更新中。
城鎮重做
派系更新
盜賊更新
社區更新
法術更新
首先,讓我們對更新的不同部分進行總體概述,然後我們將進行更詳細的介紹。
城鎮重做
•新的建築需求系統和UI
•升級單位的新系統
•酒館重做
•重新制定城鎮福利
•5項新城鎮福利【這裡的“福利”(perks)應該指的是之前老版本建造建築數量達到一定個數後給的獎勵,我習慣按dota2的說法稱之為天賦】
派系更新
•學院類技能重做
•2個新的潮汐單位,更改了單位名單,泡泡盾技能
•新的單位能力,並且改了幾個派系單位
•Woodfae被添加為自然的一級單位;改為共生林
•每個英雄類都有新的子技能
盜賊更新
•每個盜賊城鎮3棟新建築
•幾個盜賊城鎮的獨特資源
•盜賊城鎮擴展的變化
•盜賊英雄類的更改
•新的主技能:冒險家和發現者以及四個子技能
社區更新
•10個新的龍單位,4個龍主題金庫
•實施了15項新建議,包括新的裝備管理屏幕
•每個派系和每個盜賊城鎮都有一個新英雄
•4個新單位
•擴展的知識文檔
法術更新
•新的法術圖形和更高的施法清晰度
•戰鬥中的新圖形效果
•12個新法術
為了知道這次更新的規模,如果我們忽略重做,只關注內容數量,更新將增加12個普通法術、16個特殊法術、17個單位、5個城鎮津貼、38個城鎮建築、4個全圖建築、27個新英雄和16個新單位能力。當涉及到技能時,它會增加8或44項新技能,具體取決於你如何計算新的特定類別技能。
那麼,讓我們更詳細地瞭解這些變化吧!
城鎮重做
這是v2.8更新的最初目標:重做我認為造成遊戲笨重的城鎮的各個方面。最重要的是我希望徹底改造建築需求系統,自從v1.9添加了靜態建築需求以來,這一直不受歡迎(據我所知)。在此之前,每場比賽都會有一個洗好的建築和需求網絡。在v1.9之後,這些要求被凍結為始終相同——這降低了RNG,但突顯了系統本身的問題。
除了建築要求外,城鎮運轉的其他各個方面都需要重新設計。因此,以下是一些變化:
新建築需求系統和UI
越來越多的人認為城鎮的建築需求系統不好。人們普遍希望一棟建築解鎖另一棟建築的所有限制全部或至少大部分去掉。我自己對當前系統的問題是,隨著發展的進行,越來越多的建築被移到了城鎮發展的早期,這在早期創造了大量的選擇。特別是當達到一個新的發展等級時,POOF-現在你有6棟新建築可供選擇-感覺有點不對勁。
我正在嘗試一種新的建築需求系統,該系統將建築分為三類——商業建築、戰爭建築和魔法建築。建築要求不是指全部建造的建築數量和/或一個特定的建築,而是基於建造的不同種類的建築數量。例如,你可能想建造大法師閣,但為了造它,你還需要至少兩座戰爭建築和至少一座商業建築。這仍然會限制你的城鎮建設和規劃你的建設順序,但也沒有那麼嚴格。
它還配備了一個新的用戶界面,將建築分為三類,我希望這將使新玩家更容易瞭解他們的選擇。
升級單位的新系統
單位的升級很難做平衡。它們是遊戲的絕對核心,大多數單位實際上都是非常基礎的,只有在升級後才能獲得有趣的能力。此外,它們允許玩家專注於他們認為對其戰略最核心的單位。然而,我覺得就像現在的遊戲一樣,通常單元升級不是因為你想升級,而是因為你需要另一座建築,而且升級單位比其他選擇便宜——否則,你寧願選擇更有效的建築。還有很多微操,將你的單位帶回城鎮進行升級,然後回到你的主要英雄身邊。
新的升級系統旨在通過取消住宅升級來改善這一點,而是創建一個單一二級建築來允許你升級單位【或許,這機制有些類似於星際或帝國裡面的升本?】。一旦購買了單位升級,它會立即影響你全圖的所有單位——不再對升級和未升級的單位堆進行微操!這也能帶來單元堆混亂的輕微減少【副英雄任務-1,希望這個改動可以減輕後期兵隊列多到溢出屏幕的情況】。
酒館重做
這個更具實驗性,可能會隨著更多玩家的反饋而改變。酒館在當前遊戲玩法中的中心地位存在問題。它可以讓你獲得更多的英雄以用於:
•偵察
•在單位附近移動
•獲得額外單位
•用於升級的次要英雄
我試著通過改變成本、和酒館的可用性來抑制速酒館和迅速僱傭幾個英雄的行為——這兩種方法似乎都沒有真正解決問題。這座建築太強了,也太必要了。我也不喜歡有時得到一個什麼也做不了的英雄,有時得到一位每天都能送金子或得到隨從的英雄——完全隨機。
酒館的新版本如下:
•即使不建造真正的酒館,你也可以僱傭“斥候”
•建造酒館可以讓你將斥候升級為完整的英雄
•冠軍雕像等已經過改進,可以提供更多的英雄
斥候在各個方面都是英雄,除了擁有技能和升級。你甚至可以在偵察兵身上獲得經驗值,然後當你將偵察兵升級為完全英雄時,他們就會升級。斥候也更便宜。真的,不是試圖去削弱酒館,我現在做的是,如果你真正想要的是一個斥候,你就不需要酒館了——那麼,如果你在尋找一個真正的英雄來提升等級,酒館就更有用了【看起來挺像是帝國4對帝國2的變化,把斥候/偵察兵單拿出來放在tc作為幾乎沒有戰鬥能力的偵察單位,帝國2斥候系反步弓和戰鬥的任務在帝國4以騎手/肉馬的形態出現在馬廄,不打馬就可以tc出斥候而省下馬廄的造價】。
其他變化:
•僱傭偵察兵的單位更少
•僱傭幾個英雄的成本更高
•英雄在被僱傭後會升級,使新的英雄等級更加一致,並讓你更好地控制他們的技能選擇
城鎮福利重做
隨著對建築數量設定門檻的舊城鎮系統的取消,需要一個新的系統來解鎖城鎮福利。但我真的很喜歡這個新系統,因為當你在計劃做其他事情時,突然出現了一個城鎮福利,這總是讓人有點不舒服。現在,它們不是在建造X棟建築後解鎖,而是在建造特定建築時解鎖。
對於正常的派系城鎮,如秩序城鎮,這是秩序中心、秩序宮殿和秩序帝國。
此外,城鎮福利彈出窗口顯示在城鎮窗口的頂部,而不是刪除城鎮窗口,您可以單擊“等待”按鈕延遲領取城鎮福利,這樣它就不會像以前那樣打斷你。
5個新城鎮福利
有5種新城鎮福利可供選擇。贊助商福利可以得到一個稀有派系單位的權限,正常情況下只有以特殊英雄的開局才能得到。法術研究教授更多的法術,即使英雄不在城裡,也會教授他們法術。作為第二個大法師閣,信徒大廳(Devotee Hall)為任何在城鎮停留的英雄增加一項法術技能。絞刑架會降低任何攻擊你的城鎮或英雄的人的運氣和士氣。最後,也是最令人興奮的是,發展計劃允許你建造城鎮中的任何建築。
派系更新
這包含對不同派系的各種更改和更新。學院、潮汐和自然各有其獨特的變化,而其他派系則有更普遍的變化。當我開始開發v2.8時,這部分並不是最初設想的,但城鎮重置版和盜賊重做的各種變化清楚地表明,這些變化是必要的。
學院派系技能重做
以前,學院類技能只能分別提供了一種用於單個城鎮建築或無聊的礦石的資源。這早該重做了。
在v2.8中,以太系統得到了擴展,現在這些技能也可以自己做點什麼。以太現在有四種類型:火、土、氣、水,並且是通過擊敗各種敵人獲得的。通常,打什麼單位給什麼以太是很明顯的,比如說,噴火單位給火以太,而大多數人類單位給氣以太。
以太可以通過以下三種方式之一使用:
•在進入戰鬥時,根據攜帶的以太的最高數量,使用元素和力量施放隨機法術
•以太熔爐現在為各種類型的以太提供適當的獎勵
•具有獨特效果的特殊法術,需要以太而不是法力
你的學院英雄將通過升級他們的技能類來學習12個特殊法術。
此外,技能類已從鍊金術和以太占卜更名為以太製造和以太占卜。鍊金術的名字在措辭上與鍊金術士英雄類和化學技能過於接近【中文無此困擾,英文裡“alchemy”(鍊金)和“chemistry”(化學)確實很接近】。
2個新的潮汐單位,更改了單位名單,泡泡盾能力
潮汐一直是一個受歡迎的派系【黃金燈塔印鈔機誰用誰知道】,但從來沒有真正因為它的單位而受歡迎。有幾個問題,我以前曾試圖以一種相當尷尬的方式解決。在這裡,我主要是在暗示魚叉獵手單位,它太沒用了,我決定RRDLC的玩家可以不選它就得到它,這樣它就有一些用處了。此外,六級兵營的螃蟹和馬格馬拉爾太相似了【作者終於發現了,這倆不過是兩個耗費資源不一樣的肉盾,選哪個無所謂的】。
魚叉獵手和馬格馬拉爾將從潮汐軍隊中刪除,由新的娜迦魚人(Sirenaga)和潮汐法師(Tidemancer)取代。第一個是一個二級進攻單位,有衝鋒詞條,後者是一個後方支援單位,能夠為盟友提供泡沫盾牌,並復活倒下的戰友。魚叉獵手和馬格馬拉爾仍然可以作為中立單位找到。
泡泡護盾能力是一種新的潮汐特異性能力,適用於跳蟲、娜迦魚人和潮汐法師,它提供了一種吸收傷害直到爆裂的護盾。這最終使跳蟲更具生存能力,並在遊戲早期幫助潮汐種族打開局面【給炮灰兵種加生存能力的改動肯定是加強】。
最後,潮汐法師已從“火法師”更名為“水手開拓者(Sailblazer)”。這個舊名字試圖迫使人們接受潮汐是一個以火為主題的派系,但這從未奏效。隨著該派系以火為主題的單位的變化,人們很自然地最終放棄了這個古老而令人困惑的名字,並最終接受了潮汐首先是一個水派系,其次是氣和火。這個新名字應該很好地體現了這種妥協。
新的單位能力,以及幾個派系單位的變化
我終於去徹底檢查了一些最古老、最不有趣的單位的單位能力。在這裡,我特別指的是那些只有被動、屬性改變能力的單位,比如緩慢、堅固或野蠻人。這些能力將不再出現在單位的工具提示中(因為通過查看單位的統計數據仍然可以看到它們的效果)。這些單位被賦予了更有趣的能力。
德魯伊獲得遠程【這裡指的是手更長了】和纏繞能力,但失去召喚能力。狂言者仍然有召喚。
火焰雜耍者獲得燃燒能力,而升級後的火焰司爐長獲得爆炸射擊能力。
崩地怪失去了恐懼詞條,但獲得了投擲單位的能力,投擲地精。
夢想家獲得遠程【同上】和“做夢攻擊”Dreamstrike。它失去了召喚,但升級後的版本仍然擁有它。酣睡者也失去了困惑詞條。
神聖之光能力授予:苦修士、十字軍、詠劍者燈神、巫毒戰士、太陽祭祀、Archopriest、熊貓、茶騎士、Bloomer、Monokero和Prismatic。
馴獸師技能授予:佐敦、狼蛛、分解石、小鬼、蜥蜴弓手、君王、隧道騎士、射手、克羅爾弓手、馬術、德米斯和斯特朗加姆。
黑心能力授予:失落的靈魂、殭屍、腐爛騎士、犬類、升級的惡魔、米若陶若斯、暗影法師、荒誕派、頁岩德雷克、地獄、黑龍和幼蟲。
狂暴能力授予:襲擊者、怪物巨魔、洞穴攝政王和Shambler。
恐怖能力授予:獨眼巨人和觀察者。
進化能力授予:蠕蟲。
中斷能力授予:蛇夫座、守礦者、神僧和嶺衛者。
電鍍能力授予:霍普利特、極地騎兵和守山者。
激勵能力授予:白雪人。
強大靈魂被授予:火炬手。
鹽擊技能授予:海馬和水晶。
其中一些單位能力是新的。我們有纏繞能力,類似於根召喚者,但單位仍能正常攻擊,還有夢擊能力,有機會讓敵人入睡,其效果類似於睡眠咒語。
神聖之光、馴獸師、黑心和鹽擊能力都會使單位對特定類型的單位造成更大的傷害。一般來說,該加成將適用於約20%的敵方單位,因此加成將經常觸發,但並非適用於所有戰鬥場景。這偶爾會給任何正確定位單位以攔截單位強大敵人的玩家帶來好處【在後期大混戰的情況下真的能起到這種效果嗎?】。
Woodfae被添加為Wild的一級單位;改為共生樹林
好吧,這需要一點解釋。
很長一段時間以來,玩自然種族最有效的方法是使用技能類創造大量小精靈,然後確保你不斷地將小精靈帶回城鎮,將其升級為森林精靈。當你的森林精靈死去時,他們會創造小精靈,然後你可以把它送回城鎮,作為一種醫務室進行重新升級。
這真的很酷,但也很笨拙,在來回運送部隊時,對英雄進行微操需要付出很多無聊的努力。重做單位升級系統的部分原因實際上是為了解決這種微操問題。
但新的升級系統讓自然種族的策略陷入了一個奇怪的境地。要麼,小精靈總是會自動升級為森林精靈,有效地使森林精靈不朽——要麼它們真的很弱。此外,還有一個長期存在的問題,即醫務室無法復活森林精靈——因為如果醫務室對森林精靈起效,你可以通過升級它們的小精靈來複制它們。
為了解決這個問題,現在有一個改變,即小精靈是一箇中立的單位,而自然種族的未升級的一級單位已被改為Woodfae。Woodfae就像其升級版的對應物森林精靈一樣,在死亡時會創造一個永久的小精靈。但由於小精靈無法升級回森林精靈,並且是一個獨立的單位,所有問題都消失了,現在森林精靈可以由醫務室正常復活。此外,Woodfae是一個相當堅固的單位,即使在升級之前,它也能在死亡時創造阿尼瑪,因此它可以作為一個增益。它仍然通過升級獲得飛行收益,但現在升級的必要性降低了。
但是,將小精靈變成森林精靈的很酷的自然種族的策略呢?好吧,共生樹林已經更新,現在也每天把小精靈變成Woodfae/森林精靈——無論是城裡還是城外的英雄。因此,小精靈的生命週期發生了變化【原文有流程圖對比可自行察看】。
每個英雄職業都有新的技能
長期以來,有很多關於賦予英雄獨特戰鬥能力的建議。在v2.7中,修改這類東西變得更容易了。對於v2.8,我已經把它作為一組新子技能的基礎。除了給法師英雄早期更多的回藍方法外,還添加了以下子技能。
總共有38個新的子技能——每個類一個——但它們也可以被視為兩個子技能,每個類都有獨特的效果。
一組子技能是戰士子技能,它們被賦予戰士英雄職業。它們會提供屬性加成和戰鬥能力。例如,滅絕者英雄可以使用腐化戰士子技能,在戰鬥中獲得+2的熟練度和吸血;而工匠英雄可以獲得奧術戰士子技能,該技能提供+2防禦,+1熟練度,並使英雄在戰鬥開始時在他們周圍召喚一小群卷軸。
另一組是法師子技能,它們被賦予法師英雄職業。他們教英雄一個或幾個有用的法術,通常會降低法力消耗。此外,它使他們每天再生3點法力。法力再生加上降低法力消耗的法術,使他們在早期遊戲中成為真正高效的施法者。例如,腐化法師可以使用腐朽法師子技能,該技能教授死亡漣漪,消耗12點法力,而不是16點,召喚師英雄可以使用精粹法師子技能。精粹法師的子技能教授元素空氣、元素岩石、元素火和元素水法術,每種法術的法力消耗減少2點。
盜賊更新
雖然我認為RRDLC作為一個更新了遊戲大部分方面的大型檢修DLC運作良好,但它在增加12個新派系的潛力方面有點不足。增加12個新派系從來不是它的目標,也不是它承諾的事情——它承諾增加一個新派系,有12個不同城鎮——但我們都有夢想,醒來時發現了12個不同質量和不同獨特性的城鎮。在v2.8版本中,我試圖讓盜賊城鎮更接近12個獨特的新城鎮的夢想,這些城鎮即使不能被稱為完整的派系,至少也可以被稱為準派系。
每個盜賊城鎮3棟新建築
這一變化是人們強烈要求的。以前,所有盜賊城鎮都有相同的建築。Boo!讓他們感覺不像是12個派系,而更像是一個單一的派系。
不管怎樣,我現在為每個盜賊城鎮添加了三座獨特的建築,它們模仿了每個正常派系獨特建築的設計風格(即馬廄、會計室、徵召中心、神像之塔)【這裡作者的舉例是秩序的特色建築】。也就是說,總共有36座具有不同效果的新建築,其中大多數至少有一丁點獨特性。
我不會在這裡詳細介紹所有這些建築,因為那裡有很多建築。我只想告訴你,我試圖通過建築的美學和遊戲設計來發展盜賊城鎮的各種主題。此外,這些盜賊城鎮中的一些城鎮還會使用新的改進系統用於特定的資源,例如廢料(Scrap)資源之於工業(Industry)城鎮。
順便說一句,這些新建築的引入也讓我完成了盜賊城鎮,並移除了其中的各種建築。因此,所有盜賊城鎮不再擁有巨像、中尉大廳、神、召喚圈、僱傭兵大廳這五個部分,而是每個城鎮只有五個部分中的兩個,根據城鎮的不同,後三個部分被三個新的獨特建築所取代。
盜賊城鎮擴展的變化
此前,盜賊城鎮的擴展與城鎮建設進度系統掛鉤。這個想法是,如果你專注於建造你的擴展,盜賊城鎮將給你一種獨特的能力,讓你能夠真正快速得到遊戲後期的建築【這一點我之前在分析盜賊種族特性的時候有寫到】。然而,這並不像我想象的那麼有趣。相反,盜賊城鎮擴展更像是起到普通的城鎮收入建築的效果——就像在,每一棟建築都需要前一棟建築解鎖。但是,它們現在具有不同的效果,而不是具有相同的效果,如下所示:
貿易擴展:給予一個城鎮福利
軍事擴展:給予來訪英雄+2攻擊
工匠擴展:為來訪的英雄提供+2精通【我已經預感到,這個+2精通肯定是超模的】
城市擴展:為來訪的英雄提供+5000經驗值【這種一次性經驗值加成肯定是越早點出來越好】
盜賊英雄職業的變化
以前,盜賊英雄職業在代碼中被設置為戰士或法師職業。但在v2.6重新設計英雄職業系統之前,職業並不存在,每個英雄要麼是戰士,要麼是法師,獨立於其職業——盜賊英雄在一個職業中各佔一半。這導致了v2.6之後出現了一些奇怪的情況,不清楚盜賊英雄是戰士還是法師。現在,所有這些都已經統一。戰士類英雄不以法術開局,而法師類英雄則以法術開局【之前的版本物理英雄的成長點法系技能非常痛苦】。此外,盜賊英雄的起始法術已經更新,以避免重複。
新的主要技能:冒險家和發現,以及四個子技能
為了擴展中立英雄,現在為盜賊英雄、僱傭兵和流浪者提供了一套新的主技能。冒險家是戰士英雄的主技能,而發現是法師的主技能。當與地圖上的資源和建築互動時,兩者都會提供獎勵。
還有四個新的子技能:
草藥學(Herbalism)允許在全圖尋找隱形的草藥。
分裂分支(Split Branch)允許英雄選擇一個次要單位精通。
自由(Liberty)提供了一個數值獎勵,您可以在10個屬性中自由分配。
英雄升級時,傳家寶(Heirloom)會在英雄升級時給予裝備。
草藥學和傳家寶在冒險家和發現技能觸發時會產生一些新的互動,這種相互作用會很有趣。我相信玩家也會在這項技能和其他各種技能之間找到一系列其他協同作用。
有了這些,大多數盜賊和中立英雄的技能系都得到了更新。此外,威脅英雄現在將此作為他們的“職業技能”,進一步將他們與死靈法師區分開來。
盜賊城鎮24個新單位
有一套24個新單位用於各種盜賊城鎮名單上。然而,這些還沒有完成。稍後將有更多關於他們的新聞。它們將作為v2.8.x更新系列的後續部分或v2.9的一部分發布。
它們真的很有趣,我們讓社區參與投票,決定應該添加哪些單元概念,應該丟棄哪些單元概念。所以當他們完成時,我真的很高興能把他們帶進來。敬請期待!
社區更新(略)
10個新的龍單位,4個龍主題金庫
許多新的龍單位都是通過龍王技能和新的龍魂能力之間的協同作用來獲得的。這允許在英雄知道另一種特定技能的情況下通過龍王獲得特定單位。例如,如果英雄同時擁有龍王和領導力,他們可以獲得新的羽毛龍(Featherdrake)單位。這是因為羽毛龍具有領導力的龍魂能力。這種能力還可以在戰鬥中為羽毛龍提供基於領導力等級的數值,如果英雄在軍隊中有羽毛龍,在提升領導力技能時可以獲得額外的經驗值。
這裡有:
深淵君主(Abyss Sovereign),通過龍魂神秘術獲得
火蛟(Pyroserpent),通過龍魂火系魔法獲得
白雲君主(Cloud Sovereign),通過龍魂氣系魔法獲得
•吃羊者(Sheepeater),通過龍魂治癒術獲得
•羽毛龍(Featherdrake),通過龍魂領導力獲得
•龍龜,通過龍魂軍械士獲得
•血龍(Bloodwyrm),通過龍魂大屠殺獲得
•暴君護衛(Tyrant Guard),通過龍魂理財術獲得
•龍捲軸(Dragonscroll),通過龍魂巫術獲得
最後,這些新的龍也可以在一組新的龍塔中找到。有四個不同的龍塔,每個龍塔都有各種定製遭遇戰,內含各種龍單位和支援單位。龍塔主要位於地圖的次要區域,在起始區域非常罕見。
實施了15個新建議(略)
擴展的傳說文檔
一段時間以來,遊戲文件中捆綁了一份半秘密的傳說文件。這份文件現在已經大大擴展了。它包含了一百多位英雄的歷史、概述、圖表、故事和傳說片段。我還添加了一系列手繪插圖,讓它看起來不像一塊文字。我不希望玩家讀到這篇文章,但對於那些感興趣的人來說,你可以在遊戲文件中找到153頁的pdf【有沒有大手子能把這個pdf的位置找到,我倒是對這種故事/世界觀挺感興趣的】。
法術更新
最後,更新還包括對戰鬥中的法術和其他魔法效果的一些更新。
新的法術圖像和更高的施法清晰度
添加了新的施法效果。有一系列手繪動畫以及更好的法術粒子。動畫取決於法術的元素以及法術的強度。這意味著,當你的英雄獲得法強時,施放同一個法術的動畫也將進行調整。
施法和法術起效之間也有300毫秒的延遲時間。這使施法更有影響力,並使玩家更容易定位到一個法術上,以注意到它的效果。例如,當法術不是由你自己施放的,而是由對方英雄施放的,或者由毀滅等效果施放的。
此外,施法單位的圖形也進行了徹底的修改,使用了新的元素粒子,而不是舊的波浪形藍線。
戰鬥中的新圖形效果
隨著魔法效果戰鬥清晰度的提高,現在有了一種新的粒子效果,用於治療或復活其他單位,這更清楚地表明瞭誰在做什麼。
還有一個新的爆炸手繪動畫——一個是火焰型,另一個是其他爆炸衝擊,比如爆炸者單位的AOE傷害。
12個新法術
最後,有一系列新的法術。這些目標是包括以前從未見過但仍然適合正常法術的效果。我真的很高興這些最近的法術背後的創造力,因為我試圖在當前的設計理念和v1.0的原始數量勝過質量理念之間建立越來越大的距離。
我的意思的一個很好的例子是四個新的召喚咒語:
召喚龍息法術為召喚一條噴火然後死亡的龍
召喚黃蜂法術為召喚一群黃蜂,對許多敵人造成傷害
召喚泰坦拳法術為召喚一系列拳頭,每個拳頭隨機選擇一個敵人目標,擊打該目標和附近的任何其他敵人
召喚螢火蟲召喚一群螢火蟲。這個法術和其他召喚法術一樣,但用法有點不同,螢火蟲攻擊時會自爆
此外,還有四個新的鹽法術和其他四個混合法術。法術,包括火球掩護法術,允許你的一組近戰單位在有限的時間內投擲遠程火球,而不是正常的攻擊。
如果你不確定“鹽法術”是什麼意思,它們是v1.7中最初添加的一系列法術,每個法術都有一種反魔法屬性。隨著更多法術的加入,它們變得如此罕見,因此擴大它們的系列是有意義的。反魔法法術是提供對抗重法術策略的核心,其中大多數也有除此場景之外的作用。
其他更改和Bug修復(略)
死亡鎖鏈和死亡鎖鏈機制現在每單位每秒最多隻能觸發一次【早該做了】
霸權現在不再創造一級單位;相反,它存儲了剩餘的價值,以便在未來的戰鬥後進行採購【好用的改動,就是消耗硫磺還是顯得有些雞肋】
閉幕式
原來如此。這是v2.6和v2.7版本的又一次重大更新。我不知道我是否有v2.9的另一個巨大更新。隨著時間的推移,更新很可能會繼續放緩並縮小。我認為這款遊戲已經達到了它所能達到的水平,而不再需要再次強調其設計的一系列核心原則——我再次變得越來越不願意這樣做【可惜了,本以為這遊戲能做到像帝國2這樣長壽的,估計這作者不更了我也就棄坑了】。
與v2.6中的更改一樣,v2.7中的更改也出現了一些倒退。我不後悔我所做的選擇。我花了很多時間思考人們可能不喜歡的每一個變化,所以我可以放心地評估利弊。但我知道,這就是在遊戲“最終發佈”這麼長時間後更新遊戲的感覺——一方面讓一些人高興,另一方面讓其他人失望。
如上所述,從現在開始,我將縮小更新的廣度和深度。也許只是做一段時間的生活質量和拋光。也許甚至主要關注平衡,不管它值多少錢。
一如既往,感謝您嘗試我的遊戲,感謝那些在社區裡閒逛和支持的人,感謝他們參加藝術馬拉松比賽、導遊或視頻——我也衷心感謝您。
下次公告見。我想你會發現那真的,真的,令人興奮。
個人想法:這裡的改動怎麼說呢...確實就像作者所說的那樣“一方面讓一些人高興,另一方面讓其他人失望”。高興的是,有一些改動幾乎可以說是眾望所歸的,比如:城鎮建築的更新(現在可以不用糾結建築路線了,只需要關注爆經濟/爆軍事/爆法術就可以了),酒館重做(現在開局就可以招一個1000金的斥候撿垃圾,這個斥候甚至也自帶小軍隊,只是與傳統英雄相比沒有等級也不能升級,還是相當方便的,對我來說就等於免去了一天建造酒館的時間),升級單位重做(進遊戲裡試了一下,這套升級單位+原有堡壘/城堡確實挺像帝國裡面的升本的,不需要像以前那樣花7份時間和資源升級七級兵營,只是升級都需要花石頭,市場和野外石礦的地位都提高了),學院重做(這個真的是皆大歡喜),盜賊的更新(可玩性提高了)。失望的是,打的過程中還是會偶爾遇到閃退的bug,另外,中文翻譯實在是太差了,上個版本至少還能說是一坨,這個版本很多中文反應乾脆就無了,只好湊合用英文版了(好在英文的說明反而是很細緻的)。最後就是地圖,我反而開始懷念古早版本的地圖了,現版本地圖看似很多,但實際上能玩的沒幾個,比如地圖上有“生命之花”,電腦並不會圍繞它跟你展開博弈,那麼生命之花被採會輸的設計也就沒用了。考慮到遊戲本體的派系幾乎沒什麼變化,我接下來主要想關注一下盜賊種族,等琢磨明白了再寫點東西出來。
以上就是全部內容。