写在前面:
本文的内容主要出自游戏在2025年3月21日发布的文章“v2.8-The Homestead update out now”,有删节和改动。翻译方式为个人翻译+机翻,如有不当之处请见谅。【】内的内容为我的注解/吐槽。
V2.8的更新是几个不同开发过程的高潮,所有这些过程都集中在一个大型更新中。
城镇重做
派系更新
盗贼更新
社区更新
法术更新
首先,让我们对更新的不同部分进行总体概述,然后我们将进行更详细的介绍。
城镇重做
•新的建筑需求系统和UI
•升级单位的新系统
•酒馆重做
•重新制定城镇福利
•5项新城镇福利【这里的“福利”(perks)应该指的是之前老版本建造建筑数量达到一定个数后给的奖励,我习惯按dota2的说法称之为天赋】
派系更新
•学院类技能重做
•2个新的潮汐单位,更改了单位名单,泡泡盾技能
•新的单位能力,并且改了几个派系单位
•Woodfae被添加为自然的一级单位;改为共生林
•每个英雄类都有新的子技能
盗贼更新
•每个盗贼城镇3栋新建筑
•几个盗贼城镇的独特资源
•盗贼城镇扩展的变化
•盗贼英雄类的更改
•新的主技能:冒险家和发现者以及四个子技能
社区更新
•10个新的龙单位,4个龙主题金库
•实施了15项新建议,包括新的装备管理屏幕
•每个派系和每个盗贼城镇都有一个新英雄
•4个新单位
•扩展的知识文档
法术更新
•新的法术图形和更高的施法清晰度
•战斗中的新图形效果
•12个新法术
为了知道这次更新的规模,如果我们忽略重做,只关注内容数量,更新将增加12个普通法术、16个特殊法术、17个单位、5个城镇津贴、38个城镇建筑、4个全图建筑、27个新英雄和16个新单位能力。当涉及到技能时,它会增加8或44项新技能,具体取决于你如何计算新的特定类别技能。
那么,让我们更详细地了解这些变化吧!
城镇重做
这是v2.8更新的最初目标:重做我认为造成游戏笨重的城镇的各个方面。最重要的是我希望彻底改造建筑需求系统,自从v1.9添加了静态建筑需求以来,这一直不受欢迎(据我所知)。在此之前,每场比赛都会有一个洗好的建筑和需求网络。在v1.9之后,这些要求被冻结为始终相同——这降低了RNG,但突显了系统本身的问题。
除了建筑要求外,城镇运转的其他各个方面都需要重新设计。因此,以下是一些变化:
新建筑需求系统和UI
越来越多的人认为城镇的建筑需求系统不好。人们普遍希望一栋建筑解锁另一栋建筑的所有限制全部或至少大部分去掉。我自己对当前系统的问题是,随着发展的进行,越来越多的建筑被移到了城镇发展的早期,这在早期创造了大量的选择。特别是当达到一个新的发展等级时,POOF-现在你有6栋新建筑可供选择-感觉有点不对劲。
我正在尝试一种新的建筑需求系统,该系统将建筑分为三类——商业建筑、战争建筑和魔法建筑。建筑要求不是指全部建造的建筑数量和/或一个特定的建筑,而是基于建造的不同种类的建筑数量。例如,你可能想建造大法师阁,但为了造它,你还需要至少两座战争建筑和至少一座商业建筑。这仍然会限制你的城镇建设和规划你的建设顺序,但也没有那么严格。
它还配备了一个新的用户界面,将建筑分为三类,我希望这将使新玩家更容易了解他们的选择。
升级单位的新系统
单位的升级很难做平衡。它们是游戏的绝对核心,大多数单位实际上都是非常基础的,只有在升级后才能获得有趣的能力。此外,它们允许玩家专注于他们认为对其战略最核心的单位。然而,我觉得就像现在的游戏一样,通常单元升级不是因为你想升级,而是因为你需要另一座建筑,而且升级单位比其他选择便宜——否则,你宁愿选择更有效的建筑。还有很多微操,将你的单位带回城镇进行升级,然后回到你的主要英雄身边。
新的升级系统旨在通过取消住宅升级来改善这一点,而是创建一个单一二级建筑来允许你升级单位【或许,这机制有些类似于星际或帝国里面的升本?】。一旦购买了单位升级,它会立即影响你全图的所有单位——不再对升级和未升级的单位堆进行微操!这也能带来单元堆混乱的轻微减少【副英雄任务-1,希望这个改动可以减轻后期兵队列多到溢出屏幕的情况】。
酒馆重做
这个更具实验性,可能会随着更多玩家的反馈而改变。酒馆在当前游戏玩法中的中心地位存在问题。它可以让你获得更多的英雄以用于:
•侦察
•在单位附近移动
•获得额外单位
•用于升级的次要英雄
我试着通过改变成本、和酒馆的可用性来抑制速酒馆和迅速雇佣几个英雄的行为——这两种方法似乎都没有真正解决问题。这座建筑太强了,也太必要了。我也不喜欢有时得到一个什么也做不了的英雄,有时得到一位每天都能送金子或得到随从的英雄——完全随机。
酒馆的新版本如下:
•即使不建造真正的酒馆,你也可以雇佣“斥候”
•建造酒馆可以让你将斥候升级为完整的英雄
•冠军雕像等已经过改进,可以提供更多的英雄
斥候在各个方面都是英雄,除了拥有技能和升级。你甚至可以在侦察兵身上获得经验值,然后当你将侦察兵升级为完全英雄时,他们就会升级。斥候也更便宜。真的,不是试图去削弱酒馆,我现在做的是,如果你真正想要的是一个斥候,你就不需要酒馆了——那么,如果你在寻找一个真正的英雄来提升等级,酒馆就更有用了【看起来挺像是帝国4对帝国2的变化,把斥候/侦察兵单拿出来放在tc作为几乎没有战斗能力的侦察单位,帝国2斥候系反步弓和战斗的任务在帝国4以骑手/肉马的形态出现在马厩,不打马就可以tc出斥候而省下马厩的造价】。
其他变化:
•雇佣侦察兵的单位更少
•雇佣几个英雄的成本更高
•英雄在被雇佣后会升级,使新的英雄等级更加一致,并让你更好地控制他们的技能选择
城镇福利重做
随着对建筑数量设定门槛的旧城镇系统的取消,需要一个新的系统来解锁城镇福利。但我真的很喜欢这个新系统,因为当你在计划做其他事情时,突然出现了一个城镇福利,这总是让人有点不舒服。现在,它们不是在建造X栋建筑后解锁,而是在建造特定建筑时解锁。
对于正常的派系城镇,如秩序城镇,这是秩序中心、秩序宫殿和秩序帝国。
此外,城镇福利弹出窗口显示在城镇窗口的顶部,而不是删除城镇窗口,您可以单击“等待”按钮延迟领取城镇福利,这样它就不会像以前那样打断你。
5个新城镇福利
有5种新城镇福利可供选择。赞助商福利可以得到一个稀有派系单位的权限,正常情况下只有以特殊英雄的开局才能得到。法术研究教授更多的法术,即使英雄不在城里,也会教授他们法术。作为第二个大法师阁,信徒大厅(Devotee Hall)为任何在城镇停留的英雄增加一项法术技能。绞刑架会降低任何攻击你的城镇或英雄的人的运气和士气。最后,也是最令人兴奋的是,发展计划允许你建造城镇中的任何建筑。
派系更新
这包含对不同派系的各种更改和更新。学院、潮汐和自然各有其独特的变化,而其他派系则有更普遍的变化。当我开始开发v2.8时,这部分并不是最初设想的,但城镇重置版和盗贼重做的各种变化清楚地表明,这些变化是必要的。
学院派系技能重做
以前,学院类技能只能分别提供了一种用于单个城镇建筑或无聊的矿石的资源。这早该重做了。
在v2.8中,以太系统得到了扩展,现在这些技能也可以自己做点什么。以太现在有四种类型:火、土、气、水,并且是通过击败各种敌人获得的。通常,打什么单位给什么以太是很明显的,比如说,喷火单位给火以太,而大多数人类单位给气以太。
以太可以通过以下三种方式之一使用:
•在进入战斗时,根据携带的以太的最高数量,使用元素和力量施放随机法术
•以太熔炉现在为各种类型的以太提供适当的奖励
•具有独特效果的特殊法术,需要以太而不是法力
你的学院英雄将通过升级他们的技能类来学习12个特殊法术。
此外,技能类已从炼金术和以太占卜更名为以太制造和以太占卜。炼金术的名字在措辞上与炼金术士英雄类和化学技能过于接近【中文无此困扰,英文里“alchemy”(炼金)和“chemistry”(化学)确实很接近】。
2个新的潮汐单位,更改了单位名单,泡泡盾能力
潮汐一直是一个受欢迎的派系【黄金灯塔印钞机谁用谁知道】,但从来没有真正因为它的单位而受欢迎。有几个问题,我以前曾试图以一种相当尴尬的方式解决。在这里,我主要是在暗示鱼叉猎手单位,它太没用了,我决定RRDLC的玩家可以不选它就得到它,这样它就有一些用处了。此外,六级兵营的螃蟹和马格马拉尔太相似了【作者终于发现了,这俩不过是两个耗费资源不一样的肉盾,选哪个无所谓的】。
鱼叉猎手和马格马拉尔将从潮汐军队中删除,由新的娜迦鱼人(Sirenaga)和潮汐法师(Tidemancer)取代。第一个是一个二级进攻单位,有冲锋词条,后者是一个后方支援单位,能够为盟友提供泡沫盾牌,并复活倒下的战友。鱼叉猎手和马格马拉尔仍然可以作为中立单位找到。
泡泡护盾能力是一种新的潮汐特异性能力,适用于跳虫、娜迦鱼人和潮汐法师,它提供了一种吸收伤害直到爆裂的护盾。这最终使跳虫更具生存能力,并在游戏早期帮助潮汐种族打开局面【给炮灰兵种加生存能力的改动肯定是加强】。
最后,潮汐法师已从“火法师”更名为“水手开拓者(Sailblazer)”。这个旧名字试图迫使人们接受潮汐是一个以火为主题的派系,但这从未奏效。随着该派系以火为主题的单位的变化,人们很自然地最终放弃了这个古老而令人困惑的名字,并最终接受了潮汐首先是一个水派系,其次是气和火。这个新名字应该很好地体现了这种妥协。
新的单位能力,以及几个派系单位的变化
我终于去彻底检查了一些最古老、最不有趣的单位的单位能力。在这里,我特别指的是那些只有被动、属性改变能力的单位,比如缓慢、坚固或野蛮人。这些能力将不再出现在单位的工具提示中(因为通过查看单位的统计数据仍然可以看到它们的效果)。这些单位被赋予了更有趣的能力。
德鲁伊获得远程【这里指的是手更长了】和缠绕能力,但失去召唤能力。狂言者仍然有召唤。
火焰杂耍者获得燃烧能力,而升级后的火焰司炉长获得爆炸射击能力。
崩地怪失去了恐惧词条,但获得了投掷单位的能力,投掷地精。
梦想家获得远程【同上】和“做梦攻击”Dreamstrike。它失去了召唤,但升级后的版本仍然拥有它。酣睡者也失去了困惑词条。
神圣之光能力授予:苦修士、十字军、咏剑者灯神、巫毒战士、太阳祭祀、Archopriest、熊猫、茶骑士、Bloomer、Monokero和Prismatic。
驯兽师技能授予:佐敦、狼蛛、分解石、小鬼、蜥蜴弓手、君王、隧道骑士、射手、克罗尔弓手、马术、德米斯和斯特朗加姆。
黑心能力授予:失落的灵魂、僵尸、腐烂骑士、犬类、升级的恶魔、米若陶若斯、暗影法师、荒诞派、页岩德雷克、地狱、黑龙和幼虫。
狂暴能力授予:袭击者、怪物巨魔、洞穴摄政王和Shambler。
恐怖能力授予:独眼巨人和观察者。
进化能力授予:蠕虫。
中断能力授予:蛇夫座、守矿者、神僧和岭卫者。
电镀能力授予:霍普利特、极地骑兵和守山者。
激励能力授予:白雪人。
强大灵魂被授予:火炬手。
盐击技能授予:海马和水晶。
其中一些单位能力是新的。我们有缠绕能力,类似于根召唤者,但单位仍能正常攻击,还有梦击能力,有机会让敌人入睡,其效果类似于睡眠咒语。
神圣之光、驯兽师、黑心和盐击能力都会使单位对特定类型的单位造成更大的伤害。一般来说,该加成将适用于约20%的敌方单位,因此加成将经常触发,但并非适用于所有战斗场景。这偶尔会给任何正确定位单位以拦截单位强大敌人的玩家带来好处【在后期大混战的情况下真的能起到这种效果吗?】。
Woodfae被添加为Wild的一级单位;改为共生树林
好吧,这需要一点解释。
很长一段时间以来,玩自然种族最有效的方法是使用技能类创造大量小精灵,然后确保你不断地将小精灵带回城镇,将其升级为森林精灵。当你的森林精灵死去时,他们会创造小精灵,然后你可以把它送回城镇,作为一种医务室进行重新升级。
这真的很酷,但也很笨拙,在来回运送部队时,对英雄进行微操需要付出很多无聊的努力。重做单位升级系统的部分原因实际上是为了解决这种微操问题。
但新的升级系统让自然种族的策略陷入了一个奇怪的境地。要么,小精灵总是会自动升级为森林精灵,有效地使森林精灵不朽——要么它们真的很弱。此外,还有一个长期存在的问题,即医务室无法复活森林精灵——因为如果医务室对森林精灵起效,你可以通过升级它们的小精灵来复制它们。
为了解决这个问题,现在有一个改变,即小精灵是一个中立的单位,而自然种族的未升级的一级单位已被改为Woodfae。Woodfae就像其升级版的对应物森林精灵一样,在死亡时会创造一个永久的小精灵。但由于小精灵无法升级回森林精灵,并且是一个独立的单位,所有问题都消失了,现在森林精灵可以由医务室正常复活。此外,Woodfae是一个相当坚固的单位,即使在升级之前,它也能在死亡时创造阿尼玛,因此它可以作为一个增益。它仍然通过升级获得飞行收益,但现在升级的必要性降低了。
但是,将小精灵变成森林精灵的很酷的自然种族的策略呢?好吧,共生树林已经更新,现在也每天把小精灵变成Woodfae/森林精灵——无论是城里还是城外的英雄。因此,小精灵的生命周期发生了变化【原文有流程图对比可自行察看】。
每个英雄职业都有新的技能
长期以来,有很多关于赋予英雄独特战斗能力的建议。在v2.7中,修改这类东西变得更容易了。对于v2.8,我已经把它作为一组新子技能的基础。除了给法师英雄早期更多的回蓝方法外,还添加了以下子技能。
总共有38个新的子技能——每个类一个——但它们也可以被视为两个子技能,每个类都有独特的效果。
一组子技能是战士子技能,它们被赋予战士英雄职业。它们会提供属性加成和战斗能力。例如,灭绝者英雄可以使用腐化战士子技能,在战斗中获得+2的熟练度和吸血;而工匠英雄可以获得奥术战士子技能,该技能提供+2防御,+1熟练度,并使英雄在战斗开始时在他们周围召唤一小群卷轴。
另一组是法师子技能,它们被赋予法师英雄职业。他们教英雄一个或几个有用的法术,通常会降低法力消耗。此外,它使他们每天再生3点法力。法力再生加上降低法力消耗的法术,使他们在早期游戏中成为真正高效的施法者。例如,腐化法师可以使用腐朽法师子技能,该技能教授死亡涟漪,消耗12点法力,而不是16点,召唤师英雄可以使用精粹法师子技能。精粹法师的子技能教授元素空气、元素岩石、元素火和元素水法术,每种法术的法力消耗减少2点。
盗贼更新
虽然我认为RRDLC作为一个更新了游戏大部分方面的大型检修DLC运作良好,但它在增加12个新派系的潜力方面有点不足。增加12个新派系从来不是它的目标,也不是它承诺的事情——它承诺增加一个新派系,有12个不同城镇——但我们都有梦想,醒来时发现了12个不同质量和不同独特性的城镇。在v2.8版本中,我试图让盗贼城镇更接近12个独特的新城镇的梦想,这些城镇即使不能被称为完整的派系,至少也可以被称为准派系。
每个盗贼城镇3栋新建筑
这一变化是人们强烈要求的。以前,所有盗贼城镇都有相同的建筑。Boo!让他们感觉不像是12个派系,而更像是一个单一的派系。
不管怎样,我现在为每个盗贼城镇添加了三座独特的建筑,它们模仿了每个正常派系独特建筑的设计风格(即马厩、会计室、征召中心、神像之塔)【这里作者的举例是秩序的特色建筑】。也就是说,总共有36座具有不同效果的新建筑,其中大多数至少有一丁点独特性。
我不会在这里详细介绍所有这些建筑,因为那里有很多建筑。我只想告诉你,我试图通过建筑的美学和游戏设计来发展盗贼城镇的各种主题。此外,这些盗贼城镇中的一些城镇还会使用新的改进系统用于特定的资源,例如废料(Scrap)资源之于工业(Industry)城镇。
顺便说一句,这些新建筑的引入也让我完成了盗贼城镇,并移除了其中的各种建筑。因此,所有盗贼城镇不再拥有巨像、中尉大厅、神、召唤圈、雇佣兵大厅这五个部分,而是每个城镇只有五个部分中的两个,根据城镇的不同,后三个部分被三个新的独特建筑所取代。
盗贼城镇扩展的变化
此前,盗贼城镇的扩展与城镇建设进度系统挂钩。这个想法是,如果你专注于建造你的扩展,盗贼城镇将给你一种独特的能力,让你能够真正快速得到游戏后期的建筑【这一点我之前在分析盗贼种族特性的时候有写到】。然而,这并不像我想象的那么有趣。相反,盗贼城镇扩展更像是起到普通的城镇收入建筑的效果——就像在,每一栋建筑都需要前一栋建筑解锁。但是,它们现在具有不同的效果,而不是具有相同的效果,如下所示:
贸易扩展:给予一个城镇福利
军事扩展:给予来访英雄+2攻击
工匠扩展:为来访的英雄提供+2精通【我已经预感到,这个+2精通肯定是超模的】
城市扩展:为来访的英雄提供+5000经验值【这种一次性经验值加成肯定是越早点出来越好】
盗贼英雄职业的变化
以前,盗贼英雄职业在代码中被设置为战士或法师职业。但在v2.6重新设计英雄职业系统之前,职业并不存在,每个英雄要么是战士,要么是法师,独立于其职业——盗贼英雄在一个职业中各占一半。这导致了v2.6之后出现了一些奇怪的情况,不清楚盗贼英雄是战士还是法师。现在,所有这些都已经统一。战士类英雄不以法术开局,而法师类英雄则以法术开局【之前的版本物理英雄的成长点法系技能非常痛苦】。此外,盗贼英雄的起始法术已经更新,以避免重复。
新的主要技能:冒险家和发现,以及四个子技能
为了扩展中立英雄,现在为盗贼英雄、雇佣兵和流浪者提供了一套新的主技能。冒险家是战士英雄的主技能,而发现是法师的主技能。当与地图上的资源和建筑互动时,两者都会提供奖励。
还有四个新的子技能:
草药学(Herbalism)允许在全图寻找隐形的草药。
分裂分支(Split Branch)允许英雄选择一个次要单位精通。
自由(Liberty)提供了一个数值奖励,您可以在10个属性中自由分配。
英雄升级时,传家宝(Heirloom)会在英雄升级时给予装备。
草药学和传家宝在冒险家和发现技能触发时会产生一些新的互动,这种相互作用会很有趣。我相信玩家也会在这项技能和其他各种技能之间找到一系列其他协同作用。
有了这些,大多数盗贼和中立英雄的技能系都得到了更新。此外,威胁英雄现在将此作为他们的“职业技能”,进一步将他们与死灵法师区分开来。
盗贼城镇24个新单位
有一套24个新单位用于各种盗贼城镇名单上。然而,这些还没有完成。稍后将有更多关于他们的新闻。它们将作为v2.8.x更新系列的后续部分或v2.9的一部分发布。
它们真的很有趣,我们让社区参与投票,决定应该添加哪些单元概念,应该丢弃哪些单元概念。所以当他们完成时,我真的很高兴能把他们带进来。敬请期待!
社区更新(略)
10个新的龙单位,4个龙主题金库
许多新的龙单位都是通过龙王技能和新的龙魂能力之间的协同作用来获得的。这允许在英雄知道另一种特定技能的情况下通过龙王获得特定单位。例如,如果英雄同时拥有龙王和领导力,他们可以获得新的羽毛龙(Featherdrake)单位。这是因为羽毛龙具有领导力的龙魂能力。这种能力还可以在战斗中为羽毛龙提供基于领导力等级的数值,如果英雄在军队中有羽毛龙,在提升领导力技能时可以获得额外的经验值。
这里有:
深渊君主(Abyss Sovereign),通过龙魂神秘术获得
火蛟(Pyroserpent),通过龙魂火系魔法获得
白云君主(Cloud Sovereign),通过龙魂气系魔法获得
•吃羊者(Sheepeater),通过龙魂治愈术获得
•羽毛龙(Featherdrake),通过龙魂领导力获得
•龙龟,通过龙魂军械士获得
•血龙(Bloodwyrm),通过龙魂大屠杀获得
•暴君护卫(Tyrant Guard),通过龙魂理财术获得
•龙卷轴(Dragonscroll),通过龙魂巫术获得
最后,这些新的龙也可以在一组新的龙塔中找到。有四个不同的龙塔,每个龙塔都有各种定制遭遇战,内含各种龙单位和支援单位。龙塔主要位于地图的次要区域,在起始区域非常罕见。
实施了15个新建议(略)
扩展的传说文档
一段时间以来,游戏文件中捆绑了一份半秘密的传说文件。这份文件现在已经大大扩展了。它包含了一百多位英雄的历史、概述、图表、故事和传说片段。我还添加了一系列手绘插图,让它看起来不像一块文字。我不希望玩家读到这篇文章,但对于那些感兴趣的人来说,你可以在游戏文件中找到153页的pdf【有没有大手子能把这个pdf的位置找到,我倒是对这种故事/世界观挺感兴趣的】。
法术更新
最后,更新还包括对战斗中的法术和其他魔法效果的一些更新。
新的法术图像和更高的施法清晰度
添加了新的施法效果。有一系列手绘动画以及更好的法术粒子。动画取决于法术的元素以及法术的强度。这意味着,当你的英雄获得法强时,施放同一个法术的动画也将进行调整。
施法和法术起效之间也有300毫秒的延迟时间。这使施法更有影响力,并使玩家更容易定位到一个法术上,以注意到它的效果。例如,当法术不是由你自己施放的,而是由对方英雄施放的,或者由毁灭等效果施放的。
此外,施法单位的图形也进行了彻底的修改,使用了新的元素粒子,而不是旧的波浪形蓝线。
战斗中的新图形效果
随着魔法效果战斗清晰度的提高,现在有了一种新的粒子效果,用于治疗或复活其他单位,这更清楚地表明了谁在做什么。
还有一个新的爆炸手绘动画——一个是火焰型,另一个是其他爆炸冲击,比如爆炸者单位的AOE伤害。
12个新法术
最后,有一系列新的法术。这些目标是包括以前从未见过但仍然适合正常法术的效果。我真的很高兴这些最近的法术背后的创造力,因为我试图在当前的设计理念和v1.0的原始数量胜过质量理念之间建立越来越大的距离。
我的意思的一个很好的例子是四个新的召唤咒语:
召唤龙息法术为召唤一条喷火然后死亡的龙
召唤黄蜂法术为召唤一群黄蜂,对许多敌人造成伤害
召唤泰坦拳法术为召唤一系列拳头,每个拳头随机选择一个敌人目标,击打该目标和附近的任何其他敌人
召唤萤火虫召唤一群萤火虫。这个法术和其他召唤法术一样,但用法有点不同,萤火虫攻击时会自爆
此外,还有四个新的盐法术和其他四个混合法术。法术,包括火球掩护法术,允许你的一组近战单位在有限的时间内投掷远程火球,而不是正常的攻击。
如果你不确定“盐法术”是什么意思,它们是v1.7中最初添加的一系列法术,每个法术都有一种反魔法属性。随着更多法术的加入,它们变得如此罕见,因此扩大它们的系列是有意义的。反魔法法术是提供对抗重法术策略的核心,其中大多数也有除此场景之外的作用。
其他更改和Bug修复(略)
死亡锁链和死亡锁链机制现在每单位每秒最多只能触发一次【早该做了】
霸权现在不再创造一级单位;相反,它存储了剩余的价值,以便在未来的战斗后进行采购【好用的改动,就是消耗硫磺还是显得有些鸡肋】
闭幕式
原来如此。这是v2.6和v2.7版本的又一次重大更新。我不知道我是否有v2.9的另一个巨大更新。随着时间的推移,更新很可能会继续放缓并缩小。我认为这款游戏已经达到了它所能达到的水平,而不再需要再次强调其设计的一系列核心原则——我再次变得越来越不愿意这样做【可惜了,本以为这游戏能做到像帝国2这样长寿的,估计这作者不更了我也就弃坑了】。
与v2.6中的更改一样,v2.7中的更改也出现了一些倒退。我不后悔我所做的选择。我花了很多时间思考人们可能不喜欢的每一个变化,所以我可以放心地评估利弊。但我知道,这就是在游戏“最终发布”这么长时间后更新游戏的感觉——一方面让一些人高兴,另一方面让其他人失望。
如上所述,从现在开始,我将缩小更新的广度和深度。也许只是做一段时间的生活质量和抛光。也许甚至主要关注平衡,不管它值多少钱。
一如既往,感谢您尝试我的游戏,感谢那些在社区里闲逛和支持的人,感谢他们参加艺术马拉松比赛、导游或视频——我也衷心感谢您。
下次公告见。我想你会发现那真的,真的,令人兴奋。
个人想法:这里的改动怎么说呢...确实就像作者所说的那样“一方面让一些人高兴,另一方面让其他人失望”。高兴的是,有一些改动几乎可以说是众望所归的,比如:城镇建筑的更新(现在可以不用纠结建筑路线了,只需要关注爆经济/爆军事/爆法术就可以了),酒馆重做(现在开局就可以招一个1000金的斥候捡垃圾,这个斥候甚至也自带小军队,只是与传统英雄相比没有等级也不能升级,还是相当方便的,对我来说就等于免去了一天建造酒馆的时间),升级单位重做(进游戏里试了一下,这套升级单位+原有堡垒/城堡确实挺像帝国里面的升本的,不需要像以前那样花7份时间和资源升级七级兵营,只是升级都需要花石头,市场和野外石矿的地位都提高了),学院重做(这个真的是皆大欢喜),盗贼的更新(可玩性提高了)。失望的是,打的过程中还是会偶尔遇到闪退的bug,另外,中文翻译实在是太差了,上个版本至少还能说是一坨,这个版本很多中文反应干脆就无了,只好凑合用英文版了(好在英文的说明反而是很细致的)。最后就是地图,我反而开始怀念古早版本的地图了,现版本地图看似很多,但实际上能玩的没几个,比如地图上有“生命之花”,电脑并不会围绕它跟你展开博弈,那么生命之花被采会输的设计也就没用了。考虑到游戏本体的派系几乎没什么变化,我接下来主要想关注一下盗贼种族,等琢磨明白了再写点东西出来。
以上就是全部内容。