《狩魔戰潮》測評:類倖存者的魅力在於,借鑑之外的那些新意


3樓貓 發佈時間:2024-05-11 01:03:11 作者:熱血鴿鴿 Language

自從2022年《吸血鬼倖存者》的爆火,市面上湧現了許多類倖存者遊戲。但在“大浪淘沙”之下,那些拙劣模仿的自然而然被淘汰下來,而那些還活躍著的,要麼特長明顯,要麼就是開創了一種新機制,反正總要有獨到之處才會被玩家認可。


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就像隔壁的“肉鴿like”一樣,遊戲製作者發現只有打破原有框架才能讓該類型的遊戲更具生命力,於是誕生了《死亡細胞》《哈迪斯》等不同於傳統“Roguelike”的佳作,現在看來所謂“柏林詮釋”關於“Roguelike”的定義早就沒了參考價值。

好在沒人跳出來去定義類倖存者遊戲該是什麼樣子,《吸血鬼倖存者》作為開拓者也只是提供了一個框架,就像每個人都可以往空杯子裡倒入自己愛喝的飲料,每位遊戲製作者都可以在類倖存者的框架下添加好玩的創意,甚至可以打破這個框架另闢蹊徑。

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所以說類倖存者遊戲就像一道開放式命題,吸引著各路遊戲工作室競相模仿,若是有心添加一些新穎的元素就足以在市場上留名。類倖存者遊戲魅力也就在於這些借鑑之外的新意。當我看到《狩魔戰潮》這樣一款類倖存者新作,先是疑惑都2024年了難道還有高手?但轉念一想,它有勇氣出來,也必然有自己的獨到之處。

作為後來者,知往鑑今

細數類倖存者遊戲中的代表,《吸血鬼倖存者》首當其衝,雖然越來越多後來者的出現,令它在畫面上的短板越發明顯,但簡單構築系統所帶來的爽度至今無人超越;《土豆兄弟》也必不可少,其獨特的經濟系統與小關卡的拆分,打破了常見的類倖存者遊戲大地圖+單局時間過長的印象,在類倖存者遊戲品類裡獨樹一幟。

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《狩魔戰潮》一定程度上繼承了《土豆兄弟》的遊戲基因,其模式更加新穎且少有人涉足。

難度更高的小關卡模式。一塊限制區域的地圖一馬平川沒有任何障礙物,只有四面八方襲來的敵人;隨著關卡的推進,怪物的種類會豐富起來,怪物的數量也會越來越多;而在這種限制區域中,無法像一般類倖存者遊戲那樣在大地圖上風箏敵人,只能通過頻繁地走位一邊躲避怪物的攻擊,一邊拾取掉落物,還要注意控制攻擊範圍,其操作的密度無疑比一般類倖存者遊戲更大,難度也更高,也使遊戲更加緊張刺激。

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每關結算的經濟系統。每關結束後就可以用局內拾取的貨幣購買技能和遺物,沒來得及拾取的貨幣則留到下一關返還。技能即在關卡內的攻擊手段,按流派可分為:武技、飛彈、召喚、靈巧、冰霜、火焰、雷電,各個流派技能也有不同機制,比如冰霜系主打凍結和破冰傷害,雷電主要是暴擊和閃電鏈;每個角色有五個技能槽可裝備技能,選擇同一種流派的技能可以獲得相應的加成效果;同種技能也可以通過二合一進行升級,增加技能傷害的同時節省技能槽;遺物即提供屬性加成與被動效果的物品,購買便能獲得加成,其中也有一些特殊類型的物品,比如帶有負面效果的魔偶、可在場上放置的圖騰等。根據不同技能流派來選取合適的遺物,以此搭配出更強力的構築,構築玩法豐富且自由。

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作為新來者,另闢蹊徑

如果僅僅只是借鑑,那也不值得如此長篇大論了。《狩魔戰潮》的新意在於機制策略,具體表現在遊戲內的角色天賦樹。可以這麼理解,一般類倖存者遊戲中的角色其初始性能就決定了一個比較明顯的構築方向,只需要在局內獲取合適的物品即可,就會有一種“被教著玩遊戲”的既視感;但《狩魔戰潮》局內天賦樹的加入讓每個角色都有了數條構築路線,玩家可自由探索多種可能性,這極大地增加了單個角色的可玩性,也一定程度上減輕了單一套路的枯燥感。

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以我最喜歡的烈焰騎士為例。該角色的初始描述為:場上每擁有一團焰火,法攻+1。僅僅看這個描述我們可以猜測烈焰騎士的主要屬性為法攻,以及一個構築方向,即產生焰火的來獲取更多法攻。但實際進入遊戲,在獲得技能點升級天賦樹時,就會發現烈焰騎士不止一個構築方向,而是有著三條明顯的構築路線可供選擇。

其一是焰火流,前期可選擇增加焰火基礎傷害或範圍,後期則選擇每存在一團焰火可直接增加角色的各種屬性,以及延長焰火的持續時間,這條路線以焰火為核心,增加各項屬性的同時,通過在場上留下焰火輔助輸出;其二是爆炸流,前期可選擇增加技能觸發爆炸的幾率以及增加爆炸傷害和範圍,後期則選擇連環爆炸和爆炸觸發暴擊,這條路線以技能觸發爆炸為核心,搭配上與爆炸相關的遺物輸出更甚;其三是灼燒流,灼燒具有高貴的百分比傷害,其天賦樹前期可選擇增加灼燒觸發幾率和增加灼燒百分比傷害,後期可選灼燒傳導,以及最極端的效果——焚身以火,自己永久處於灼燒狀態但可以立即結算場上所有的灼燒傷害,將灼燒的持續傷害轉變為單次傷害,同時又能不斷刷新灼燒效果,輸出便有了質的飛躍,這條路線以灼燒為核心,更加追求極致的輸出。

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值得注意的是這三條路線並非完全獨立的。一方面遊戲內可以獲取的技能點數並不足以點滿天賦樹,所以需要玩家提前想好主修流派;另一方面技能點數點滿一條線又綽綽有餘,這就需要玩家有策略地進行選擇和取捨,所以天賦樹路線的交叉也是構築的一大特色。烈焰騎士的三條線各具特點,可供玩家自由選擇,同時三條線的交叉構築又衍生出更多的可能性。

這裡我還只是談了一個角色,單個角色的天賦樹系統就已經有了如此深度,更多的角色便可帶來更加豐富的體驗。像是召喚師可選自爆召喚流或精英召喚流、冰霜女巫可選凍結控制流或冰凍刷盾流,這都是技能流派再加上角色獨特的天賦樹所構築的玩法。角色的天賦樹系統是《狩魔戰潮》不同於其他類倖存者遊戲的新意,也給予它豐富且極具深度的構築玩法。

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作為類倖存者新作,值得一試

我建議每一位類倖存者遊戲愛好者都可以嘗試一下《狩魔戰潮》,就像拆有保底的盲盒一樣,有好玩的底子,也期待看到不一樣的地方,不試一下又怎麼知道這款遊戲合不合胃口呢?目前《狩魔戰潮》還處於測試階段,不可避免也有一些不足,比如可用角色還比較少、角色動作比較單一等。若是後面能夠進一步完善,糾正這些不足,關鍵是進一步強化其具有新意的地方:完善各個角色的天賦樹系統,設計更多天賦樹與流派技能之間的聯動,便可帶給玩家更多與眾不同的遊戲體驗,《狩魔戰潮》也有望成為類倖存者遊戲賽道的一匹黑馬。

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