自从2022年《吸血鬼幸存者》的爆火,市面上涌现了许多类幸存者游戏。但在“大浪淘沙”之下,那些拙劣模仿的自然而然被淘汰下来,而那些还活跃着的,要么特长明显,要么就是开创了一种新机制,反正总要有独到之处才会被玩家认可。
就像隔壁的“肉鸽like”一样,游戏制作者发现只有打破原有框架才能让该类型的游戏更具生命力,于是诞生了《死亡细胞》《哈迪斯》等不同于传统“Roguelike”的佳作,现在看来所谓“柏林诠释”关于“Roguelike”的定义早就没了参考价值。
好在没人跳出来去定义类幸存者游戏该是什么样子,《吸血鬼幸存者》作为开拓者也只是提供了一个框架,就像每个人都可以往空杯子里倒入自己爱喝的饮料,每位游戏制作者都可以在类幸存者的框架下添加好玩的创意,甚至可以打破这个框架另辟蹊径。
所以说类幸存者游戏就像一道开放式命题,吸引着各路游戏工作室竞相模仿,若是有心添加一些新颖的元素就足以在市场上留名。类幸存者游戏魅力也就在于这些借鉴之外的新意。当我看到《狩魔战潮》这样一款类幸存者新作,先是疑惑都2024年了难道还有高手?但转念一想,它有勇气出来,也必然有自己的独到之处。
作为后来者,知往鉴今
细数类幸存者游戏中的代表,《吸血鬼幸存者》首当其冲,虽然越来越多后来者的出现,令它在画面上的短板越发明显,但简单构筑系统所带来的爽度至今无人超越;《土豆兄弟》也必不可少,其独特的经济系统与小关卡的拆分,打破了常见的类幸存者游戏大地图+单局时间过长的印象,在类幸存者游戏品类里独树一帜。
《狩魔战潮》一定程度上继承了《土豆兄弟》的游戏基因,其模式更加新颖且少有人涉足。
难度更高的小关卡模式。一块限制区域的地图一马平川没有任何障碍物,只有四面八方袭来的敌人;随着关卡的推进,怪物的种类会丰富起来,怪物的数量也会越来越多;而在这种限制区域中,无法像一般类幸存者游戏那样在大地图上风筝敌人,只能通过频繁地走位一边躲避怪物的攻击,一边拾取掉落物,还要注意控制攻击范围,其操作的密度无疑比一般类幸存者游戏更大,难度也更高,也使游戏更加紧张刺激。
每关结算的经济系统。每关结束后就可以用局内拾取的货币购买技能和遗物,没来得及拾取的货币则留到下一关返还。技能即在关卡内的攻击手段,按流派可分为:武技、飞弹、召唤、灵巧、冰霜、火焰、雷电,各个流派技能也有不同机制,比如冰霜系主打冻结和破冰伤害,雷电主要是暴击和闪电链;每个角色有五个技能槽可装备技能,选择同一种流派的技能可以获得相应的加成效果;同种技能也可以通过二合一进行升级,增加技能伤害的同时节省技能槽;遗物即提供属性加成与被动效果的物品,购买便能获得加成,其中也有一些特殊类型的物品,比如带有负面效果的魔偶、可在场上放置的图腾等。根据不同技能流派来选取合适的遗物,以此搭配出更强力的构筑,构筑玩法丰富且自由。
作为新来者,另辟蹊径
如果仅仅只是借鉴,那也不值得如此长篇大论了。《狩魔战潮》的新意在于机制策略,具体表现在游戏内的角色天赋树。可以这么理解,一般类幸存者游戏中的角色其初始性能就决定了一个比较明显的构筑方向,只需要在局内获取合适的物品即可,就会有一种“被教着玩游戏”的既视感;但《狩魔战潮》局内天赋树的加入让每个角色都有了数条构筑路线,玩家可自由探索多种可能性,这极大地增加了单个角色的可玩性,也一定程度上减轻了单一套路的枯燥感。
以我最喜欢的烈焰骑士为例。该角色的初始描述为:场上每拥有一团焰火,法攻+1。仅仅看这个描述我们可以猜测烈焰骑士的主要属性为法攻,以及一个构筑方向,即产生焰火的来获取更多法攻。但实际进入游戏,在获得技能点升级天赋树时,就会发现烈焰骑士不止一个构筑方向,而是有着三条明显的构筑路线可供选择。
其一是焰火流,前期可选择增加焰火基础伤害或范围,后期则选择每存在一团焰火可直接增加角色的各种属性,以及延长焰火的持续时间,这条路线以焰火为核心,增加各项属性的同时,通过在场上留下焰火辅助输出;其二是爆炸流,前期可选择增加技能触发爆炸的几率以及增加爆炸伤害和范围,后期则选择连环爆炸和爆炸触发暴击,这条路线以技能触发爆炸为核心,搭配上与爆炸相关的遗物输出更甚;其三是灼烧流,灼烧具有高贵的百分比伤害,其天赋树前期可选择增加灼烧触发几率和增加灼烧百分比伤害,后期可选灼烧传导,以及最极端的效果——焚身以火,自己永久处于灼烧状态但可以立即结算场上所有的灼烧伤害,将灼烧的持续伤害转变为单次伤害,同时又能不断刷新灼烧效果,输出便有了质的飞跃,这条路线以灼烧为核心,更加追求极致的输出。
值得注意的是这三条路线并非完全独立的。一方面游戏内可以获取的技能点数并不足以点满天赋树,所以需要玩家提前想好主修流派;另一方面技能点数点满一条线又绰绰有余,这就需要玩家有策略地进行选择和取舍,所以天赋树路线的交叉也是构筑的一大特色。烈焰骑士的三条线各具特点,可供玩家自由选择,同时三条线的交叉构筑又衍生出更多的可能性。
这里我还只是谈了一个角色,单个角色的天赋树系统就已经有了如此深度,更多的角色便可带来更加丰富的体验。像是召唤师可选自爆召唤流或精英召唤流、冰霜女巫可选冻结控制流或冰冻刷盾流,这都是技能流派再加上角色独特的天赋树所构筑的玩法。角色的天赋树系统是《狩魔战潮》不同于其他类幸存者游戏的新意,也给予它丰富且极具深度的构筑玩法。
作为类幸存者新作,值得一试
我建议每一位类幸存者游戏爱好者都可以尝试一下《狩魔战潮》,就像拆有保底的盲盒一样,有好玩的底子,也期待看到不一样的地方,不试一下又怎么知道这款游戏合不合胃口呢?目前《狩魔战潮》还处于测试阶段,不可避免也有一些不足,比如可用角色还比较少、角色动作比较单一等。若是后面能够进一步完善,纠正这些不足,关键是进一步强化其具有新意的地方:完善各个角色的天赋树系统,设计更多天赋树与流派技能之间的联动,便可带给玩家更多与众不同的游戏体验,《狩魔战潮》也有望成为类幸存者游戏赛道的一匹黑马。