你們好呀,
我知道你們很多人一直在熱切地等待有關新行星的信息,如果是的話,這次的話題會迎合你的口味。
遊戲中有 4 個新行星。 我們將深入探討每個星球的地形、挑戰、設計流程、技術和新裝備,但不是一次性全部講完。行星內容將被分成多個部分。首先,我將介紹最接近完成的星球的地形和自然方面。
為此,我需要處於遊戲中的大師模式:
歡迎來到烏爾肯星球
請允許我介紹一下這個溫暖的火山環境,它位於田園詩般的瑙維斯星球和炙熱的太陽之間。烏爾肯星比大多數地方更接近太陽,相信我,這是開始星際旅行的絕佳地點。
我們的旅程從熾熱的火山山脈開始,這裡的地質地貌通常以中央熔岩坑為特色。這些熾熱的坩堝形地貌是處理廢物的好地方。只要把它們扔進去,噗的一聲,它們就會化作一股光榮的煙霧和火焰。比如,過時的小玩意,被詛咒的權力戒指,甚至可能是不受歡迎的人。
山脈的最高點是熔岩坑周圍荒涼的山脊。如果沒有濃濃的黃色霧氣灼傷你的肺部並腐蝕你的眼睛的話,這將是一個很好的觀察點。
山腰的硫酸間歇泉從裂縫中冒出濃濃的黃色煙霧。周圍地區佈滿了乾燥的硫磺水坑,而被硫磺汙染的岩石則覆蓋了更大的區域。
腳下岩石發出嘎吱聲,因為該地區有方解石沉積物從岩石中浸出。它可以通過你的採礦鑽機輕鬆開採,但許多懸崖、山谷和岩石突出物使該地形不適合任何比小型採礦前哨站更大的設備進行作業。
視頻01
在群山的陰影下,灰燼之地在這片動盪的景觀中提供了一些表面上的寧靜。厚厚的絕緣灰燼平原就像涼爽舒適的毯子,可以阻擋最炎熱的天氣。灰燼之地是最適合居住的地區,但在這個星球上這並不算什麼。這裡大部分都是沙漠,儘管成群的植被不畏嚴酷的條件,但在這裡生存變得岌岌可危。
這裡唯一的資源是煤炭,很久以前被埋在灰燼中的植被,被壓縮、加熱,然後再次暴露出來。
由於地勢平坦,植被稀疏,如果你正在尋找一個好的基地位置,灰燼之地是最好的選擇。
視頻02
再往下,我們到達了玄武岩盆地,那裡巨大的熔岩湖和河流蝕刻出了一個迷宮般的網絡。那裡有許多安全的路徑,但路線往往是迂迴曲折的。如果可以的話,繞行或使用高架鐵軌會更快。熔岩除了是一個可怕的障礙之外,也是一種富含鐵、銅和石頭的資源。
最後,對鎢的追求召喚著人們在熔岩迷宮中進行更深入的探索。這就是你真正在這裡的原因,對吧?堅韌不屈,你帶來的那把小鑽頭對你沒有多大用處。我相信如果你稍微開採一點的話,沒有誰會介意的......
視頻03
……但誰知道烏爾肯星球的深處隱藏著什麼。
設計行星
在為太陽系設計行星(或天體)時,除非它們都是衛星,否則行星都會具有不同的溫度,較熱的行星距離太陽較近,較冷的行星距離太陽較遠。在所有行星中,應該有一個最熱的,一個最冷的,而對於其中任何一個來說,烏爾肯星球都是不合適的。 (因此,正如預期的那樣,我們至少有一顆行星比它更熱,並且至少有一顆行星比它更冷。)
烏爾肯星是最熱的行星,以羅馬火神、火山、沙漠、金屬加工和鍛造之神烏爾肯命名。這個名字既適合這個星球的地形,也適合星球的特點。
作為最熱的行星,我希望烏爾肯星上有熔岩。但我收到了一些反對意見,他們認為“火山熔岩太陳詞濫調了”,並且認為行星的獨特性是重中之重,但我有反駁論點:
⚙ 行星不是一維的並且也不全是熔岩。
⚙ 如果沒有比地球更熱的地貌作為行星的特點,許多人會覺得它平淡無奇。熔岩的存在將引起人們的注意。
如果即使熔岩被移除,這個星球仍然很有趣,那麼它仍然是一個強大的設計。只要做得正確,添加熔岩並不一定會影響星球的其他特徵。
所以我們將有一個火山星球,但它更多的是灰燼平原、山脈和硫酸間歇泉,而不是熔岩河和火山。另外值得注意的是,在這個星球發展的早期,有一些額外形式的植被,但後來這些植被被轉移到另一個星球,這樣我們就可以放大特定的荒涼和焦灼的氣氛,使這個星球獨一無二,與其他星球不同。
在這個星球上,我希望不同的區域有不同的作用,這樣你就能以不同的方式對待它們並適應那個地方的景觀。所以最初每個區域都有一個設定角色。
⚙ 灰燼地帶是一個建造的好地方,因為它們地勢平坦,可以很容易地清除稀疏的植被。
⚙ 山上有兩種你很需要的關鍵資源,但在你擁有懸崖炸彈之前很難獲得它們。
⚙ 熔岩河區域一開始是一個障礙物,但後來轉變為最重要的採礦區域。
在地圖上,您可以看到大型圓形結構的山脈,熔岩盆地和有許多熔岩河的區域,灰燼地是僅剩的帶有綠色斑點(樹木)的平坦區域。
隨著時間的推移,熔岩將會成為遊戲的關鍵部分,因為它提供了很多新的玩法:它是一個你無法進行填埋的區域(很長一段時間)、一種新資源和一種使物品作廢的新方式。
因此,包括熔岩在內,以下是您可用資源的詳細信息:
⚙ 熔岩會給你鐵、銅和石頭。多餘的可以扔回去。
⚙ 煤炭可以提供煤炭,但通過液化,您也可以獲得二次油。
⚙ 硫酸間歇泉直接為您提供硫酸。
⚙ 方解石是一種新資源,只有與其他物質(例如硫酸)結合時才有用。
⚙ 與鐵和銅相比,鎢是一種需要一些特殊冶煉方法的礦石。
設計星球
地圖生成(景觀、生物群落分佈等)是整個過程中最困難的部分。我花在設計和建造景觀上的時間比任何其他事情都多。這項任務是數學、代碼和藝術的獨特結合。我將在未來的 FFF 報道中詳細介紹這是如何設計和製作的,現在解釋它的話,將使這篇文章過於技術化。
我可以快速提供解釋的一個區域是起始區域:與瑙維斯相比,烏爾肯星球的起始區域非常可預測,這不僅是為了讓您能夠方便地開採起始資源,而且還可以向您展示這些資源出現在什麼樣的地形上。瞭解地形關聯在這裡很重要,例如,如果您想找到更多的硫酸,那麼您應該探索山脈。
起始區域有 3 個扭曲的圈,分別代表山脈、玄武岩盆地和灰燼之地高原。這些圈層有硫酸、方解石、煤、鎢等資源斑塊。整個排列可以旋轉和翻轉,以免看起來過於重複。所有這些都是通過基本數學和三角學完成的(加上忽略的一點失真)。如果您正在學習三角學並想知道它是否有用,是的,這只是眾多方法的一種。
景觀中的圖塊由環境的性質決定;岩石、火山灰、熔岩等,但其中仍然有很多創作自由的空間。以火山岩為例,它的外觀有很多種,從海綿狀的浮石到幾乎看起來像融化的黑色塑料的摺疊玻璃狀岩石。我們使用了很多參考照片來製作圖塊集,並逐漸將它們設計得更有目的。《異星工廠》是一款風格化的遊戲,但我會確保在當我們偏離現實時,我們是有意這樣做的,而不是出於無知。
我們的工作流程是,我會首先製作一個圖塊集的草圖,或者收集一些參考圖像,費格爾將在 Substance Designer 和 Blender 中製作紋理,然後我們會對圖塊集的各個部分進行多次繪製,費格爾做最後的調整。接近完成時,我會進行顏色校正,以便所有圖塊集正確集成到各自的生物群系中。
熔岩需要特別設計。我已經在 1.1 版本的遊戲引擎中製作了幾次發光熔岩,但我必須在看起來像橙色水在流動和看起來像熔岩但不會流動之間做出選擇。在 2.0 版中,費格爾在遊戲之外製作了熔岩著色器原型,並使用大量紋理層和扭曲得到了看起來不錯的東西。
這樣做很好,因為當他和珀麗薩在遊戲中調製著色器時已經知道我們需要多少層,什麼物品會被什麼物品扭曲等。更常見的方法可能是首先由程序員對著色器進行編碼,然後美術師會嘗試在系統的限制內工作,但我確信在初始限制中給予美術師一些發言權可以節省大量時間。這並不是說沒有修改,而是有很多修改,但我們還有很多工作要做,並且通過良好的工作流程節省時間。
視頻04
正如你們中的許多人從之前的 FFF 報道的建造規劃器圖標中注意到的那樣,我們製作了一些新的懸崖。我們嘗試使用較暗版本的瑙維斯懸崖,但這還不夠好。這個星球和其他星球的懸崖是盧卡斯製作的。在這個星球上,懸崖的特殊性讓它們與眾不同。它們是深色背景上的深色物體,尤其是在往北的方向,第一個版本很難看清。我發現,如果我在朝北的懸崖下面添加一個大的假陰影,並在所有懸崖上添加一個頂部邊緣高光,它會讓它們更容易被辨別,並且仍然與地形很好地融合。儘管會有點不切實際的光影,但可用性在這裡更為重要。
你可以在地形上看到很多中小型隕石坑,它們只是裝飾性的,意味著無法觸發或相互作用。它們足夠平坦,可以在上面進行建造,而不會看起來很奇怪。我們試圖用這種方式製造更大的隕石坑,但那是行不通的,因為它們要麼看起來太平坦而顯得不自然,要麼看起來足夠陡峭,將機器放在邊緣會看起來並不合適。
解決方案是讓隕石坑變得可觸發,但還有兩個問題。觸發區域始終是矩形,因此如果碰到看不見的角落會很煩人,雖然中間有一個平坦的部分看起來可以建造,但事實並非如此。我們還想要一些部分的隕石坑具備更特殊的觸發規則。我們想出的解決方案是設計一圈特殊的懸崖,其中的部分可以隨機移除,但是與普通的懸崖不同,沒有明顯的開始和結束部分,菲爾霍爾確保所有懸崖部分都可以在視覺上重疊以形成一個完整的圓圈,但如果它們位於破碎的火山口邊緣,則看起來仍然合適。如果我發現一個完整的圓形隕石坑,我喜歡在中間放置炮塔,就像一個小堡壘。
硫酸間歇泉既是一個區域性的地點,也是一種資源。我將這些區域設計得看起來幾乎就像一個獨立的分區。這些區域並不大,因為它們是資源指標,如果區域太大,那麼就很難找到合適的位置來放置設備。這些帶有黃色煙霧的資源節點也使找到正確的位置變得更加容易(是的,我們現在可以擁有動畫資源)。傑西用幾種方法制作了這部分的酸水坑,早些時候星球上有充滿液體酸的水坑,但我們轉向乾涸的水坑,以保持乾燥(在淺液體酸水坑上建造和放置設備看起來並不正確)。
視頻05
這些熱噴口煙囪是與典型地球火山差異較大的區域之一。當您探索星球時,它們會為地形增加很多垂直度,並讓那裡感覺更加陌生,而不像地球。年輕的煙囪很小,中等的煙囪很高,而舊的煙囪已經倒塌到底部。景觀本身不會改變,但這些小細節讓它感覺這是一個不斷變化的環境。
視頻06
我希望灰燼之地看起來像一片被燒焦的幽靈森林,黑暗的、光禿禿的形狀隱約出現在你的頭頂上。 “樹”(如果這個詞對它們來說是正確的)是有生命的,但我們不希望它們看起來綠葉茂盛或看起來像真正健康的樹木。據推測,它們的大部分能量是通過分解化學物質而不是光合作用來獲取的,或者它們可能利用了灰燼底部和頂部之間的溫度梯度。從這個角度來看,它們可能更像是內生真菌,但它們具有樹幹般的形狀並具有樹般的作用,所以現在我們稱它們為樹。
視頻07
到目前為止已經做了很多工作,但仍然有一些剩餘的圖塊。目前最明顯的是鎢和方解石資源圖形,這些將很快被替換。希望其他的不要像灰沙區域的手繪裝飾那樣太引人注目,因為更換它們可能需要更長的時間。
結論
這條小路穿過灰暗的貧瘠之地和燃燒的樹木,蜿蜒繞過熔岩河,爬上鋸齒狀的山麓,嘎吱嘎吱地穿過塵土飛揚的方解石,穿過硫酸間歇泉,到達一座山地火山的頂部。僅僅待在這裡就感覺無比震撼。
烏爾肯星是迄今為止製作最複雜的新行星,達到這種程度需要所有團隊的共同努力。當你返回烏爾肯星時,你將看到星球上的一些新變化以及如何使用新資源。我們還將展示一些新結構,我們之前取笑過其中一個。你能猜出它是哪一個以及它的作用嗎?
普通的地方也許不那麼普通。
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