你们好呀,
我知道你们很多人一直在热切地等待有关新行星的信息,如果是的话,这次的话题会迎合你的口味。
游戏中有 4 个新行星。 我们将深入探讨每个星球的地形、挑战、设计流程、技术和新装备,但不是一次性全部讲完。行星内容将被分成多个部分。首先,我将介绍最接近完成的星球的地形和自然方面。
为此,我需要处于游戏中的大师模式:
欢迎来到乌尔肯星球
请允许我介绍一下这个温暖的火山环境,它位于田园诗般的瑙维斯星球和炙热的太阳之间。乌尔肯星比大多数地方更接近太阳,相信我,这是开始星际旅行的绝佳地点。
我们的旅程从炽热的火山山脉开始,这里的地质地貌通常以中央熔岩坑为特色。这些炽热的坩埚形地貌是处理废物的好地方。只要把它们扔进去,噗的一声,它们就会化作一股光荣的烟雾和火焰。比如,过时的小玩意,被诅咒的权力戒指,甚至可能是不受欢迎的人。
山脉的最高点是熔岩坑周围荒凉的山脊。如果没有浓浓的黄色雾气灼伤你的肺部并腐蚀你的眼睛的话,这将是一个很好的观察点。
山腰的硫酸间歇泉从裂缝中冒出浓浓的黄色烟雾。周围地区布满了干燥的硫磺水坑,而被硫磺污染的岩石则覆盖了更大的区域。
脚下岩石发出嘎吱声,因为该地区有方解石沉积物从岩石中浸出。它可以通过你的采矿钻机轻松开采,但许多悬崖、山谷和岩石突出物使该地形不适合任何比小型采矿前哨站更大的设备进行作业。
视频01
在群山的阴影下,灰烬之地在这片动荡的景观中提供了一些表面上的宁静。厚厚的绝缘灰烬平原就像凉爽舒适的毯子,可以阻挡最炎热的天气。灰烬之地是最适合居住的地区,但在这个星球上这并不算什么。这里大部分都是沙漠,尽管成群的植被不畏严酷的条件,但在这里生存变得岌岌可危。
这里唯一的资源是煤炭,很久以前被埋在灰烬中的植被,被压缩、加热,然后再次暴露出来。
由于地势平坦,植被稀疏,如果你正在寻找一个好的基地位置,灰烬之地是最好的选择。
视频02
再往下,我们到达了玄武岩盆地,那里巨大的熔岩湖和河流蚀刻出了一个迷宫般的网络。那里有许多安全的路径,但路线往往是迂回曲折的。如果可以的话,绕行或使用高架铁轨会更快。熔岩除了是一个可怕的障碍之外,也是一种富含铁、铜和石头的资源。
最后,对钨的追求召唤着人们在熔岩迷宫中进行更深入的探索。这就是你真正在这里的原因,对吧?坚韧不屈,你带来的那把小钻头对你没有多大用处。我相信如果你稍微开采一点的话,没有谁会介意的......
视频03
……但谁知道乌尔肯星球的深处隐藏着什么。
设计行星
在为太阳系设计行星(或天体)时,除非它们都是卫星,否则行星都会具有不同的温度,较热的行星距离太阳较近,较冷的行星距离太阳较远。在所有行星中,应该有一个最热的,一个最冷的,而对于其中任何一个来说,乌尔肯星球都是不合适的。 (因此,正如预期的那样,我们至少有一颗行星比它更热,并且至少有一颗行星比它更冷。)
乌尔肯星是最热的行星,以罗马火神、火山、沙漠、金属加工和锻造之神乌尔肯命名。这个名字既适合这个星球的地形,也适合星球的特点。
作为最热的行星,我希望乌尔肯星上有熔岩。但我收到了一些反对意见,他们认为“火山熔岩太陈词滥调了”,并且认为行星的独特性是重中之重,但我有反驳论点:
⚙ 行星不是一维的并且也不全是熔岩。
⚙ 如果没有比地球更热的地貌作为行星的特点,许多人会觉得它平淡无奇。熔岩的存在将引起人们的注意。
如果即使熔岩被移除,这个星球仍然很有趣,那么它仍然是一个强大的设计。只要做得正确,添加熔岩并不一定会影响星球的其他特征。
所以我们将有一个火山星球,但它更多的是灰烬平原、山脉和硫酸间歇泉,而不是熔岩河和火山。另外值得注意的是,在这个星球发展的早期,有一些额外形式的植被,但后来这些植被被转移到另一个星球,这样我们就可以放大特定的荒凉和焦灼的气氛,使这个星球独一无二,与其他星球不同。
在这个星球上,我希望不同的区域有不同的作用,这样你就能以不同的方式对待它们并适应那个地方的景观。所以最初每个区域都有一个设定角色。
⚙ 灰烬地带是一个建造的好地方,因为它们地势平坦,可以很容易地清除稀疏的植被。
⚙ 山上有两种你很需要的关键资源,但在你拥有悬崖炸弹之前很难获得它们。
⚙ 熔岩河区域一开始是一个障碍物,但后来转变为最重要的采矿区域。
在地图上,您可以看到大型圆形结构的山脉,熔岩盆地和有许多熔岩河的区域,灰烬地是仅剩的带有绿色斑点(树木)的平坦区域。
随着时间的推移,熔岩将会成为游戏的关键部分,因为它提供了很多新的玩法:它是一个你无法进行填埋的区域(很长一段时间)、一种新资源和一种使物品作废的新方式。
因此,包括熔岩在内,以下是您可用资源的详细信息:
⚙ 熔岩会给你铁、铜和石头。多余的可以扔回去。
⚙ 煤炭可以提供煤炭,但通过液化,您也可以获得二次油。
⚙ 硫酸间歇泉直接为您提供硫酸。
⚙ 方解石是一种新资源,只有与其他物质(例如硫酸)结合时才有用。
⚙ 与铁和铜相比,钨是一种需要一些特殊冶炼方法的矿石。
设计星球
地图生成(景观、生物群落分布等)是整个过程中最困难的部分。我花在设计和建造景观上的时间比任何其他事情都多。这项任务是数学、代码和艺术的独特结合。我将在未来的 FFF 报道中详细介绍这是如何设计和制作的,现在解释它的话,将使这篇文章过于技术化。
我可以快速提供解释的一个区域是起始区域:与瑙维斯相比,乌尔肯星球的起始区域非常可预测,这不仅是为了让您能够方便地开采起始资源,而且还可以向您展示这些资源出现在什么样的地形上。了解地形关联在这里很重要,例如,如果您想找到更多的硫酸,那么您应该探索山脉。
起始区域有 3 个扭曲的圈,分别代表山脉、玄武岩盆地和灰烬之地高原。这些圈层有硫酸、方解石、煤、钨等资源斑块。整个排列可以旋转和翻转,以免看起来过于重复。所有这些都是通过基本数学和三角学完成的(加上忽略的一点失真)。如果您正在学习三角学并想知道它是否有用,是的,这只是众多方法的一种。
景观中的图块由环境的性质决定;岩石、火山灰、熔岩等,但其中仍然有很多创作自由的空间。以火山岩为例,它的外观有很多种,从海绵状的浮石到几乎看起来像融化的黑色塑料的折叠玻璃状岩石。我们使用了很多参考照片来制作图块集,并逐渐将它们设计得更有目的。《异星工厂》是一款风格化的游戏,但我会确保在当我们偏离现实时,我们是有意这样做的,而不是出于无知。
我们的工作流程是,我会首先制作一个图块集的草图,或者收集一些参考图像,费格尔将在 Substance Designer 和 Blender 中制作纹理,然后我们会对图块集的各个部分进行多次绘制,费格尔做最后的调整。接近完成时,我会进行颜色校正,以便所有图块集正确集成到各自的生物群系中。
熔岩需要特别设计。我已经在 1.1 版本的游戏引擎中制作了几次发光熔岩,但我必须在看起来像橙色水在流动和看起来像熔岩但不会流动之间做出选择。在 2.0 版中,费格尔在游戏之外制作了熔岩着色器原型,并使用大量纹理层和扭曲得到了看起来不错的东西。
这样做很好,因为当他和珀丽萨在游戏中调制着色器时已经知道我们需要多少层,什么物品会被什么物品扭曲等。更常见的方法可能是首先由程序员对着色器进行编码,然后美术师会尝试在系统的限制内工作,但我确信在初始限制中给予美术师一些发言权可以节省大量时间。这并不是说没有修改,而是有很多修改,但我们还有很多工作要做,并且通过良好的工作流程节省时间。
视频04
正如你们中的许多人从之前的 FFF 报道的建造规划器图标中注意到的那样,我们制作了一些新的悬崖。我们尝试使用较暗版本的瑙维斯悬崖,但这还不够好。这个星球和其他星球的悬崖是卢卡斯制作的。在这个星球上,悬崖的特殊性让它们与众不同。它们是深色背景上的深色物体,尤其是在往北的方向,第一个版本很难看清。我发现,如果我在朝北的悬崖下面添加一个大的假阴影,并在所有悬崖上添加一个顶部边缘高光,它会让它们更容易被辨别,并且仍然与地形很好地融合。尽管会有点不切实际的光影,但可用性在这里更为重要。
你可以在地形上看到很多中小型陨石坑,它们只是装饰性的,意味着无法触发或相互作用。它们足够平坦,可以在上面进行建造,而不会看起来很奇怪。我们试图用这种方式制造更大的陨石坑,但那是行不通的,因为它们要么看起来太平坦而显得不自然,要么看起来足够陡峭,将机器放在边缘会看起来并不合适。
解决方案是让陨石坑变得可触发,但还有两个问题。触发区域始终是矩形,因此如果碰到看不见的角落会很烦人,虽然中间有一个平坦的部分看起来可以建造,但事实并非如此。我们还想要一些部分的陨石坑具备更特殊的触发规则。我们想出的解决方案是设计一圈特殊的悬崖,其中的部分可以随机移除,但是与普通的悬崖不同,没有明显的开始和结束部分,菲尔霍尔确保所有悬崖部分都可以在视觉上重叠以形成一个完整的圆圈,但如果它们位于破碎的火山口边缘,则看起来仍然合适。如果我发现一个完整的圆形陨石坑,我喜欢在中间放置炮塔,就像一个小堡垒。
硫酸间歇泉既是一个区域性的地点,也是一种资源。我将这些区域设计得看起来几乎就像一个独立的分区。这些区域并不大,因为它们是资源指标,如果区域太大,那么就很难找到合适的位置来放置设备。这些带有黄色烟雾的资源节点也使找到正确的位置变得更加容易(是的,我们现在可以拥有动画资源)。杰西用几种方法制作了这部分的酸水坑,早些时候星球上有充满液体酸的水坑,但我们转向干涸的水坑,以保持干燥(在浅液体酸水坑上建造和放置设备看起来并不正确)。
视频05
这些热喷口烟囱是与典型地球火山差异较大的区域之一。当您探索星球时,它们会为地形增加很多垂直度,并让那里感觉更加陌生,而不像地球。年轻的烟囱很小,中等的烟囱很高,而旧的烟囱已经倒塌到底部。景观本身不会改变,但这些小细节让它感觉这是一个不断变化的环境。
视频06
我希望灰烬之地看起来像一片被烧焦的幽灵森林,黑暗的、光秃秃的形状隐约出现在你的头顶上。 “树”(如果这个词对它们来说是正确的)是有生命的,但我们不希望它们看起来绿叶茂盛或看起来像真正健康的树木。据推测,它们的大部分能量是通过分解化学物质而不是光合作用来获取的,或者它们可能利用了灰烬底部和顶部之间的温度梯度。从这个角度来看,它们可能更像是内生真菌,但它们具有树干般的形状并具有树般的作用,所以现在我们称它们为树。
视频07
到目前为止已经做了很多工作,但仍然有一些剩余的图块。目前最明显的是钨和方解石资源图形,这些将很快被替换。希望其他的不要像灰沙区域的手绘装饰那样太引人注目,因为更换它们可能需要更长的时间。
结论
这条小路穿过灰暗的贫瘠之地和燃烧的树木,蜿蜒绕过熔岩河,爬上锯齿状的山麓,嘎吱嘎吱地穿过尘土飞扬的方解石,穿过硫酸间歇泉,到达一座山地火山的顶部。仅仅待在这里就感觉无比震撼。
乌尔肯星是迄今为止制作最复杂的新行星,达到这种程度需要所有团队的共同努力。当你返回乌尔肯星时,你将看到星球上的一些新变化以及如何使用新资源。我们还将展示一些新结构,我们之前取笑过其中一个。你能猜出它是哪一个以及它的作用吗?
普通的地方也许不那么普通。
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