【PC遊戲】六年前的今天,這部電子遊戲敘事的豐碑誕生了


3樓貓 發佈時間:2022-04-25 15:55:02 作者:黑羽霧鴉 Language

遊信“獨立遊戲,玩轉五一”活動參賽作品

         對你來說,電子遊戲中哪個部分是最重要的?

         這是一個沒有標準答案的問題,根據玩家的喜好不同,總是能獲得千人千面的回答。而對我來說,最重要的部分是敘事。

         一個有趣的故事,或許是這個世界上最令人無法拒絕的事物之一。我領略過獵魔人波瀾壯闊的世界;沉醉於天空城一波三折的輪迴;感概到喬爾一人負天下的重量……這些作品中無不包含著令人難以自拔的故事情節,吸引著一代又一代的玩家們進入到屏幕另一側的虛擬世界中,收穫有淚有笑,亦或是引人深思的遊戲體驗。

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         但不知為何,儘管我無比沉浸於上述作品中的故事情節之中,但內心深處卻始終如鯁在喉。這並非是因為我對故事內容有所不滿,而是源於一個疑問——電子遊戲的敘事手法,難道就止步於此嗎?

         就拿《巫師3》來說吧,遊戲中的故事雖然精彩,但敘事手法無外乎於文字和表演兩種,尤其在我讀完原著小說後,這種感覺愈發強烈。遊戲的敘事更像是將小說電影化,雖說我可以通過選項控制電影情節的走向,但這種方式還不夠遊戲,能不能實現“更遊戲”的敘事方式呢?

         想要實現“更遊戲”的敘事方式,首先需要明確的就是什麼是“更遊戲”的敘事方式。這個問題的答案可以從遊戲最本質的特點得出——互動性。換句話說,所謂“更遊戲”的敘事方式,就是通過互動的形式來講故事,而不是單純地通過文本,表演等形式。

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         話雖如此,但縱觀市面上以劇情為長的主流遊戲作品,絕大多數都是RPG和電影化流程的形式。它們的故事內容無疑是非常優秀的,不過敘事手法就顯得過於傳統,無法帶來我理想中的故事體驗。

         而這一切,在我玩到一款名為《艾迪芬奇的記憶》的作品時,迎來了轉機。

         我很難用語言形容我在遊玩這部作品時的體驗,那是一段如夢似幻的經歷,這個由十數個小故事組成的作品在短短三個小時內讓我懂得了什麼叫莊周夢蝶。網絡上關於她的讚美之詞不勝枚舉,我也就不再贅述,寫下本篇文章是因為我無意間發現今天恰好是本作誕生的六週年,便想從創作的角度聊聊她幕後的故事。

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         需要提前說明的是,本篇文章會對遊戲中出現的部分情節有致命劇透,還沒有體驗本作的玩家們建議在遊玩之後再閱讀本文。

         GiantSparrow是一家坐落於美國加利福尼亞州聖莫妮卡的獨立遊戲工作室,絕大多數成員都是美術工作者,他們再官網上這樣介紹自己:

“Giant Sparrow是一家致力於打造玩家們從未體驗過的超現實遊戲體驗的小作坊,我們希望能讓這個世界更加離奇古怪,也更加妙趣橫生。”

在工作室至少長達十年的歷史歷史間,GiantSparrow一共只發布了兩部遊戲作品,其一是2012年發佈於PS3平臺的《The Unfinished Swan》(直譯為《未完成的天鵝》,現已登錄Steam和EPIC平臺);其二是2017年原定於PS4獨佔,最終全平臺發佈的《What Remains of Edith Finch》(艾迪芬奇的記憶)。但就是這兩部作品,橫掃了一眾遊戲開發者和玩家選擇獎項,尤其是在敘事體驗和美術方面令無數玩家不可自拔,他們的作品究竟有怎樣的魔力呢?

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《The Unfinished Swan》的開發始於2008年,當時還是Ian Dallas獨自進行開發(他也成為了日後Giant Sparrow的創始人及創意總監)。這個項目源於他腦海中的一個想法——如果讓玩家在一片純白色的區域裡探索,會怎麼樣呢?

選擇純白色的理由是Ian想營造出一種寂寥空闊的氛圍,他甚至刪除了遊戲中的所有指引要素,進而打造出一個無比純粹的遊戲世界。但這顯然並不適合所有玩家,單調的地圖結構,模糊的探索目的都讓上手遊玩的玩家們感到非常迷茫,甚至堅持不了一分鐘。

Ian很快發現了這個DEMO在遊戲體驗上的問題,他休息了幾個月琢磨如何在保持原有世界氛圍的情況下,做出可玩的遊戲系統。他就這樣一邊完善著遊戲,一邊帶著它參加各種Game Jam和遊戲展會,藉此獲得更多業內人士的意見。

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而在一次IGF參展活動中(Independent Game Festival,獨立遊戲節,去年大熱的《邪惡冥刻》也是起源於該展會上的一個DEMO),索尼旗下的Santa Monica Studio(聖莫妮卡工作室)相中了Ian的DEMO。當時索尼正在大力發展獨立遊戲扶持計劃,而聖莫妮卡工作室對藝術性極佳的作品又情有獨鍾,Ian作品表現出的獨特作品令他們眼前一亮,表示願意為他提供開發資金、辦公條件和開發設備等硬件需求。

正所謂“千里馬常有,而伯樂不常有”。好不容易獲得認可的Ian自然不會放掉這個千載難逢的機會,就這樣組建起Giant Sparrow工作室,完善先前的遊戲DEMO。

2012年發佈的《The UnfinishedSwan》獲得評價尚可,媒體均分在80左右,玩家們稱讚其傑出的藝術表現和遊戲形式,並在隔年的英國電影學院頒獎典禮上獲得了“最佳遊戲創新”和“最佳新秀”兩項大獎。為工作室的後續發展奠定了堅實的基礎。

考慮到《The UnfinishedSwan》本身極為小眾,在此我便簡單介紹一下這部作品的特色。遊戲依舊保持了先前提到的“在純白色的世界中探索”的要素,玩家在遊戲中只能進行移動和噴出黑色墨水這兩個操作。而遊戲的玩法便是通過噴出墨水將白色的場景染成黑色,進而看到原本世界的真實面貌。雖說這是一部10年前的作品,但如此奇妙的遊戲體驗放在今天也絕不落伍,感興趣的玩家不妨去嘗試一番。

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說回Giant Sparrow工作室,在完成《The Unfinished Swan》後,工作室便開始了下一部作品的策劃。最初的企劃和最終成品風格相差極大——一款“深潛模擬器”。之所以選擇深潛作為主題,是源於Ian年少時的深潛經歷,在深潛過程中逐漸遠離海面,遁入黑暗,最終萬籟俱寂的體驗令他印象深刻。正巧他當時正沉迷於HP Lovecraft(“愛手藝”大師)所著的克蘇魯小說,其呈現出的怪異風格和詭秘氛圍深深影響到了《艾迪芬奇的記憶》的早期創作。實際上,本作最初公佈的預告片就呈現出了相當程度的恐怖要素,好在最後Ian更改了開發方向,而部分保留的恐怖要素在最終成品中堪稱神來之筆。

而在故事的結構上,Ian也想在《艾迪芬奇的記憶》中嘗試新的方式。他參考了世界名著《百年孤獨》,想通過數個不同的小故事來展現一個家族的悲劇故事。他們從Molly的故事入手,讓這個小女孩變成貓頭鷹,鯊魚甚至是某種不可名狀的怪物,進而讓玩家在遊戲伊始就理解其特立獨行的敘事風格。

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在最終成品中,一共有13個故事,為了保持每個故事的獨立性,開發團隊會首先單獨做好單個故事的大體框架,然後再通過主角Edith將所有故事串聯在一起。但這樣的結構就意味著Edith變成了一個承上啟下的工具角色,為了讓玩家們的遊戲體驗更加豐滿完整,團隊決定在遊戲的結局處下功夫,先後製作了差不多5種不同的結局。而這也是Ian心中開發過程最難的部分——怎樣才能讓一個故事圓滿地結束呢?

這種擔憂隨著開發流程的推進逐漸淡化,想必所有體驗過本作的玩家都會有一種“朦朧感”。遊戲中的每一個故事都彷彿蒙著一層薄紗,雖然能看清整體的輪廓,但一旦想要更深入地探究細節,所得到的就只有一層又一層的迷霧,這一點在結局上體現得淋漓盡致。而這種劇情風格也是開發團隊刻意為之,也就是所謂的“留白”,在保證故事氛圍的前提下,給予玩家足夠的遐想空間,進而讓不同的玩家獲得的遊戲體驗都有微妙的不同。

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而遊戲中令人拍案叫絕的懸浮字幕設計也是Ian的主意,他認為傳統遊戲中置於屏幕底部的字幕不能有效地融入到故事中,反倒會轉移玩家的遊玩注意力。而在靜態的遊戲場景中加入動態的字幕能夠有效地展現出“生命的活力”,進而讓玩家們的情感爆發。

在遊戲開發之外,還發生了一些小插曲。前文提到,Giant Sparrow工作室是在索尼聖莫妮卡的幫助下建立起來,但在2014年左右,索尼縮減了獨立遊戲扶持計劃的投入,不再支持Giant Sparrow新作的開發。好在幾名前聖莫妮卡員工在這個時間段內離職併成立了AnnapurnaInteractive公司,而他們正巧是先前負責發行《The Unfinished Swan》的員工,就這樣從索尼手中接下了Giant Sparrow的發行工作。Annapurna Interactive這家公司鍾情於各種藝術遊戲和獨立遊戲,去年的話題作品《奇妙逃亡》,PC版本的《風之旅人》、《畫中世界》和《星際拓荒》也是他們負責發行的。

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2017年發佈的《艾迪芬奇的記憶》獲得了媒體和玩家的一致好評,我不敢說這是一部前無古人的作品,但迄今為止再沒有另一款遊戲帶給我類似的故事體驗。製作人Ian在2018年的採訪中提到,新作想在動畫方面入手,效仿《ICO》和《千與千尋》的動畫表現。如今已經過去6年,哪怕是對於慢工出細活的Giant Sparrow工作室來說,也是不短的開發週期了。在期待他們製作中的新作品的同時,我也由衷地希望有更多廠商能加入到拓寬電子遊戲敘事邊界的團隊中來,創新絕不應當只是獨立遊戲的職責,電子遊戲誕生至今不過數十年,還有太多太多的潛力沒有挖掘出來。在感嘆海面上冰川的宏偉時,可別忘了,在海面之下潛藏的龐然巨物。

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參考資料:

Hage, T., 2008. Q&A with Ian Dallas |Tech Olive. [online] Web.archive.org. Available at:<https://web.archive.org/web/20121018085012/http://www.techolive.com/2009/01/qa-with-ian-dallas>

Schilling, C., 2018. The making of WhatRemains of Edith Finch. [online] pcgamer. Available at:<https://www.pcgamer.com/the-making-of-what-remains-of-edith-finch/>

Espineli, M., 2017. What Remains of EdithFinch Dev Discusses The Game's Ending. [online] GameSpot. Available at:<https://www.gamespot.com/articles/what-remains-of-edith-finch-dev-discusses-the-game/1100-6449846/>

MCV/DEVELOP. 2018. When we made... WhatRemains of Edith Finch - MCV/DEVELOP. [online] Available at:<https://www.mcvuk.com/development-news/when-we-made-what-remains-of-edith-finch/>[Accessed 25 April 2022].

 


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