【PC游戏】六年前的今天,这部电子游戏叙事的丰碑诞生了


3楼猫 发布时间:2022-04-25 15:55:02 作者:黑羽雾鸦 Language

游信“独立游戏,玩转五一”活动参赛作品

         对你来说,电子游戏中哪个部分是最重要的?

         这是一个没有标准答案的问题,根据玩家的喜好不同,总是能获得千人千面的回答。而对我来说,最重要的部分是叙事。

         一个有趣的故事,或许是这个世界上最令人无法拒绝的事物之一。我领略过猎魔人波澜壮阔的世界;沉醉于天空城一波三折的轮回;感概到乔尔一人负天下的重量……这些作品中无不包含着令人难以自拔的故事情节,吸引着一代又一代的玩家们进入到屏幕另一侧的虚拟世界中,收获有泪有笑,亦或是引人深思的游戏体验。

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         但不知为何,尽管我无比沉浸于上述作品中的故事情节之中,但内心深处却始终如鲠在喉。这并非是因为我对故事内容有所不满,而是源于一个疑问——电子游戏的叙事手法,难道就止步于此吗?

         就拿《巫师3》来说吧,游戏中的故事虽然精彩,但叙事手法无外乎于文字和表演两种,尤其在我读完原著小说后,这种感觉愈发强烈。游戏的叙事更像是将小说电影化,虽说我可以通过选项控制电影情节的走向,但这种方式还不够游戏,能不能实现“更游戏”的叙事方式呢?

         想要实现“更游戏”的叙事方式,首先需要明确的就是什么是“更游戏”的叙事方式。这个问题的答案可以从游戏最本质的特点得出——互动性。换句话说,所谓“更游戏”的叙事方式,就是通过互动的形式来讲故事,而不是单纯地通过文本,表演等形式。

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         话虽如此,但纵观市面上以剧情为长的主流游戏作品,绝大多数都是RPG和电影化流程的形式。它们的故事内容无疑是非常优秀的,不过叙事手法就显得过于传统,无法带来我理想中的故事体验。

         而这一切,在我玩到一款名为《艾迪芬奇的记忆》的作品时,迎来了转机。

         我很难用语言形容我在游玩这部作品时的体验,那是一段如梦似幻的经历,这个由十数个小故事组成的作品在短短三个小时内让我懂得了什么叫庄周梦蝶。网络上关于她的赞美之词不胜枚举,我也就不再赘述,写下本篇文章是因为我无意间发现今天恰好是本作诞生的六周年,便想从创作的角度聊聊她幕后的故事。

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         需要提前说明的是,本篇文章会对游戏中出现的部分情节有致命剧透,还没有体验本作的玩家们建议在游玩之后再阅读本文。

         GiantSparrow是一家坐落于美国加利福尼亚州圣莫妮卡的独立游戏工作室,绝大多数成员都是美术工作者,他们再官网上这样介绍自己:

“Giant Sparrow是一家致力于打造玩家们从未体验过的超现实游戏体验的小作坊,我们希望能让这个世界更加离奇古怪,也更加妙趣横生。”

在工作室至少长达十年的历史历史间,GiantSparrow一共只发布了两部游戏作品,其一是2012年发布于PS3平台的《The Unfinished Swan》(直译为《未完成的天鹅》,现已登录Steam和EPIC平台);其二是2017年原定于PS4独占,最终全平台发布的《What Remains of Edith Finch》(艾迪芬奇的记忆)。但就是这两部作品,横扫了一众游戏开发者和玩家选择奖项,尤其是在叙事体验和美术方面令无数玩家不可自拔,他们的作品究竟有怎样的魔力呢?

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《The Unfinished Swan》的开发始于2008年,当时还是Ian Dallas独自进行开发(他也成为了日后Giant Sparrow的创始人及创意总监)。这个项目源于他脑海中的一个想法——如果让玩家在一片纯白色的区域里探索,会怎么样呢?

选择纯白色的理由是Ian想营造出一种寂寥空阔的氛围,他甚至删除了游戏中的所有指引要素,进而打造出一个无比纯粹的游戏世界。但这显然并不适合所有玩家,单调的地图结构,模糊的探索目的都让上手游玩的玩家们感到非常迷茫,甚至坚持不了一分钟。

Ian很快发现了这个DEMO在游戏体验上的问题,他休息了几个月琢磨如何在保持原有世界氛围的情况下,做出可玩的游戏系统。他就这样一边完善着游戏,一边带着它参加各种Game Jam和游戏展会,借此获得更多业内人士的意见。

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而在一次IGF参展活动中(Independent Game Festival,独立游戏节,去年大热的《邪恶冥刻》也是起源于该展会上的一个DEMO),索尼旗下的Santa Monica Studio(圣莫妮卡工作室)相中了Ian的DEMO。当时索尼正在大力发展独立游戏扶持计划,而圣莫妮卡工作室对艺术性极佳的作品又情有独钟,Ian作品表现出的独特作品令他们眼前一亮,表示愿意为他提供开发资金、办公条件和开发设备等硬件需求。

正所谓“千里马常有,而伯乐不常有”。好不容易获得认可的Ian自然不会放掉这个千载难逢的机会,就这样组建起Giant Sparrow工作室,完善先前的游戏DEMO。

2012年发布的《The UnfinishedSwan》获得评价尚可,媒体均分在80左右,玩家们称赞其杰出的艺术表现和游戏形式,并在隔年的英国电影学院颁奖典礼上获得了“最佳游戏创新”和“最佳新秀”两项大奖。为工作室的后续发展奠定了坚实的基础。

考虑到《The UnfinishedSwan》本身极为小众,在此我便简单介绍一下这部作品的特色。游戏依旧保持了先前提到的“在纯白色的世界中探索”的要素,玩家在游戏中只能进行移动和喷出黑色墨水这两个操作。而游戏的玩法便是通过喷出墨水将白色的场景染成黑色,进而看到原本世界的真实面貌。虽说这是一部10年前的作品,但如此奇妙的游戏体验放在今天也绝不落伍,感兴趣的玩家不妨去尝试一番。

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说回Giant Sparrow工作室,在完成《The Unfinished Swan》后,工作室便开始了下一部作品的策划。最初的企划和最终成品风格相差极大——一款“深潜模拟器”。之所以选择深潜作为主题,是源于Ian年少时的深潜经历,在深潜过程中逐渐远离海面,遁入黑暗,最终万籁俱寂的体验令他印象深刻。正巧他当时正沉迷于HP Lovecraft(“爱手艺”大师)所著的克苏鲁小说,其呈现出的怪异风格和诡秘氛围深深影响到了《艾迪芬奇的记忆》的早期创作。实际上,本作最初公布的预告片就呈现出了相当程度的恐怖要素,好在最后Ian更改了开发方向,而部分保留的恐怖要素在最终成品中堪称神来之笔。

而在故事的结构上,Ian也想在《艾迪芬奇的记忆》中尝试新的方式。他参考了世界名著《百年孤独》,想通过数个不同的小故事来展现一个家族的悲剧故事。他们从Molly的故事入手,让这个小女孩变成猫头鹰,鲨鱼甚至是某种不可名状的怪物,进而让玩家在游戏伊始就理解其特立独行的叙事风格。

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在最终成品中,一共有13个故事,为了保持每个故事的独立性,开发团队会首先单独做好单个故事的大体框架,然后再通过主角Edith将所有故事串联在一起。但这样的结构就意味着Edith变成了一个承上启下的工具角色,为了让玩家们的游戏体验更加丰满完整,团队决定在游戏的结局处下功夫,先后制作了差不多5种不同的结局。而这也是Ian心中开发过程最难的部分——怎样才能让一个故事圆满地结束呢?

这种担忧随着开发流程的推进逐渐淡化,想必所有体验过本作的玩家都会有一种“朦胧感”。游戏中的每一个故事都仿佛蒙着一层薄纱,虽然能看清整体的轮廓,但一旦想要更深入地探究细节,所得到的就只有一层又一层的迷雾,这一点在结局上体现得淋漓尽致。而这种剧情风格也是开发团队刻意为之,也就是所谓的“留白”,在保证故事氛围的前提下,给予玩家足够的遐想空间,进而让不同的玩家获得的游戏体验都有微妙的不同。

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而游戏中令人拍案叫绝的悬浮字幕设计也是Ian的主意,他认为传统游戏中置于屏幕底部的字幕不能有效地融入到故事中,反倒会转移玩家的游玩注意力。而在静态的游戏场景中加入动态的字幕能够有效地展现出“生命的活力”,进而让玩家们的情感爆发。

在游戏开发之外,还发生了一些小插曲。前文提到,Giant Sparrow工作室是在索尼圣莫妮卡的帮助下建立起来,但在2014年左右,索尼缩减了独立游戏扶持计划的投入,不再支持Giant Sparrow新作的开发。好在几名前圣莫妮卡员工在这个时间段内离职并成立了AnnapurnaInteractive公司,而他们正巧是先前负责发行《The Unfinished Swan》的员工,就这样从索尼手中接下了Giant Sparrow的发行工作。Annapurna Interactive这家公司钟情于各种艺术游戏和独立游戏,去年的话题作品《奇妙逃亡》,PC版本的《风之旅人》、《画中世界》和《星际拓荒》也是他们负责发行的。

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2017年发布的《艾迪芬奇的记忆》获得了媒体和玩家的一致好评,我不敢说这是一部前无古人的作品,但迄今为止再没有另一款游戏带给我类似的故事体验。制作人Ian在2018年的采访中提到,新作想在动画方面入手,效仿《ICO》和《千与千寻》的动画表现。如今已经过去6年,哪怕是对于慢工出细活的Giant Sparrow工作室来说,也是不短的开发周期了。在期待他们制作中的新作品的同时,我也由衷地希望有更多厂商能加入到拓宽电子游戏叙事边界的团队中来,创新绝不应当只是独立游戏的职责,电子游戏诞生至今不过数十年,还有太多太多的潜力没有挖掘出来。在感叹海面上冰川的宏伟时,可别忘了,在海面之下潜藏的庞然巨物。

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参考资料:

Hage, T., 2008. Q&A with Ian Dallas |Tech Olive. [online] Web.archive.org. Available at:<https://web.archive.org/web/20121018085012/http://www.techolive.com/2009/01/qa-with-ian-dallas>

Schilling, C., 2018. The making of WhatRemains of Edith Finch. [online] pcgamer. Available at:<https://www.pcgamer.com/the-making-of-what-remains-of-edith-finch/>

Espineli, M., 2017. What Remains of EdithFinch Dev Discusses The Game's Ending. [online] GameSpot. Available at:<https://www.gamespot.com/articles/what-remains-of-edith-finch-dev-discusses-the-game/1100-6449846/>

MCV/DEVELOP. 2018. When we made... WhatRemains of Edith Finch - MCV/DEVELOP. [online] Available at:<https://www.mcvuk.com/development-news/when-we-made-what-remains-of-edith-finch/>[Accessed 25 April 2022].

 


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