對我而言遊玩P系列的另一大樂趣(上一大樂趣是凹Persona)就在於可以像記日記一般記錄下這虛擬的小一年裡的點點滴滴。
如今老夫自覺已可以稱得上是一名熟練的賽博時間管理大師了,要說為何會這麼熟練那還真多虧了之前遊玩P5R過程中超過500個小時的磨練...
整體來說,本作要達成一週目全社群MAX的時間並不緊張(統計下來最後竟然空閒了29個隨意活動的白天,夜晚那就更不計其數了),社群推進的限制條件也比較單純樸素,只需留意考前和假期學校社群無法推進即可,除了主角團內三人組分別對魅勇學MAX有限制要求外其他社群對三維完全無要求。(不像P5R裡不僅除了學校還得考慮天氣因素,戶外場景是晴天的雨天就無法觸發,而且幾乎五維每個LV都會對應一個社群要求)
幾個在遊戲內沒明確提及但通過CheatEngine追蹤查詢數值能夠得出的小tips:
1. 好感度的表示方式,一個音符基礎值是5,兩個是10,三個是15。
2. 三維的提升表示方式,一個音符表示1-2,兩個是3-4,三個是5+
3. 面具對好感度的加成是1.5倍,但不改變音符顯示數量,比如某個選項的好感度提升是兩個音符10,戴面具的話仍然顯示兩個音符,但實際好感度加了10*1.5=15
4. 考試成績前十和第一會為所有社群提供好感度加成,前十是1.2倍,第一是1.5倍,與其他好感度提升方式疊加。所以在俺的日記中有一些前期戴面具也無法一次提升的社群我會留在發佈成績之後再去觸發,以期達到一次一LV的效果,能夠節省大量活動時間。
5. 魅力MAX之後的第二天起,所有社群好感度加成再*1.5,同樣與其他提升方式疊加。結合上一條,三維提升的思路基本就確定了,在保證下次考試前達到考第一所需的學力LV之後側重魅力(其實本作的三維提升也沒什麼太多花樣,無腦打電動就完事了)。
6. 每個社群升級到下個LV所需的好感度不同,所以並不是每次提升都需要戴面具,對好感度有要求的社群LV會記錄在單元格中,沒寫就是不需要,數據來自CheatEngine手動更改好感度確認。標紅的單元格表示此次社群提升不戴面具一定湊不夠升級到下一LV所需的好感度,反之,沒標紅表示不戴面具也一定能湊夠好感度。
鋪墊了許多,閒言少敘,直接上圖吧,其他感覺正在玩耍的同好們應該能一眼看懂,就不多解釋了
4月遊戲開始-5月第一個滿月BOSS:
(需要注意下在5.17晚正好達到學力55,LV3,這是第一次考試考第一的必要條件,後面許多社群都需要考第一的1.5倍好感加成才能實現一次一跳)
4月-5月第一個滿月
5月-6月第二個滿月BOSS:
5月-6月第二個滿月
6月-7月第三個滿月BOSS:
6月-7月第三個滿月
7月-8月第四個滿月BOSS:
7月-8月第四個滿月
8月-9月第五個滿月BOSS:
8月-9月第五個滿月
9月-10月第六個滿月BOSS:
9月-10月第六個滿月
10月-11月第七個滿月BOSS:
10月-11月第七個滿月
11月-年底結局分支:
(順平某次支線之後需要去花店買花,是哪天忘記記錄了)
11月-年底
最後一個月:
最後一個月
其餘碎碎念:
除了第一個月以外,其餘時間爬塔基本都安排在了滿月前兩晚,最後回顧整理的時候發現三維屬性有超多溢出,感覺樂意爬塔的多去幾次也無妨。
不過本人對重複戰鬥刷級部分不是很感興趣,爬塔俺用的是隱身模式(不遇小怪)+SpeedHack10倍加速大概10秒鐘一層的方式速推的,除了BOSS層的寶箱也都懶的開所以沒開(最後剩了100多個黃昏的碎片)。實測本作的戰鬥難度並不大,Lunatic難度不使用DLC和DLC技能特性,在全程不打小怪不抽卡不使用道具不買裝備(以上均為個人自限玩法)的前提下,靠著豐富的凹P知識依舊可以順利通關。通關之後發現竟然連抽10次卡的成就都沒跳,罷了,對廠商設計的成就毫無興致,遊戲還是得按照自己爽快的方式玩耍hhh
由於基本上是玩一天記一天的形式,有紕漏在所難免(單元格沒加灰白條底色之前頻繁記竄行...),歡迎各位同好補充指正。