对我而言游玩P系列的另一大乐趣(上一大乐趣是凹Persona)就在于可以像记日记一般记录下这虚拟的小一年里的点点滴滴。
如今老夫自觉已可以称得上是一名熟练的赛博时间管理大师了,要说为何会这么熟练那还真多亏了之前游玩P5R过程中超过500个小时的磨练...
整体来说,本作要达成一周目全社群MAX的时间并不紧张(统计下来最后竟然空闲了29个随意活动的白天,夜晚那就更不计其数了),社群推进的限制条件也比较单纯朴素,只需留意考前和假期学校社群无法推进即可,除了主角团内三人组分别对魅勇学MAX有限制要求外其他社群对三维完全无要求。(不像P5R里不仅除了学校还得考虑天气因素,户外场景是晴天的雨天就无法触发,而且几乎五维每个LV都会对应一个社群要求)
几个在游戏内没明确提及但通过CheatEngine追踪查询数值能够得出的小tips:
1. 好感度的表示方式,一个音符基础值是5,两个是10,三个是15。
2. 三维的提升表示方式,一个音符表示1-2,两个是3-4,三个是5+
3. 面具对好感度的加成是1.5倍,但不改变音符显示数量,比如某个选项的好感度提升是两个音符10,戴面具的话仍然显示两个音符,但实际好感度加了10*1.5=15
4. 考试成绩前十和第一会为所有社群提供好感度加成,前十是1.2倍,第一是1.5倍,与其他好感度提升方式叠加。所以在俺的日记中有一些前期戴面具也无法一次提升的社群我会留在发布成绩之后再去触发,以期达到一次一LV的效果,能够节省大量活动时间。
5. 魅力MAX之后的第二天起,所有社群好感度加成再*1.5,同样与其他提升方式叠加。结合上一条,三维提升的思路基本就确定了,在保证下次考试前达到考第一所需的学力LV之后侧重魅力(其实本作的三维提升也没什么太多花样,无脑打电动就完事了)。
6. 每个社群升级到下个LV所需的好感度不同,所以并不是每次提升都需要戴面具,对好感度有要求的社群LV会记录在单元格中,没写就是不需要,数据来自CheatEngine手动更改好感度确认。标红的单元格表示此次社群提升不戴面具一定凑不够升级到下一LV所需的好感度,反之,没标红表示不戴面具也一定能凑够好感度。
铺垫了许多,闲言少叙,直接上图吧,其他感觉正在玩耍的同好们应该能一眼看懂,就不多解释了
4月游戏开始-5月第一个满月BOSS:
(需要注意下在5.17晚正好达到学力55,LV3,这是第一次考试考第一的必要条件,后面许多社群都需要考第一的1.5倍好感加成才能实现一次一跳)
4月-5月第一个满月
5月-6月第二个满月BOSS:
5月-6月第二个满月
6月-7月第三个满月BOSS:
6月-7月第三个满月
7月-8月第四个满月BOSS:
7月-8月第四个满月
8月-9月第五个满月BOSS:
8月-9月第五个满月
9月-10月第六个满月BOSS:
9月-10月第六个满月
10月-11月第七个满月BOSS:
10月-11月第七个满月
11月-年底结局分支:
(顺平某次支线之后需要去花店买花,是哪天忘记记录了)
11月-年底
最后一个月:
最后一个月
其余碎碎念:
除了第一个月以外,其余时间爬塔基本都安排在了满月前两晚,最后回顾整理的时候发现三维属性有超多溢出,感觉乐意爬塔的多去几次也无妨。
不过本人对重复战斗刷级部分不是很感兴趣,爬塔俺用的是隐身模式(不遇小怪)+SpeedHack10倍加速大概10秒钟一层的方式速推的,除了BOSS层的宝箱也都懒的开所以没开(最后剩了100多个黄昏的碎片)。实测本作的战斗难度并不大,Lunatic难度不使用DLC和DLC技能特性,在全程不打小怪不抽卡不使用道具不买装备(以上均为个人自限玩法)的前提下,靠着丰富的凹P知识依旧可以顺利通关。通关之后发现竟然连抽10次卡的成就都没跳,罢了,对厂商设计的成就毫无兴致,游戏还是得按照自己爽快的方式玩耍hhh
由于基本上是玩一天记一天的形式,有纰漏在所难免(单元格没加灰白条底色之前频繁记窜行...),欢迎各位同好补充指正。