【Switch】異度神劍決定版:老酒新裝,依舊飄香


3樓貓 發佈時間:2022-04-25 15:37:58 作者:邪人 Language

就在前段時間,異度神劍3發佈了首個pv,作為異度神劍2狂熱粉的我很幸運的蹲到了直面會的現場。當時我的眼皮已經快要睜不動了,然後我看到拿著環刃的白毛貓女,突然精神了起來,這怎麼看都像是一個尼婭plus,最後看到尼婭出場以及標題出現時,整個人已經抱著被子翻滾了起來。

不過,當我看到片尾異度神劍1中的機神劍與2中的英維迪亞烈交織在一起的時候,我便把通關異度神劍1的日程往前提了一下,畢竟3代的世界是前兩代融合後的世界,雖然說製作人告訴玩家新老玩家都能無障礙享受,不過如果不瞭解一下前作劇情的話,對3代的劇情理解起來肯定會有一定的障礙。

異度神劍1最初發售於2010年,登陸了wii平臺,2015年移植到了3ds平臺,最後,2020年,異度神劍決定版被搬到了switch上,畫面高清化,ui任務引導等重做,追加了資料片:連接的未來。即便如此,它骨子裡還是一個十多年前的遊戲,所以放到今天來玩難免會有一些忍不住讓人吐槽的地方。

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大的離譜的世界

放在10年前,很少有jrpg會把地圖做的如此之大,但對於異度神劍來說,龐大的地圖已經成了它的特色。在那個jrpg還是一本道,歐美的rpg蓬勃發展的時間,一個地圖超大,極具探索感的jrpg確實能讓人眼前一亮。遊戲的世界設定在兩位打完架的神身上,一位巨神一位機神,兩邊的世界有著完全不同的風格,不過遊戲的大部分地點都在巨神身上。和異度神劍2相比,1代的整體感更強,畢竟是在同一具身體上,從9號殖民地穿過洞窟,來到廣袤的巨神腳,抬頭便能看到機神和他那巨大的神劍,此時那把神劍已經化為了大劍溪谷。一路向上來到大劍溪谷,抬頭便是兩位神巨大的身體,夜晚還能看見機神那發著紅光的眼睛,不禁讓人懷疑他是否會突然動起來。

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地圖為什麼要做的這麼大,這不僅僅是為了能夠帶給玩家更大的衝擊感,讓玩家意識到這是一個完整的世界,還可以讓玩家跳脫出一本道的劇情。異度神劍主線所涉及的區域可能還不到整個地圖的一半,主線到達一個新區域,接下各種不同的支線,探索那些無人涉足的區域,正是異度神劍區別於其他jrpg的一個特點。不過隨著劇情的發展,一些區域在日後會無法再次前往。得益於豪華的音樂陣容,同一地點,晝夜間的背景音樂也會發生改變,每個地區,每個地區的居住區,也都有著不同的音樂,不說當時了,哪怕放到今天也是極其的豪華。

獨此一家的戰鬥體驗

與傳統的站樁回合制jrpg不同,異度神劍1採用的是半即時回合制,玩家與敵人的行動都是同時進行的。並且玩家的很多技能都對玩家的站位有一定的要求,比如背後攻擊,側邊攻擊會有額外的傷害,所以玩家需要通過不停的調整自己的走位來獲得最大的輸出。如果僅限於此的話那看起來也沒什麼亮點,本作的戰鬥還有一個相當重要的設定,那就是蒙納德所帶來的技能。隨著劇情的推進,修爾克會逐漸解鎖蒙納德的各種技能,從而應對不同敵人的招數。不過決定版似乎並沒有對遊戲的鍵位進行優化,底下一排技能要通過十字鍵的上下左右選擇,打架上頭的時候十字鍵按的咔咔響。

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這個遊戲又要兼顧自己的站位,又要時刻看著自己的技能欄,很多時候打架場面是極其混亂的,來回選擇技能的時候經常顧不上隊友和其他的敵人,只能說戰鬥雖然設計的很棒,但體驗並沒有那麼完美。除了修爾克的物理輸出型,本作的其他的人物都有著不同的功能,奶媽卡露娜,肉坦萊恩,閃避t丹邦,以及以太流輸出的梅莉亞等等,通過不同的組合,操作不同的人物,可以發展出很多其他的玩法。一次最多可以出場三個人,比起2代的六人菜市場打架,1代要稍微安靜一點。

角色的性能基本通過三個方面加強,提升等級,基礎裝備,寶珠以及技能等級。好的裝備大多來源於怪物掉落或者支線任務,寶珠的材料來源於怪物掉落,或者鍛造等級未升級的素材也可以再利用,很多支線也會直接給完整的高等級寶珠。

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遊戲的高級技能書也是怪物掉落,遊戲中的技能分為12個等級,1-4級可以直接解鎖,5-7級需要在商店購買技能書解鎖,8-10級則需要打怪掉落,通關後有些技能可以解鎖至12級。說實話如果不是追求完美陣容的話,那主線期間獲得的東西完全夠用,不過越到後期,怪物的等級漲的越快,快到結局的時候直接斷崖式上升,玩家還要跟著刷等級,累死個人。

不同於2代,1代對於戰鬥時雙方的等級有著更加嚴格的要求,等級過高或者過低都會有額外的屬性修正,這也就意味著越級挑戰變得十分困難,敵人的等級越高,敏捷和抗性也就越高,當敵人的等級高出參戰人員大約5級時,參戰人員會很難命中敵人,打出來基本是miss。雖然這樣,可能有人會說,多磨一會不就行了。

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這個遊戲的戰鬥還有另一個極其重要的因素:士氣。士氣的高低會直接影響角色的命中率和攻擊,士氣越低,命中率越低;如果角色多次打出miss,角色的士氣也會降低。這麼看來,越級挑戰似乎成了一個死循環,命中率低導致士氣變低,士氣變低導致命中率變低,隊友越打越沒士氣。

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三種士氣狀態

主線過程中越級打架的情況不在少數,甚至可以說基本全程在越級打架,所以如何提升士氣也是一件很重要的事。遊戲中的士氣分為三大類,低士氣,普通狀態,高士氣。當隊友處於低士氣狀態時,主控角色可以走到隊友旁邊按下B鍵提升雙方的士氣。此外,打架時很多情況下會觸發突發的按鍵挑戰,成功按下也可以提高士氣。這類按鍵挑戰也是容易在多次未命中、隊友陷入異常狀態、隊友死亡、以及擊敗敵人時觸發。還有一些氛圍組選手有著主動提高士氣的技能,或者可以通過技能樹上的技能在各種情況下提升士氣。總之不管打架時是優勢還是劣勢,玩家都能通過各種手段提升場上的士氣,從而掌握戰場的主導權。

除了士氣,遊戲中還有一個更重要的牽絆設定。1代中的牽絆值有著範圍更大的影響,不僅是戰鬥,牽絆值還能帶來很多戰鬥之外的常駐效果,比如能夠穿其他類型的裝備,跑圖時不容易被野怪看到,能買到更便宜的商品,獲得更多的戰鬥結算等等。戰鬥時,如果戰鬥成員之間的牽絆值比較高的話,更容易觸發提升士氣,連鎖攻擊時有更高的幾率加一回合,並且通過技能樹的設定,一名角色可以消耗羈絆硬幣來使用其他角色的被動技能,牽絆等級越高能用的技能越多。

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牽絆等級的高低對寶珠的鍛造也有著很大的影響,牽絆等級的高低直接影響到可以鍛造的次數,並且牽絆等級高的同伴也有幾率觸發支援,能夠進一步提升鍛造的進度。除了對遊戲的影響,牽絆等級還會影響到劇情的拓展,遊戲中在地圖各處存在大量的羈絆對話,對於深入瞭解角色的性格,遊戲的世界觀,主線劇情的拓展等有著非常重要的作用。

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npc的羈絆圖

然而想要查看羈絆對話,不僅需要等到相應的天氣與時間,還要求對話人物間的牽絆等級達到要求,看起來合情合理,但如果不去刻意刷牽絆等級的話,打到通關之後牽絆滿級的人物也不會很多,我直到通關,也只有修尓克與丹邦,卡露娜,梅利亞這三對達到滿級,其他的基本都是初級。和2代的迷戀藥不同,1代的迷戀藥獲取途徑更加繁瑣,投餵其他素材也收效甚微,在我刷不動之後,我選擇了雲完剩下的羈絆對話。

用預知改變未來

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看到爺的青光眼,你就應該知道要大事不妙

異度神劍1中還有一個最重要的設定:預知。預知不僅貫穿了整個遊戲的戰鬥,並且也貫穿了整個遊戲的劇情。在戰鬥中,敵人可能會釋放危險程度比較高的殺招,普通難度下基本是必殺的技能,而修尓克可以預知到敵人的技能,根據敵人使用的技能類型不同,玩家可以選擇用蒙納德的戰技打消,或者消耗一格隊伍計量通知隊友,讓隊友提前釋放技能來抵抗即將到來的危險。

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在戰鬥之外,玩家可能會提前撿到還沒有接到的任務所需要的素材,這時候預知也會提醒你以後會用到這個材料。在劇情中,預知的功能更為重要,不如說很多情況下修尓克的行動都是被預知所驅使的,菲奧倫的事故,萊恩遇到的意外,與梅莉亞的相遇,包括對真相的追逐,除了修尓克本身的想法之外,另一半的動力就是來源於這個預知。

其他的一些東西

畢竟是10年前的遊戲了,支線也跟10年前沒啥區別,本作的支線可以說完全是用來充數的,看起來沒有任何的改進,絕絕絕大部分支線都是一些不摻雜劇情的討伐任務,收集任務,跑腿任務,做完了給點錢,或者給點經驗,如果不是因為需要經驗升級,我大概完全不會去碰這些支線。異度2的支線雖說劇情質量參差不齊,不過好歹還有做下去的動力。

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當年敢叫老婆的都是勇士

雖然說是老遊戲,但肯定會有一些新的改動,最直觀的肯定就是遊戲畫面的變化,決定版的畫面進行了大面積的翻新,讓原版角色一言難盡的臉蛋變得更加好看,不過雖然說是翻新了畫面,但看起來還是高清重製,和2代的修尓克一比還是能看出一些差距。

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幻化系統,讓玩家在過場動畫中終於能夠有個人樣了。其次,決定版中的地圖指引有了相當大的改進,真正做到了傻瓜式引導,如果這還有人嫌容易迷路的話,那下一次怕不是要加入自動尋路的功能了。當然,最貼心的改動當屬教學系統的完善,異度神劍的系統一直都很複雜,2代的教學懂得都懂,天才看了都要罵娘,所以決定版中加入了相當詳細的教學,不僅是戰鬥,你能想到的東西基本都有教程,可以說是相當舒服了。

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極其詳細的教學

說到這就得提一下連接的未來了,可能是製作組覺得梅莉亞的戲份少了點,又或者是為了3代的劇情做鋪墊,決定半鍾加入了一個基本以梅莉亞為主角的dlc。先不說劇情,dlc中增加的最好的一個設定大概就是諾彭戰隊了,dlc中有有一支諾彭探險隊也來到了巨神肩,但是不小心(故意)走散了,玩家可以將其作為一個系列支線完成,並且這個收益是非常直觀的,諾彭族不僅會在戰鬥中持續輔助,並且開啟連鎖攻擊之後的傷害也是跟隊裡的人數掛鉤的,平時跑圖也能看到浩浩蕩蕩的一隊諾彭族跟在後面,有點壯觀。

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場面浩大的連鎖攻擊

而且跟本體相比,dlc中的諾彭族語音顯得自然很多,就像異度2的一樣,這也算一個比較舒服的改動吧。


修尓克真的是聖母嗎(含劇透)

比起異度神劍2的熱血王道,異度神劍的劇情看起來要黑暗和現實很多,雖然結局很好,但過程過於曲折,其中經過多次反轉,不過這兩代要是有什麼共同的“缺點”,那就是主角的“聖母”。

其實我初次玩到那個場景的時候心裡想的和丹邦是一樣的,他是敵人,殺了我們這麼多同胞,而且看著就很欠,為什麼不能直接殺了他。直到通關之後,我才想明白,為什麼穆姆卡不能死。

首先我先說明我的觀點,這一段劇情邏輯上並沒有問題,但是表達的效果確實有問題。修尓克這一行為其實在更早的地方就有了開端,是在與褐臉機兵佐德戰鬥之後,佐德從糞坑裡爬上來又當了一回謎語人,這次修爾克沒有下死手,倒是不停的在問他的謎語是什麼意思。從那時候起,修爾克就已經有了想要探知真相的念頭,而到了穆姆卡這裡才徹底的表達出來。這場戰鬥非常明顯的改變了修爾克戰鬥的理由。我們不妨先冷靜一下,看看修爾克當時都說了些什麼。

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“我們踏上旅途的時候,心裡想的是要打倒所有的機神兵。但是現在我們知道了,有的機神兵上還坐著人,我想要知道,為什麼會變成這樣,為什麼巨神界要和機神界戰鬥,我想要弄清楚理由。”

“這就是。。。屬於你的戰鬥嗎?”

一開始的修爾克滿嘴都是“我要將機神兵全部驅逐”“海的那邊是敵人”“塔塔開,一自摸塔塔開”。出行的目的也比較簡單,打倒機神兵,然而這樣的目的終究是有些淺顯直白,玩家玩到後面也能感知到機神盟主不是最終boss,幕後可能會有更大的陰謀。這時修爾克的目的已經發生了改變,從打倒機神兵救出菲奧倫,變成了救出菲奧倫,瞭解機神兵的真相。他沒有忘記穆姆卡的惡行,也沒有原諒他,但他不得不放過他,因為他知道,單純的復仇其實解決不了任何問題,反而會帶來更多的問題。這種超脫於常人的想法也正是阿爾維斯選擇修尓克的原因,不管是站在上帝視角的我們,還是除了修尓克之外的丹邦一行人,都無法跳脫出復仇的想法。

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雖說劇情邏輯上講,修爾克的行為完全沒有問題,但此時此刻,玩家很難想那麼多,只想和丹邦一樣手刃這個手欠嘴欠喜歡犯賤的惡棍。修爾克和萊克斯一樣,都是那種比較純粹的角色,我們很難達到他們那種心境,放下對仇恨的偏見,所以在某些時候自然無法與他們產生共鳴。其次,你修爾克是豁達了,那一直站在後面不說話的梅莉亞呢?殺父之仇就這麼算了嗎?其實到了這個地步,穆姆卡已經處在一種不死就沒法解決問題的處境,編劇也不是智障,緊接著就給穆姆卡安排了一齣劇情殺,死的合情合理。但就像之前說的一樣,這裡沒有邏輯上的問題,但真的很難讓人立刻接受,雖然穆姆卡領了便當,但玩家還是會對修爾克的“聖母”行為耿耿於懷。

除了這個爭議最大的點,異度神劍的劇情似乎也沒有什麼毛病,還是一樣熱血王道,雖然含量沒有2代那麼高,不過更深層的,異度神劍探討的是人與神的矛盾這一經典的問題。這些話題我打算另起一篇,因為在我仔細研究了1代和2代的劇情之後,我發現這兩個故事遠比我想象的有深度,並且這兩個世界在設定上也有著很深的淵源,包括對3代的一些推測,也可以通過前兩代得到一些證實。

聊完了“聖母”的修爾克,我突然又想聊聊主角團的其他人物,我覺得異度1的主角團人設比2好上很多。

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我們不妨先看看異度2的主角團都是什麼成分:不給正太男友開管理員權限的天之聖盃,謎語人爺爺,一碰就倒的演員梅勒芙以及齊格,還有大家·尼婭。翻一翻雷總的戰績,大概會是一整頁盡力局,所以說也不怪雷總半路想放棄,攤上這樣一幫隊友確實挺讓人絕望的。這確實也是很多熱血劇情的通病,畢竟玩起來就不會想那麼多了。

1代中至少每個人都是盡力局,沒有演員,從頭c到尾的神中神丹邦,無論從哪個方面講都挑不出一點毛病,劇情上神中神,講大道理,關鍵時刻救場樣樣在行,也是最能與玩家產生共鳴的人,因為他不是那麼的純粹,有著正常人的感情,嫉惡如仇,愛恨分明。打架神中神,作為主角團裡的“滑頭”,堆滿敏捷的丹邦幾乎能閃避所有的攻擊,後期很多預知的殺招放到丹邦身上顯示的都是個miss。並且,丹邦確實認可了修尓克與菲奧倫的關係,叫一聲大舅子也不為過。

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那梅希望呢,梅莉亞在劇情中扛起了更加沉重的擔子,在她意識到自己對修尓克的感情之後還是選擇與他分開,留下來統率聯軍(雖然還是沒留下),在連接的未來中則能夠看到她更加成熟穩重的一面,最後她成功當上了新一代海恩塔的女王,也為三代的故事埋下了伏筆。

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最後

即便放到今天,異度神劍決定版也是最優秀的jrpg之一,龐大複雜震撼人心的世界,熱血卻又引人深思的劇情,經典又豐富的人物塑造。相比於原作,決定版進行了很多人性化的改動,並且在冷飯裡重新加了真香的熱菜,可謂誠意十足。不管你是沒有入坑的玩家,還是玩過原版的玩家,又或是體驗了2代又想體驗1代的玩家,異度神劍決定版對你來說都是一款不可錯過的佳作。

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