【Switch】异度神剑决定版:老酒新装,依旧飘香


3楼猫 发布时间:2022-04-25 15:37:58 作者:邪人 Language

就在前段时间,异度神剑3发布了首个pv,作为异度神剑2狂热粉的我很幸运的蹲到了直面会的现场。当时我的眼皮已经快要睁不动了,然后我看到拿着环刃的白毛猫女,突然精神了起来,这怎么看都像是一个尼娅plus,最后看到尼娅出场以及标题出现时,整个人已经抱着被子翻滚了起来。

不过,当我看到片尾异度神剑1中的机神剑与2中的英维迪亚烈交织在一起的时候,我便把通关异度神剑1的日程往前提了一下,毕竟3代的世界是前两代融合后的世界,虽然说制作人告诉玩家新老玩家都能无障碍享受,不过如果不了解一下前作剧情的话,对3代的剧情理解起来肯定会有一定的障碍。

异度神剑1最初发售于2010年,登陆了wii平台,2015年移植到了3ds平台,最后,2020年,异度神剑决定版被搬到了switch上,画面高清化,ui任务引导等重做,追加了资料片:连接的未来。即便如此,它骨子里还是一个十多年前的游戏,所以放到今天来玩难免会有一些忍不住让人吐槽的地方。

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大的离谱的世界

放在10年前,很少有jrpg会把地图做的如此之大,但对于异度神剑来说,庞大的地图已经成了它的特色。在那个jrpg还是一本道,欧美的rpg蓬勃发展的时间,一个地图超大,极具探索感的jrpg确实能让人眼前一亮。游戏的世界设定在两位打完架的神身上,一位巨神一位机神,两边的世界有着完全不同的风格,不过游戏的大部分地点都在巨神身上。和异度神剑2相比,1代的整体感更强,毕竟是在同一具身体上,从9号殖民地穿过洞窟,来到广袤的巨神脚,抬头便能看到机神和他那巨大的神剑,此时那把神剑已经化为了大剑溪谷。一路向上来到大剑溪谷,抬头便是两位神巨大的身体,夜晚还能看见机神那发着红光的眼睛,不禁让人怀疑他是否会突然动起来。

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地图为什么要做的这么大,这不仅仅是为了能够带给玩家更大的冲击感,让玩家意识到这是一个完整的世界,还可以让玩家跳脱出一本道的剧情。异度神剑主线所涉及的区域可能还不到整个地图的一半,主线到达一个新区域,接下各种不同的支线,探索那些无人涉足的区域,正是异度神剑区别于其他jrpg的一个特点。不过随着剧情的发展,一些区域在日后会无法再次前往。得益于豪华的音乐阵容,同一地点,昼夜间的背景音乐也会发生改变,每个地区,每个地区的居住区,也都有着不同的音乐,不说当时了,哪怕放到今天也是极其的豪华。

独此一家的战斗体验

与传统的站桩回合制jrpg不同,异度神剑1采用的是半即时回合制,玩家与敌人的行动都是同时进行的。并且玩家的很多技能都对玩家的站位有一定的要求,比如背后攻击,侧边攻击会有额外的伤害,所以玩家需要通过不停的调整自己的走位来获得最大的输出。如果仅限于此的话那看起来也没什么亮点,本作的战斗还有一个相当重要的设定,那就是蒙纳德所带来的技能。随着剧情的推进,修尔克会逐渐解锁蒙纳德的各种技能,从而应对不同敌人的招数。不过决定版似乎并没有对游戏的键位进行优化,底下一排技能要通过十字键的上下左右选择,打架上头的时候十字键按的咔咔响。

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这个游戏又要兼顾自己的站位,又要时刻看着自己的技能栏,很多时候打架场面是极其混乱的,来回选择技能的时候经常顾不上队友和其他的敌人,只能说战斗虽然设计的很棒,但体验并没有那么完美。除了修尔克的物理输出型,本作的其他的人物都有着不同的功能,奶妈卡露娜,肉坦莱恩,闪避t丹邦,以及以太流输出的梅莉亚等等,通过不同的组合,操作不同的人物,可以发展出很多其他的玩法。一次最多可以出场三个人,比起2代的六人菜市场打架,1代要稍微安静一点。

角色的性能基本通过三个方面加强,提升等级,基础装备,宝珠以及技能等级。好的装备大多来源于怪物掉落或者支线任务,宝珠的材料来源于怪物掉落,或者锻造等级未升级的素材也可以再利用,很多支线也会直接给完整的高等级宝珠。

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游戏的高级技能书也是怪物掉落,游戏中的技能分为12个等级,1-4级可以直接解锁,5-7级需要在商店购买技能书解锁,8-10级则需要打怪掉落,通关后有些技能可以解锁至12级。说实话如果不是追求完美阵容的话,那主线期间获得的东西完全够用,不过越到后期,怪物的等级涨的越快,快到结局的时候直接断崖式上升,玩家还要跟着刷等级,累死个人。

不同于2代,1代对于战斗时双方的等级有着更加严格的要求,等级过高或者过低都会有额外的属性修正,这也就意味着越级挑战变得十分困难,敌人的等级越高,敏捷和抗性也就越高,当敌人的等级高出参战人员大约5级时,参战人员会很难命中敌人,打出来基本是miss。虽然这样,可能有人会说,多磨一会不就行了。

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这个游戏的战斗还有另一个极其重要的因素:士气。士气的高低会直接影响角色的命中率和攻击,士气越低,命中率越低;如果角色多次打出miss,角色的士气也会降低。这么看来,越级挑战似乎成了一个死循环,命中率低导致士气变低,士气变低导致命中率变低,队友越打越没士气。

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三种士气状态

主线过程中越级打架的情况不在少数,甚至可以说基本全程在越级打架,所以如何提升士气也是一件很重要的事。游戏中的士气分为三大类,低士气,普通状态,高士气。当队友处于低士气状态时,主控角色可以走到队友旁边按下B键提升双方的士气。此外,打架时很多情况下会触发突发的按键挑战,成功按下也可以提高士气。这类按键挑战也是容易在多次未命中、队友陷入异常状态、队友死亡、以及击败敌人时触发。还有一些氛围组选手有着主动提高士气的技能,或者可以通过技能树上的技能在各种情况下提升士气。总之不管打架时是优势还是劣势,玩家都能通过各种手段提升场上的士气,从而掌握战场的主导权。

除了士气,游戏中还有一个更重要的牵绊设定。1代中的牵绊值有着范围更大的影响,不仅是战斗,牵绊值还能带来很多战斗之外的常驻效果,比如能够穿其他类型的装备,跑图时不容易被野怪看到,能买到更便宜的商品,获得更多的战斗结算等等。战斗时,如果战斗成员之间的牵绊值比较高的话,更容易触发提升士气,连锁攻击时有更高的几率加一回合,并且通过技能树的设定,一名角色可以消耗羁绊硬币来使用其他角色的被动技能,牵绊等级越高能用的技能越多。

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牵绊等级的高低对宝珠的锻造也有着很大的影响,牵绊等级的高低直接影响到可以锻造的次数,并且牵绊等级高的同伴也有几率触发支援,能够进一步提升锻造的进度。除了对游戏的影响,牵绊等级还会影响到剧情的拓展,游戏中在地图各处存在大量的羁绊对话,对于深入了解角色的性格,游戏的世界观,主线剧情的拓展等有着非常重要的作用。

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npc的羁绊图

然而想要查看羁绊对话,不仅需要等到相应的天气与时间,还要求对话人物间的牵绊等级达到要求,看起来合情合理,但如果不去刻意刷牵绊等级的话,打到通关之后牵绊满级的人物也不会很多,我直到通关,也只有修尓克与丹邦,卡露娜,梅利亚这三对达到满级,其他的基本都是初级。和2代的迷恋药不同,1代的迷恋药获取途径更加繁琐,投喂其他素材也收效甚微,在我刷不动之后,我选择了云完剩下的羁绊对话。

用预知改变未来

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看到爷的青光眼,你就应该知道要大事不妙

异度神剑1中还有一个最重要的设定:预知。预知不仅贯穿了整个游戏的战斗,并且也贯穿了整个游戏的剧情。在战斗中,敌人可能会释放危险程度比较高的杀招,普通难度下基本是必杀的技能,而修尓克可以预知到敌人的技能,根据敌人使用的技能类型不同,玩家可以选择用蒙纳德的战技打消,或者消耗一格队伍计量通知队友,让队友提前释放技能来抵抗即将到来的危险。

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在战斗之外,玩家可能会提前捡到还没有接到的任务所需要的素材,这时候预知也会提醒你以后会用到这个材料。在剧情中,预知的功能更为重要,不如说很多情况下修尓克的行动都是被预知所驱使的,菲奥伦的事故,莱恩遇到的意外,与梅莉亚的相遇,包括对真相的追逐,除了修尓克本身的想法之外,另一半的动力就是来源于这个预知。

其他的一些东西

毕竟是10年前的游戏了,支线也跟10年前没啥区别,本作的支线可以说完全是用来充数的,看起来没有任何的改进,绝绝绝大部分支线都是一些不掺杂剧情的讨伐任务,收集任务,跑腿任务,做完了给点钱,或者给点经验,如果不是因为需要经验升级,我大概完全不会去碰这些支线。异度2的支线虽说剧情质量参差不齐,不过好歹还有做下去的动力。

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当年敢叫老婆的都是勇士

虽然说是老游戏,但肯定会有一些新的改动,最直观的肯定就是游戏画面的变化,决定版的画面进行了大面积的翻新,让原版角色一言难尽的脸蛋变得更加好看,不过虽然说是翻新了画面,但看起来还是高清重制,和2代的修尓克一比还是能看出一些差距。

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幻化系统,让玩家在过场动画中终于能够有个人样了。其次,决定版中的地图指引有了相当大的改进,真正做到了傻瓜式引导,如果这还有人嫌容易迷路的话,那下一次怕不是要加入自动寻路的功能了。当然,最贴心的改动当属教学系统的完善,异度神剑的系统一直都很复杂,2代的教学懂得都懂,天才看了都要骂娘,所以决定版中加入了相当详细的教学,不仅是战斗,你能想到的东西基本都有教程,可以说是相当舒服了。

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极其详细的教学

说到这就得提一下连接的未来了,可能是制作组觉得梅莉亚的戏份少了点,又或者是为了3代的剧情做铺垫,决定半钟加入了一个基本以梅莉亚为主角的dlc。先不说剧情,dlc中增加的最好的一个设定大概就是诺彭战队了,dlc中有有一支诺彭探险队也来到了巨神肩,但是不小心(故意)走散了,玩家可以将其作为一个系列支线完成,并且这个收益是非常直观的,诺彭族不仅会在战斗中持续辅助,并且开启连锁攻击之后的伤害也是跟队里的人数挂钩的,平时跑图也能看到浩浩荡荡的一队诺彭族跟在后面,有点壮观。

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场面浩大的连锁攻击

而且跟本体相比,dlc中的诺彭族语音显得自然很多,就像异度2的一样,这也算一个比较舒服的改动吧。


修尓克真的是圣母吗(含剧透)

比起异度神剑2的热血王道,异度神剑的剧情看起来要黑暗和现实很多,虽然结局很好,但过程过于曲折,其中经过多次反转,不过这两代要是有什么共同的“缺点”,那就是主角的“圣母”。

其实我初次玩到那个场景的时候心里想的和丹邦是一样的,他是敌人,杀了我们这么多同胞,而且看着就很欠,为什么不能直接杀了他。直到通关之后,我才想明白,为什么穆姆卡不能死。

首先我先说明我的观点,这一段剧情逻辑上并没有问题,但是表达的效果确实有问题。修尓克这一行为其实在更早的地方就有了开端,是在与褐脸机兵佐德战斗之后,佐德从粪坑里爬上来又当了一回谜语人,这次修尔克没有下死手,倒是不停的在问他的谜语是什么意思。从那时候起,修尔克就已经有了想要探知真相的念头,而到了穆姆卡这里才彻底的表达出来。这场战斗非常明显的改变了修尔克战斗的理由。我们不妨先冷静一下,看看修尔克当时都说了些什么。

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“我们踏上旅途的时候,心里想的是要打倒所有的机神兵。但是现在我们知道了,有的机神兵上还坐着人,我想要知道,为什么会变成这样,为什么巨神界要和机神界战斗,我想要弄清楚理由。”

“这就是。。。属于你的战斗吗?”

一开始的修尔克满嘴都是“我要将机神兵全部驱逐”“海的那边是敌人”“塔塔开,一自摸塔塔开”。出行的目的也比较简单,打倒机神兵,然而这样的目的终究是有些浅显直白,玩家玩到后面也能感知到机神盟主不是最终boss,幕后可能会有更大的阴谋。这时修尔克的目的已经发生了改变,从打倒机神兵救出菲奥伦,变成了救出菲奥伦,了解机神兵的真相。他没有忘记穆姆卡的恶行,也没有原谅他,但他不得不放过他,因为他知道,单纯的复仇其实解决不了任何问题,反而会带来更多的问题。这种超脱于常人的想法也正是阿尔维斯选择修尓克的原因,不管是站在上帝视角的我们,还是除了修尓克之外的丹邦一行人,都无法跳脱出复仇的想法。

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虽说剧情逻辑上讲,修尔克的行为完全没有问题,但此时此刻,玩家很难想那么多,只想和丹邦一样手刃这个手欠嘴欠喜欢犯贱的恶棍。修尔克和莱克斯一样,都是那种比较纯粹的角色,我们很难达到他们那种心境,放下对仇恨的偏见,所以在某些时候自然无法与他们产生共鸣。其次,你修尔克是豁达了,那一直站在后面不说话的梅莉亚呢?杀父之仇就这么算了吗?其实到了这个地步,穆姆卡已经处在一种不死就没法解决问题的处境,编剧也不是智障,紧接着就给穆姆卡安排了一出剧情杀,死的合情合理。但就像之前说的一样,这里没有逻辑上的问题,但真的很难让人立刻接受,虽然穆姆卡领了便当,但玩家还是会对修尔克的“圣母”行为耿耿于怀。

除了这个争议最大的点,异度神剑的剧情似乎也没有什么毛病,还是一样热血王道,虽然含量没有2代那么高,不过更深层的,异度神剑探讨的是人与神的矛盾这一经典的问题。这些话题我打算另起一篇,因为在我仔细研究了1代和2代的剧情之后,我发现这两个故事远比我想象的有深度,并且这两个世界在设定上也有着很深的渊源,包括对3代的一些推测,也可以通过前两代得到一些证实。

聊完了“圣母”的修尔克,我突然又想聊聊主角团的其他人物,我觉得异度1的主角团人设比2好上很多。

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我们不妨先看看异度2的主角团都是什么成分:不给正太男友开管理员权限的天之圣杯,谜语人爷爷,一碰就倒的演员梅勒芙以及齐格,还有大家·尼娅。翻一翻雷总的战绩,大概会是一整页尽力局,所以说也不怪雷总半路想放弃,摊上这样一帮队友确实挺让人绝望的。这确实也是很多热血剧情的通病,毕竟玩起来就不会想那么多了。

1代中至少每个人都是尽力局,没有演员,从头c到尾的神中神丹邦,无论从哪个方面讲都挑不出一点毛病,剧情上神中神,讲大道理,关键时刻救场样样在行,也是最能与玩家产生共鸣的人,因为他不是那么的纯粹,有着正常人的感情,嫉恶如仇,爱恨分明。打架神中神,作为主角团里的“滑头”,堆满敏捷的丹邦几乎能闪避所有的攻击,后期很多预知的杀招放到丹邦身上显示的都是个miss。并且,丹邦确实认可了修尓克与菲奥伦的关系,叫一声大舅子也不为过。

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那梅希望呢,梅莉亚在剧情中扛起了更加沉重的担子,在她意识到自己对修尓克的感情之后还是选择与他分开,留下来统率联军(虽然还是没留下),在连接的未来中则能够看到她更加成熟稳重的一面,最后她成功当上了新一代海恩塔的女王,也为三代的故事埋下了伏笔。

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最后

即便放到今天,异度神剑决定版也是最优秀的jrpg之一,庞大复杂震撼人心的世界,热血却又引人深思的剧情,经典又丰富的人物塑造。相比于原作,决定版进行了很多人性化的改动,并且在冷饭里重新加了真香的热菜,可谓诚意十足。不管你是没有入坑的玩家,还是玩过原版的玩家,又或是体验了2代又想体验1代的玩家,异度神剑决定版对你来说都是一款不可错过的佳作。

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