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鑑賞《審判之逝:湮滅的記憶》:守護明天的力量是什麼?【遊鑑志】0 播放 · 0 贊同視頻
更加貼近普通人的故事
比起前作《審判之眼》中事件的前提,也就是“新藥ADDC9”,《審判之逝》這個著墨於校園霸凌的主題更加貼近我們普通人的生活。雖然《審判之眼》中的神藥並沒有真正誕生,但基於高精尖醫學的題材,再加上受害人多為黑道,故事雖精彩,但我相信包括我在內的絕大多數玩家,並不會得到多少真正的共情機會,因為那樣的故事還是離我們的生活太遠。
不是每個人都是醫學工作者,更沒多少人是黑道,甚至我們大多數人身邊實際上應該都不認識這些人;但是學生?教師?學校?父母?我們幾乎人皆有之,這樣的題材讓我對於《審判之逝》中的情節更加能夠代入共情。
實際上,《審判之逝》的主題是中高規格遊戲中本就罕見的現實校園題材,這樣的遊戲我乍一想也就只能想到諸如《惡霸魯尼》或《模擬人生》之類,但《審判之逝》更是極為罕見的,以教師/成年人視角審視青春和校園的作品,可以說在題材上算得上獨一無二了。
無論是出手幫助被霸凌的學生、還是作為指導老師教跳舞、開導社團矛盾培養學生、還有涉及校園戀愛的支線任務,都不禁讓人聯想到自己的青春歲月啊,我實在太喜歡這種現實校園題材了。
總體來看,《審判之逝》但敘事節奏和情緒爆點比起《審判之眼》要顯得慢些、少些,但卻帶來了比前作更細膩的情感描繪。
因為本作將重點聚焦於校園,因此去掉了前作描繪市井氣息的“街坊羈絆“玩法,轉而加入了校園內全新的“青春群像劇”。這“青春群像劇“就是八神扮演學校教師參與到對學生生活、霸凌問題、社團活動等方方面面中去的機會。
在“青春群像劇”終章的敘事結構上甚至還給我一種“迷你缺錢版Bioware體驗”的那種:“幫助各個組織的人們,最終團結起來共同合作對抗邪惡”的精彩結局。
本作在敘事中還包含不少首尾呼應的精彩橋段,可謂展現角色成長的點睛之筆。
《審判》系列的第一個劇情DLC《海藤正治事件薄》則提供了額外7個多小時緊湊而精彩的敘事(只要你無視全收集的話),全配音的流程體驗非常好,也不禁讓人對龍組作品一直沒有全配音感到遺憾。
這個DLC可以說是補足了本就很有魅力的男二的形象和自己的生活,以愛情為主題的主線故事在《審判》系列中也是令人耳目一新,更是通過這“父子”之旅映照了海藤自己的人生。
喜憂參半的玩法與流程改變
在玩法和模式上,《審判之逝》相比前作的改動就是喜憂參半了。
我對於本作最大的意見就在於其對大量重複小遊戲的濫用。眾所周知,龍組的遊戲向來重視小遊戲,在我玩過的最近五部龍組作品中、也不是沒有樂在其中過,那為什麼這次就成了問題呢?
因為,除了《審判之逝》外,包括《審判之眼》在內的其他最近四部作品裡,與小遊戲形成強綁定的支線,體驗下來也就屬於少部分罷了,但《審判之逝》則是把整個青春群像劇都結結實實綁在了小遊戲身上。
青春群像劇對於整個本篇的敘事佔比,很難說沒有達到3成之多,而我剛才也讚賞了青春群像劇的題材選擇與敘事本身,可是在玩法流程上則因為這些小遊戲成了不可忽視的缺陷。
尤其是拳館、機器人和摩托車三條線。拳館把人打得累死累活、機器人難度曲線設計堪比心電圖、而摩托賽之Unforgiving,天天被終點反超的體驗讓《極速快感22:不羈》都要自嘆不如。
逼人玩小遊戲才能獲取這些敘事內容,讓我曾不止一次發自內心覺得“我受不了了,我不想玩了”,而如果這樣,你就要放棄這佔比極大的“青春群像劇”。這樣用大量重複小遊戲填充的,強行拉長遊玩時間的敘事內容,真的不可取,過猶不及啊!
就連“女孩酒吧“和約會這些系統,都明顯為了拉長遊戲時間強行增加重複次數。青春群像劇的女孩酒吧裡每位女孩的問題量都不足以填滿調查條,那麼為什麼不能減少調查次數呢?本作的約會也不像前作那樣每次都固定推進敘事,而是要進行大量的重複活動才能得到敘事進展,也是我不喜歡的改動。
我對本作另一個不滿的地方就包括的第一人稱漫遊模式的去除,對我來說這曾經是包括《審判之眼》在內的龍組作品的加分項,但現在你不能在使用調查工具之外的時候進入第一人稱,永遠有難看的搜索框擺在那,也不能再第一視角奔跑。
不少對話界面也改成了很多二次元遊戲的那種UI,個人覺得比較出戏,並不合適。DLC Buy Now按鈕不管你買沒買都放在手機界面底下,讓我無數次保存時點開網頁……
憂說完了,該報喜了。
本作也做出了大量可圈可點的改進和優點。戰鬥系統加入了兩種新模式,下敵人武器的流轉和EX YYYY連擊就想發瘋的拳威,戰鬥體驗也因為改進了索敵系統而流暢不少。
不過,對於一個偵探題材遊戲,更值得說道的就是如何扮演這個偵探了。比起前作較為單一的“跟蹤“和“追逐”,以及調查模式,《審判之逝》則是大刀闊斧地加入了包括信號檢測、聲音追蹤、帶狗嗅物這些機制。
各色小道具的搭配使用確確實實讓這次的偵探體驗上了一個臺階。海藤篇還把這些改成了聽覺、嗅覺,海藤真是大猩猩啊?!?
不僅如此,對於跟蹤玩法也更加細緻且沉浸,現在八神可以因地制宜和場景互動去躲藏,例如玩手機、坐長椅,而不是隻能躲在固定光圈裡,追逐也加入了踢物品的攻擊方式。
即使是剛才吐槽了的約會系統,本作也一樣有閃光的地方,那就是可以約會上街可以和女孩牽著手邊走邊聊。
此外,本作還加強了自己的AAVG屬性,做了更多現代AAVG常見的攀爬、潛入和跑酷要素,爬牆、蕩杆,牆跑、誘餌、勒暈之類的也都有。
社交App“優特”在前作僅僅是一個劇情需要才會出現的UI演出,在本作則正式成為了機制,雖然出場機會不算很多,但偶爾在街頭巷尾找到熱門關鍵詞,沉浸式自己互動搜索解鎖任務的體驗有效降低了以往龍組作品的“清單”感,是非常棒的方向。
可以看出,本作在如何讓遊玩過程變得更自然更流暢下了不少功夫,減輕了不少前作“一板一眼”的感覺。
更加深刻的議題
如果讓我用一句話總結《審判之逝》的命題,那會是:
尋找守護明天的力量
其實在沒實際遊玩前,肯定是搞不清楚為什麼前作叫《審判之眼》,本作為什麼又要叫《審判之逝》的。其實,前作的主題是在冤案中尋找真相,收集證據去翻案並找出真兇,其重點在於明辨是非以及法律流程本身,因而冠以“審判之眼”。而本作的主題則是“當法律無法懲奸除惡,被人利用忽視真相時,何為正義”,而敘事和反派動機也從蔑視審判以及規避審判本身而起,重點在於找出那份守護明天的力量,而非法律的權威,因而冠以“審判之逝”。
從另一個部分來看,在《審判之眼》中,結局前夕是“萬事俱備,只欠東風”;而《審判之逝》則是“萬念俱灰,無從下手”,兩作給人感受到的基調也就有所不同。
比起前作鋪墊在高新科技和黑道矛盾之上的敘事,本作探討的司法議題更加深入,也更加真實。我在前作的鑑賞中就重點讚揚的“非二元角色塑造”在本作更進一步。八神和桑名的對手戲可以說是電子遊戲中給我留下最深刻的此類情節之一,是真真正正把“亦敵亦友”“亦正亦邪”這些詞給演活了。
對於桑名這樣的反派,我也很難恨得起來,因為對於校園霸凌導致的自殺事件,在法律無能為力的背景下,如果把我放在江原等人的位置上,我也不可能斬釘截鐵地說出“我絕對不會想像他們那麼去做”這種話。對於桑名來說,奪去他人人生的人,既然法不懲之,那麼就要替天行道,也奪走他的人生才算正義。
光是從這一點上,我不能說反對,但是,這樣的實質私刑必然要被掩蓋在黑暗之中,無論動機如何,最後的結果永遠是變成與相馬一樣的“必要之惡”。從八神的角度出發,從他摘下律師徽章的那一天起,他心中幾年如一日的正義只有一個:那就是真相。
法律不完美,如果法律以人為本,由人創造,由人施行,應用於人,那麼它就永遠不可能完美,永遠不可能照耀到所有的人。
但是,如果連一個普遍性的,歷經成百上千年無數人錘鍊改進出的社會規則都會出錯,都會在追尋正義的路上折戟,那麼屬於個人的私刑,毫無邊界的私刑,最終只會造成自我的湮滅以及對無辜者的傷害。
總有一天,一切的冤魂都會在這個人對正義的追尋下被變成“必要之惡”的藉口,澤老師的案子只是個開始,桑名甚至一開始還抱有炸死秘密現場所有人的想法。
這就是沒有邊界的“正義“最大的問題。法律有時會無力,但恰恰的這份基於邊界的無力,阻止著邪惡之擴散。
每個人都有自己心中的正義,就算是法律,很多時候結果正義和程序正義也會分裂開來,但如果社會沒有一個被同一遵循的準則,那麼社會就會分崩離析,一個縱容無辜者犧牲的“正義“,無論復了多少仇、無論懲罰了多少罪人,說再好聽也是“必要之惡”,而非正義。
那麼世間唯一絕對的正義是什麼?我的答案,和八神的答案一樣,就是真相。
秘密只會導致更多的犧牲、會導致人的腐化、導致陰影的產生和黑暗的侵蝕。無論此刻如何,接下來的日子只有寢食難安,只有更多正義的逝去。
守護明天的力量,唯有真相,無論真相會導致的是給受害者的正義、給家屬的交代、還是家庭的破碎和國家的未來,這是世上僅存的,絕對的正義。
再結合本作一切基於校園題材的出發點,探尋這份守護明天的力量,真是一場引人深思的旅程啊。
總結
《審判之逝:湮滅的記憶》聚焦於與前作不同的罕見現實校園題材,在其本就獨一無二的視角下,講述了更為貼近大眾的細膩故事。雖然在玩法與流程上的改變喜憂參半,小遊戲強綁定校園群像劇的設計阻礙了順滑的心流體驗,但道具的擴充和更多樣的調查體驗也讓偵探扮演變得更加沉浸,對於跑圖、戰鬥等方面也都有所改進。遊戲對於司法議題的探討、以及對於亦正亦邪亦敵亦友的複雜角色之塑造也來到了新的層次。