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鉴赏《审判之逝:湮灭的记忆》:守护明天的力量是什么?【游鉴志】0 播放 · 0 赞同视频
更加贴近普通人的故事
比起前作《审判之眼》中事件的前提,也就是“新药ADDC9”,《审判之逝》这个着墨于校园霸凌的主题更加贴近我们普通人的生活。虽然《审判之眼》中的神药并没有真正诞生,但基于高精尖医学的题材,再加上受害人多为黑道,故事虽精彩,但我相信包括我在内的绝大多数玩家,并不会得到多少真正的共情机会,因为那样的故事还是离我们的生活太远。
不是每个人都是医学工作者,更没多少人是黑道,甚至我们大多数人身边实际上应该都不认识这些人;但是学生?教师?学校?父母?我们几乎人皆有之,这样的题材让我对于《审判之逝》中的情节更加能够代入共情。
实际上,《审判之逝》的主题是中高规格游戏中本就罕见的现实校园题材,这样的游戏我乍一想也就只能想到诸如《恶霸鲁尼》或《模拟人生》之类,但《审判之逝》更是极为罕见的,以教师/成年人视角审视青春和校园的作品,可以说在题材上算得上独一无二了。
无论是出手帮助被霸凌的学生、还是作为指导老师教跳舞、开导社团矛盾培养学生、还有涉及校园恋爱的支线任务,都不禁让人联想到自己的青春岁月啊,我实在太喜欢这种现实校园题材了。
总体来看,《审判之逝》但叙事节奏和情绪爆点比起《审判之眼》要显得慢些、少些,但却带来了比前作更细腻的情感描绘。
因为本作将重点聚焦于校园,因此去掉了前作描绘市井气息的“街坊羁绊“玩法,转而加入了校园内全新的“青春群像剧”。这“青春群像剧“就是八神扮演学校教师参与到对学生生活、霸凌问题、社团活动等方方面面中去的机会。
在“青春群像剧”终章的叙事结构上甚至还给我一种“迷你缺钱版Bioware体验”的那种:“帮助各个组织的人们,最终团结起来共同合作对抗邪恶”的精彩结局。
本作在叙事中还包含不少首尾呼应的精彩桥段,可谓展现角色成长的点睛之笔。
《审判》系列的第一个剧情DLC《海藤正治事件薄》则提供了额外7个多小时紧凑而精彩的叙事(只要你无视全收集的话),全配音的流程体验非常好,也不禁让人对龙组作品一直没有全配音感到遗憾。
这个DLC可以说是补足了本就很有魅力的男二的形象和自己的生活,以爱情为主题的主线故事在《审判》系列中也是令人耳目一新,更是通过这“父子”之旅映照了海藤自己的人生。
喜忧参半的玩法与流程改变
在玩法和模式上,《审判之逝》相比前作的改动就是喜忧参半了。
我对于本作最大的意见就在于其对大量重复小游戏的滥用。众所周知,龙组的游戏向来重视小游戏,在我玩过的最近五部龙组作品中、也不是没有乐在其中过,那为什么这次就成了问题呢?
因为,除了《审判之逝》外,包括《审判之眼》在内的其他最近四部作品里,与小游戏形成强绑定的支线,体验下来也就属于少部分罢了,但《审判之逝》则是把整个青春群像剧都结结实实绑在了小游戏身上。
青春群像剧对于整个本篇的叙事占比,很难说没有达到3成之多,而我刚才也赞赏了青春群像剧的题材选择与叙事本身,可是在玩法流程上则因为这些小游戏成了不可忽视的缺陷。
尤其是拳馆、机器人和摩托车三条线。拳馆把人打得累死累活、机器人难度曲线设计堪比心电图、而摩托赛之Unforgiving,天天被终点反超的体验让《极品飞车22:不羁》都要自叹不如。
逼人玩小游戏才能获取这些叙事内容,让我曾不止一次发自内心觉得“我受不了了,我不想玩了”,而如果这样,你就要放弃这占比极大的“青春群像剧”。这样用大量重复小游戏填充的,强行拉长游玩时间的叙事内容,真的不可取,过犹不及啊!
就连“女孩酒吧“和约会这些系统,都明显为了拉长游戏时间强行增加重复次数。青春群像剧的女孩酒吧里每位女孩的问题量都不足以填满调查条,那么为什么不能减少调查次数呢?本作的约会也不像前作那样每次都固定推进叙事,而是要进行大量的重复活动才能得到叙事进展,也是我不喜欢的改动。
我对本作另一个不满的地方就包括的第一人称漫游模式的去除,对我来说这曾经是包括《审判之眼》在内的龙组作品的加分项,但现在你不能在使用调查工具之外的时候进入第一人称,永远有难看的搜索框摆在那,也不能再第一视角奔跑。
不少对话界面也改成了很多二次元游戏的那种UI,个人觉得比较出戏,并不合适。DLC Buy Now按钮不管你买没买都放在手机界面底下,让我无数次保存时点开网页……
忧说完了,该报喜了。
本作也做出了大量可圈可点的改进和优点。战斗系统加入了两种新模式,下敌人武器的流转和EX YYYY连击就想发疯的拳威,战斗体验也因为改进了索敌系统而流畅不少。
不过,对于一个侦探题材游戏,更值得说道的就是如何扮演这个侦探了。比起前作较为单一的“跟踪“和“追逐”,以及调查模式,《审判之逝》则是大刀阔斧地加入了包括信号检测、声音追踪、带狗嗅物这些机制。
各色小道具的搭配使用确确实实让这次的侦探体验上了一个台阶。海藤篇还把这些改成了听觉、嗅觉,海藤真是大猩猩啊?!?
不仅如此,对于跟踪玩法也更加细致且沉浸,现在八神可以因地制宜和场景互动去躲藏,例如玩手机、坐长椅,而不是只能躲在固定光圈里,追逐也加入了踢物品的攻击方式。
即使是刚才吐槽了的约会系统,本作也一样有闪光的地方,那就是可以约会上街可以和女孩牵着手边走边聊。
此外,本作还加强了自己的AAVG属性,做了更多现代AAVG常见的攀爬、潜入和跑酷要素,爬墙、荡杆,墙跑、诱饵、勒晕之类的也都有。
社交App“优特”在前作仅仅是一个剧情需要才会出现的UI演出,在本作则正式成为了机制,虽然出场机会不算很多,但偶尔在街头巷尾找到热门关键词,沉浸式自己互动搜索解锁任务的体验有效降低了以往龙组作品的“清单”感,是非常棒的方向。
可以看出,本作在如何让游玩过程变得更自然更流畅下了不少功夫,减轻了不少前作“一板一眼”的感觉。
更加深刻的议题
如果让我用一句话总结《审判之逝》的命题,那会是:
寻找守护明天的力量
其实在没实际游玩前,肯定是搞不清楚为什么前作叫《审判之眼》,本作为什么又要叫《审判之逝》的。其实,前作的主题是在冤案中寻找真相,收集证据去翻案并找出真凶,其重点在于明辨是非以及法律流程本身,因而冠以“审判之眼”。而本作的主题则是“当法律无法惩奸除恶,被人利用忽视真相时,何为正义”,而叙事和反派动机也从蔑视审判以及规避审判本身而起,重点在于找出那份守护明天的力量,而非法律的权威,因而冠以“审判之逝”。
从另一个部分来看,在《审判之眼》中,结局前夕是“万事俱备,只欠东风”;而《审判之逝》则是“万念俱灰,无从下手”,两作给人感受到的基调也就有所不同。
比起前作铺垫在高新科技和黑道矛盾之上的叙事,本作探讨的司法议题更加深入,也更加真实。我在前作的鉴赏中就重点赞扬的“非二元角色塑造”在本作更进一步。八神和桑名的对手戏可以说是电子游戏中给我留下最深刻的此类情节之一,是真真正正把“亦敌亦友”“亦正亦邪”这些词给演活了。
对于桑名这样的反派,我也很难恨得起来,因为对于校园霸凌导致的自杀事件,在法律无能为力的背景下,如果把我放在江原等人的位置上,我也不可能斩钉截铁地说出“我绝对不会想像他们那么去做”这种话。对于桑名来说,夺去他人人生的人,既然法不惩之,那么就要替天行道,也夺走他的人生才算正义。
光是从这一点上,我不能说反对,但是,这样的实质私刑必然要被掩盖在黑暗之中,无论动机如何,最后的结果永远是变成与相马一样的“必要之恶”。从八神的角度出发,从他摘下律师徽章的那一天起,他心中几年如一日的正义只有一个:那就是真相。
法律不完美,如果法律以人为本,由人创造,由人施行,应用于人,那么它就永远不可能完美,永远不可能照耀到所有的人。
但是,如果连一个普遍性的,历经成百上千年无数人锤炼改进出的社会规则都会出错,都会在追寻正义的路上折戟,那么属于个人的私刑,毫无边界的私刑,最终只会造成自我的湮灭以及对无辜者的伤害。
总有一天,一切的冤魂都会在这个人对正义的追寻下被变成“必要之恶”的借口,泽老师的案子只是个开始,桑名甚至一开始还抱有炸死秘密现场所有人的想法。
这就是没有边界的“正义“最大的问题。法律有时会无力,但恰恰的这份基于边界的无力,阻止着邪恶之扩散。
每个人都有自己心中的正义,就算是法律,很多时候结果正义和程序正义也会分裂开来,但如果社会没有一个被同一遵循的准则,那么社会就会分崩离析,一个纵容无辜者牺牲的“正义“,无论复了多少仇、无论惩罚了多少罪人,说再好听也是“必要之恶”,而非正义。
那么世间唯一绝对的正义是什么?我的答案,和八神的答案一样,就是真相。
秘密只会导致更多的牺牲、会导致人的腐化、导致阴影的产生和黑暗的侵蚀。无论此刻如何,接下来的日子只有寝食难安,只有更多正义的逝去。
守护明天的力量,唯有真相,无论真相会导致的是给受害者的正义、给家属的交代、还是家庭的破碎和国家的未来,这是世上仅存的,绝对的正义。
再结合本作一切基于校园题材的出发点,探寻这份守护明天的力量,真是一场引人深思的旅程啊。
总结
《审判之逝:湮灭的记忆》聚焦于与前作不同的罕见现实校园题材,在其本就独一无二的视角下,讲述了更为贴近大众的细腻故事。虽然在玩法与流程上的改变喜忧参半,小游戏强绑定校园群像剧的设计阻碍了顺滑的心流体验,但道具的扩充和更多样的调查体验也让侦探扮演变得更加沉浸,对于跑图、战斗等方面也都有所改进。游戏对于司法议题的探讨、以及对于亦正亦邪亦敌亦友的复杂角色之塑造也来到了新的层次。