【PC遊戲】3500多字談談《黑神話:悟空》與《西遊記》何以相通


3樓貓 發佈時間:2024-03-04 13:53:14 作者:淡影殘陽 Language

前言

《西遊記》作為中國傳統神魔小說的傑出之作,在現代和當代文化演變中一直是跨媒介改編的熱門素材。而2020年展示的《黑神話:悟空》遊戲,其實際演示引起了廣泛關注,這款遊戲有可能成為《西遊記》遊戲改編史上的一個重要里程碑。當我們站在新的時代背景下觀察,可以看出傳統文化的傳承、傳播與遊戲媒介的發展正在逐漸融合。古代小說與電子遊戲之間的界限似乎也不再那麼明顯。這表明,我們可以採用新的方式去呈現和傳播傳統文化,電子遊戲也是一種具有潛力的媒介。

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《西遊記》發端

中國古代神話以其廣泛的來源、深厚的內涵和獨特的藝術表現力,展示了豐富的想象力和創造力,對後世的文學創作產生了深遠影響。這種影響主要體現在兩個方面:一方面為文學創作提供了豐富的素材,另一方面則塑造了作家的創作思維和表現手法。在這方面,《西遊記》可謂是一個典範。該作的角色塑造和故事情節都有其歷史淵源和文化背景,有些角色源自神話傳說(如孫悟空的形象與巫支祈有關),有些則是對歷史人物的藝術化再現(如唐僧玄奘的歷史原型)。因此,《西遊記》不僅是中國古代神話影響下的傑出作品,也是文學創作中素材與思維手法相結合的傑出代表。

《西遊記》現代改編史

《西遊記》因其獨特的故事情節和人物設定,一直深受文藝工作者的喜愛和追捧,所以早期的改編作品主要以戲曲形式呈現。1926年邵醉翁拍攝的《孫行者大戰金錢豹》和1927年但杜宇執導的《盤絲洞》標誌著這部作品開始進入影視改編的新階段。之後,西遊記改編的動畫電影也陸續出現,其中不乏《鐵扇公主》和《大鬧天宮》等既具有藝術價值又富含歷史意義的佳作。然而,從劇名便可發現,這些早期的西遊影視劇大多僅聚焦於原著的某個片段或故事,缺乏對整個故事的全面展現。直至1986年楊潔導演的《西遊記》電視劇的出現,才較為完整地呈現了原著的全貌,為西遊題材影視作品的改編歷程劃下了圓滿的句號。

自上世紀70年代掌上遊戲機開始流行,日本的遊戲開發者就開始嘗試製作與《西遊記》相關的遊戲。1984年,卡普空公司推出了ARPG遊戲《SONSON》,玩家在遊戲中可以扮演孫悟空,使用槍械與敵人戰鬥,並解救唐僧。1988年,又有一款類似的遊戲《西遊記世界》在FC平臺上發佈。1999年,光榮公司的《西遊記》在PS平臺上發佈,這是一款SRPG遊戲,劇情和角色更加複雜豐富,但遊戲中的創意改編較多,如女性唐僧、神獸系統等元素。與此同時,韓國也對《西遊記》的文化背景產生了濃厚的興趣,1998年推出的遊戲《幻想西遊記》也具有很高的可玩性。然而,這些日韓遊戲對《西遊記》文化的理解並不深刻,也未能在遊戲中充分貫徹其文化內涵,更多地是借用了“打怪”、“救唐僧”等元素進行遊戲設計。

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第一款西遊遊戲《SONSON》

而在歐美遊戲市場上,關於《西遊記》的遊戲改編情況也未能讓人滿意。儘管2010年由英國Ninja Theory公司製作的《奴役——西遊記》在國內引起了一定的關注,但除了護送任務外,遊戲內容與原著《西遊記》相去甚遠。遊戲中的角色設定也與原著大相徑庭,肌肉男版的“孫悟空”和美女版的“唐僧”引發了大量的爭議。無獨有偶,2019年法國Magic Design Studios遊戲團隊推出的《非常英雄》也未能得到玩家的廣泛認可。總體來看,外國遊戲廠商在改編《西遊記》時,由於缺乏對原著文化的深刻理解和尊重,往往只關注了遊戲的表面形式,未能將遊戲與原著的豐富內涵和文化價值相結合,這也使得這些西遊遊戲在國內玩家中難以獲得良好的口碑。

儘管國產遊戲在起步上稍晚於其他國家,但它們從一開始就經常以中國的四大名著作為遊戲創作的素材。1997年,由臺灣鈊象公司開發的《西遊釋厄傳》被譽為“后街機時代的國產遊戲之光”。這款遊戲雖然也是格鬥類型,但它確實在角色的武器選擇和關卡設計(如獅駝嶺、盤絲洞、火焰山等)上忠實於《西遊記》原著。隨後,2003年的《夢幻西遊》和2009年的《QQ西遊》等作品也在市場上取得了巨大的成功。然而,由於這些遊戲製作的時間較早,受當時成本、遊戲類型等因素的限制,它們實際上已經難以被當今的市場所接受,也難以承擔起如今推動中國文化出海的重任。


《黑神話》與《西遊記》世界觀的共通

在哲學層面上,世界觀描述了人類對客觀世界及其與自身關係的全面認知。當這種認知被融入不同的藝術表現形式時,它便為我們提供了多元化的視角來解讀和體驗世界。儘管各種藝術形式在表現世界觀時各具特色,但它們之間仍存在著共通之處,這些共通點為跨媒介改編提供了潛在的可能性,使得不同的藝術形式能夠相互融合,共同呈現出一個更加豐富和立體的世界圖景。

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《西遊記》的世界觀在第一回就得到了清晰的展現,作者採納了邵康節《皇極經世》中的元會運世理論,並融合了盤古開天闢地的傳說。在空間結構上,它主要涵蓋了三界四洲;在時間設定上,則遵循了元會運世和一紀十二年的週期。這部作品深刻體現了儒釋道的思想,使得人、怪、妖、神、仙等各種角色在同一個世界中並存,為整部書乃至後世的許多神魔小說奠定了堅實的世界觀基礎。至於電子遊戲《黑神話:悟空》,雖然尚未正式上線,但從官方發佈的實際演示中,我們可以推測其世界觀的一些特點。電子遊戲的世界觀是玩家對遊戲中展現的世界的整體感受,它不僅包括了時間、空間等宏大概念,還通過講述的故事,讓玩家獲得與文學作品類似的審美體驗。

目前關於《黑神話:悟空》的世界觀,主要有三種猜測。第一種觀點認為遊戲的故事發生在唐僧師徒西天取經之後,主角猴子踏上了與昔日悟空相同的取經之路。這一觀點的依據在於,當黑風山的土地公看到主角時,他說了“像,真像啊”,以及提到的“觀音禪院當年也是香火鼎盛,只可惜那場大火”,這似乎在暗示遊戲情節與《西遊記》第十六回中關於老住持為奪袈裟而引發的大火有所關聯。其次另一種觀點則是,雖然遊戲借用了原著的世界觀,但它實際上是構建了一個平行時空的另一條世界線。這一觀點的證據在於,主角在禪院遭遇並與BOSS凌虛子展開戰鬥,而按照原著情節,凌虛子應該早已被悟空一棒打死。最後還有一種觀點是,故事仍然發生在取經之後,但由於某種原因導致了時空錯亂,使得未來與過去出現了重疊。這種觀點既能解釋凌虛子的出現,也能解釋神佛角色的缺位,同時還與“黑神話”這一主題相契合。

黑神話與《西遊記》人物形象的共通

塑造飽滿而深刻的人物形象,這是古代小說與遊戲的共同目標。儘管在《黑神話:悟空》的實機演示中,我們僅看到了有限的幾個角色,但我們可以以孫悟空這一核心角色為例,來探討其在不同媒介中的呈現。在改編過程中,雖然可以對角色的外在設定進行調整,但角色的內在本質和核心特質必須得到尊重和維護。以《西遊記》第十七回中的情節為例,當孫悟空將黑熊怪打敗,正準備取其性命時,是菩薩的及時出現和阻攔,讓黑熊怪有了改過自新、守護山林的機會。而在《黑神話:悟空》中,當主人公猴子將凌虛子擊敗,準備給予致命一擊時,孫悟空的出現並制止了他的行為,這展現了一個已經修行成佛、領悟佛道真諦、心懷慈悲的孫悟空形象。這種改編並沒有背離原著的核心故事線,反而為孫悟空這一角色增添了更多的層次和深度,為後來的創作者提供了有益的啟示和借鑑。

《黑神話》與《西遊記》環境的共通

從《黑神話:悟空》目前公開的片段中,我們可以看到天宮、浮屠塔、紫雲山、雷音寺等經典場景作為遊戲關卡,這在一定程度上表明瞭開發者在創作過程中對《西遊記》原著的採納和借鑑。在遊戲中,玩家能夠親自體驗到這些曾僅僅停留在書面文字或人們想象中的奇幻環境,這不僅能夠滿足玩家的歸屬感和好奇心,同時也為他們提供了更加直觀和生動的西遊文化體驗,從而幫助玩家更深入地記憶這一經典故事。

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《黑神話》與《西遊記》文案的共通

小說本質上是一種文本表達形式,而文案卻只是遊戲眾多元素中的一部分。但隨著玩家對遊戲故事性的追求日益增強,文案在遊戲整體結構中的重要性也在逐步提升。例如,《極樂迪斯科》這款遊戲的英文文本量達到了驚人的100萬詞,其深度和廣度已經可以與文學作品相媲美。此外,還出現了名為“視覺小說”的遊戲類型,這種遊戲形式主要以文本和圖像為媒介,進一步證明了文案在現代遊戲中的重要地位。

但需要指出的是,兩者雖然都是追求文采,但側重點卻不願意。以黃風怪的外貌描寫為例,原著中通過“金盔晃日,金甲凝光……手持三股鋼叉利,不亞當年顯聖郎”等細膩筆觸,生動地勾勒出了黃風怪的形象,而“餐風宿水,戴月披星”則簡潔地展現了取經路上的艱辛。相比之下,遊戲主要則只需要通過畫面來展現這些情節,對於詩句等文學元素遊戲則難以完美復刻。然而,小說和遊戲在文本表現上都有一個共同點,那就是語言。無論是旁白還是對話,都是構建人物性格、推動情節發展的關鍵要素。例如,唐僧三徒弟間的插科打諢不僅增加了故事的趣味性,也揭示了他們的性格特點。在《黑神話:悟空》中,黃眉大王的旁白則起到了引導玩家、指明破除心魔方向的重要作用。

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展望

總的來說,《黑神話:悟空》是對《西遊記》進行的一次具有劃時代意義的改編嘗試。這一過程中,展現了不同文藝形式和媒介之間潛在的互通性。通過打破小說和遊戲之間的壁壘,不僅能夠促進西遊文化甚至更多優秀傳統文化在當今時代的創新轉化,也有助於推動中國遊戲產業的文化內涵和深度發展。正如人民日報所提到的,我們願意以平和的心態期待《黑神話:悟空》的成長,並希望這部作品能夠像孫悟空一樣,激發出更多有志之士的創造力,共同打造出能夠征服國內外受眾的精品佳作。這不僅是對《西遊記》的一次全新解讀,也是對中國傳統文化和現代文化完美結合的美好展望。



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