《最終幻想:起源》——好刀未能配好鞘


3樓貓 發佈時間:2022-04-25 14:06:43 作者:佛系E哲愛學習 Language


《最終幻想:起源》——好刀未能配好鞘-第1張
《最終幻想:起源》——好刀未能配好鞘-第2張

《最終幻想起源:天堂的陌生人》這款作品我依稀記得最早亮相於去年E3的SE展會,當時不知道多少FF系列的忠實粉絲期望著能一睹FF16的芳容,結果端水大師SE也算是半個“不負眾望”地掏出了與光榮特庫摩(Koei Tekmo)合作打造的這款最終幻想外傳性質的“仁”式動作遊戲,將特庫摩獨蘊己身的動作基因和FF引人入勝的世界觀進行全新維度的結合。

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原本日系遊戲我是不願意去過多探討畫面硬水平部分的,但《起源》的畫面表現實在是有點“一言難盡”,想划水一筆帶過我自己良心都有點過意不去。首先是遊戲場景的亮度極端失衡,尤其是我開啟HDR後,室外場景的全局光照彷彿失控一般,直愣愣地打在人物的臉模上,突出一個“發光發亮”,不僅讓模型邊緣和鋸齒畢露無疑,更是一股要閃瞎屏幕外我眼睛的勁兒。而離譜之處卻恰恰就在於室外場景幾乎偷光了室內場景的光照,一進室內場景哪怕說不上“伸手不見五指”,那也跟“黑燈瞎火”沒什麼兩樣了。別說場景表現力如何,貼圖分辨率多高,紋理質量是否精細,我甚至有時候沒鎖定敵人連對面在哪兒都找不太到。不過流程推進到遊戲後期“自發光”和大身形的怪佔比愈發加重,無法鎖敵這一難題也得以緩解稀釋(最好養成魂系遊戲R3鎖定的良好習慣)。

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除了場景亮度極暗外,特庫摩還把仁王慣有的“光汙染”發揮得“淋漓盡致”,雖說FF7re當中劍氣和魔法也多少沾點光汙染,但是和《起源》這作相比就有點“小巫見大巫”的意味。戰鬥流程中佔據不小篇幅的處決動畫充斥著猩紅魔晶的光汙染,整個的氣質像極了壓抑自閉少年張狂不羈的徹底黑化(或許特庫摩就是要這種感覺)。有一部分玩家持“場景昏暗旨在遮擋貼圖材質品質不足”的觀點,但在我通過HDR強行提高到最高亮度之後仔細觀察遊內戲的貼圖分辨率和精細程度,如果拋開一層

不明所以(質感粗糙且色調衝突)的濾鏡,雖然整體觀感談不上行業第一梯隊的水準,但做為一款日系遊戲也絕對尚能說得過去,不知道特庫摩為啥就是不敢拉出來溜溜。哪怕這款遊戲或許開發途中的畫面底子不淺,甚至人物模型的建模面數之多更是行業屈指可數,但不置可否的是,實際呈現出令人糟心的“髒亂差”畫風已然成為整個遊戲最大的扣分項。由於我遊玩的是PS5版本,所以就不對PC災難級的優化發表任何看法了,只能奉勸大家儘可能遊玩主機版本。

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如果以“木桶效應”來衡量《最終幻想起源:天堂的陌生人》這一作品,那其最劣的短板“苦不堪言的畫面表現”就足以勸退不知多少玩家,那麼自然也就忽略甚至錯失了這款遊戲的亮點所在——動作系統以及角色構築思路。聊到動作和構築之前先講講遊戲的底層打磨和操作手感,即使是新引擎遇到危機狀況頻出導致畫面大打折扣,忍者組在動作功底上的實力仍舊是寶刀未老,無論是最基本的輕擊重擊還是派生技釋放都行雲流水,而敵人的受擊反饋和卡肉感也足夠以假亂真。但是遊戲的視角操作邏輯還是老一套的R3單一目標鎖定,如果不鎖定視角攻擊,那麼你的一頓花拳繡腿也可能只是在和空氣鬥智鬥勇。《起源》一作雖說是FF世界觀下的外傳性質作品,但是既然SE找到了光榮特庫摩,那自然而然要從玩法底層變出些新花樣。

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與FF傳統的“策略性”ACT著重強調規劃順序和調集指令的攻擊方式不同,《起源》本作直接跳出原有框架成為一款實打實的ACT遊戲。除了最基本的格擋外,遊戲還引入了“靈魂護盾”這一同時兼併彈反機制和回擊機制的功能性反制手段,你可以瞬間反應格擋掉敵人的攻擊並將它反制為硬直,你還可以吸收敵人的魔法法術攻擊納為己用,然後毫不留情一通呼他臉上。除了防禦措施上的反制手段,遊戲在ACT的主攻部分也頗有設計,得益於“派生技”的加持,在實時攻擊的同時你可以通過更改輸入指令以達到釋放不同技能的效果,聽起來有點“無雙”那套的味道,畢竟是光榮特庫摩嘛(手動滑稽)。

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但遊戲攻敵制勝的主要思路還是在於打空敵人的Break槽然後進行處決擊殺。而更值得一提的是遊戲存在的雙職業系統並不只是給予玩家不同的戰鬥思路邏輯,而是可以通過一鍵切換的方式高效銜接前一個職業的後招和下一個職業的前招,進而抹除掉招式間冗長前後搖帶來的操作影響。說到雙職業,那就必須聊聊本作的角色構築部分,《起源》為玩家構建了一顆海量且龐大的職業天賦樹,你可以通過獲得技能點對自身能力、武器技能甚至職業Buff提供升級,而有趣的是如果你將單一職業的某一分支點到盡頭後,你更可以解鎖與基礎職業相關的“進階職業”,但是當你的進階職業修成正果需要再度進階的時候,這時候就會有需要學成另一個非相關職業的前置條件,而在職業獲得進階升級後,會與原本職業的派生技能所共通,並且拓展出更強力的R2技能。

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而值得一提的是,遊戲的裝備爆率極高,基本上一個小怪就能掉落個三五配件,而充足的可供選擇裝備也為遊戲的角色構築可能性提供了不小的空間,拋開最基本的屬性數值和增減益詞條,某些裝備還會呈現一個“職業適應性”的詞條,以輔助玩家明確自己的職業構築思路,並在適應性節節攀升的同時給予玩家相應的被動獎勵。與極高裝備爆率相得益彰的是玩家密集的角色成長,可能是考慮到遊戲內多達30個職業,並且每個職業的等級天花板為30級的緣故,遊戲在每個魔方(存檔升級點)之間都會給予玩家豐厚的技能點獎勵,以供玩家進行自由的角色構築。順嘴一提,我個人能夠很明顯的感受到忍者組想要將“裝備驅動”—“角色構築”——“戰鬥思路”進行三位一體的交錯融合,從而形成一個雜糅且複雜龐大的系統運作方式。總的來水,雖然遊戲的打鬥、陰間的炮臺陳設乃至Break槽的“殘心”系統看起來可能“仁”味十足,但是往更深處看,《起源》算是超脫出仁王之外的全新產物。

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SE雖然將《起源》外包給了光榮特庫摩代工,但是劇本的把關還是不放心的交給了野村哲也。而雖然野村口口聲聲說《起源》只是基於初代世界觀背景的外傳作品,但是事實上卻如其名《起源》一般順理成章地成為了初代的“前傳”作品。但正是因為如此,在遊戲的劇本敘事體驗上會稍有門檻並且出現多極分化,如果你並不熟悉初代劇情的梗概,那麼你收穫的或許是一頭霧水,如果你知曉一二初代故事情節的大致走向,那麼初代加蘭德(Garland)的出場和黑化緣由你興許就會了然於胸,陷入思索。

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而如果你和我一樣算是FF系列的粉絲並對整個世界觀有些興趣的話,那麼我相信遊戲中出現的某些細節一定會讓你茅塞頓開,拍手稱快。與同為《起源》之名(甚至開發意圖都相似)的《刺客教條:起源》僅僅只是講述老祖宗巴耶克的故事不同的事,野村在填坑加蘭德故事的同時,更是給整個FF的世界觀挖下一個深淵巨坑(這裡就不劇透了 )。劇本上獲取信息的門檻或許會導致褒貶不一的口碑評價,但如若換個角度想,基於玩家不對稱的信息已知量設計出這樣的劇本,也算是把新老玩家都照顧到了,不愧是端水大師SE!

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《最終幻想起源:天堂的陌生人》展現出了忍者組依舊寶刀未老的ACT水準,自由且開放的角色構築空間,龐雜且值得深鑽的系統運作方式,和令人熱血沸騰的劇情,它既滿足了傳統ACT玩法愛好者,更滿足了喜歡FF世界觀的粉絲,但十分遺憾的是,這樣一把質量上乘不可多得的神兵利刃,沒能相配上同樣做工精緻華美的刀鞘,只能夠掩其光芒,靜待發掘。

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