《最终幻想:起源》——好刀未能配好鞘


3楼猫 发布时间:2022-04-25 14:06:43 作者:佛系E哲爱学习 Language


《最终幻想:起源》——好刀未能配好鞘-第1张
《最终幻想:起源》——好刀未能配好鞘-第2张

《最终幻想起源:天堂的陌生人》这款作品我依稀记得最早亮相于去年E3的SE展会,当时不知道多少FF系列的忠实粉丝期望着能一睹FF16的芳容,结果端水大师SE也算是半个“不负众望”地掏出了与光荣特库摩(Koei Tekmo)合作打造的这款最终幻想外传性质的“仁”式动作游戏,将特库摩独蕴己身的动作基因和FF引人入胜的世界观进行全新维度的结合。

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原本日系游戏我是不愿意去过多探讨画面硬水平部分的,但《起源》的画面表现实在是有点“一言难尽”,想划水一笔带过我自己良心都有点过意不去。首先是游戏场景的亮度极端失衡,尤其是我开启HDR后,室外场景的全局光照仿佛失控一般,直愣愣地打在人物的脸模上,突出一个“发光发亮”,不仅让模型边缘和锯齿毕露无疑,更是一股要闪瞎屏幕外我眼睛的劲儿。而离谱之处却恰恰就在于室外场景几乎偷光了室内场景的光照,一进室内场景哪怕说不上“伸手不见五指”,那也跟“黑灯瞎火”没什么两样了。别说场景表现力如何,贴图分辨率多高,纹理质量是否精细,我甚至有时候没锁定敌人连对面在哪儿都找不太到。不过流程推进到游戏后期“自发光”和大身形的怪占比愈发加重,无法锁敌这一难题也得以缓解稀释(最好养成魂系游戏R3锁定的良好习惯)。

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除了场景亮度极暗外,特库摩还把仁王惯有的“光污染”发挥得“淋漓尽致”,虽说FF7re当中剑气和魔法也多少沾点光污染,但是和《起源》这作相比就有点“小巫见大巫”的意味。战斗流程中占据不小篇幅的处决动画充斥着猩红魔晶的光污染,整个的气质像极了压抑自闭少年张狂不羁的彻底黑化(或许特库摩就是要这种感觉)。有一部分玩家持“场景昏暗旨在遮挡贴图材质品质不足”的观点,但在我通过HDR强行提高到最高亮度之后仔细观察游内戏的贴图分辨率和精细程度,如果抛开一层

不明所以(质感粗糙且色调冲突)的滤镜,虽然整体观感谈不上行业第一梯队的水准,但做为一款日系游戏也绝对尚能说得过去,不知道特库摩为啥就是不敢拉出来溜溜。哪怕这款游戏或许开发途中的画面底子不浅,甚至人物模型的建模面数之多更是行业屈指可数,但不置可否的是,实际呈现出令人糟心的“脏乱差”画风已然成为整个游戏最大的扣分项。由于我游玩的是PS5版本,所以就不对PC灾难级的优化发表任何看法了,只能奉劝大家尽可能游玩主机版本。

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如果以“木桶效应”来衡量《最终幻想起源:天堂的陌生人》这一作品,那其最劣的短板“苦不堪言的画面表现”就足以劝退不知多少玩家,那么自然也就忽略甚至错失了这款游戏的亮点所在——动作系统以及角色构筑思路。聊到动作和构筑之前先讲讲游戏的底层打磨和操作手感,即使是新引擎遇到危机状况频出导致画面大打折扣,忍者组在动作功底上的实力仍旧是宝刀未老,无论是最基本的轻击重击还是派生技释放都行云流水,而敌人的受击反馈和卡肉感也足够以假乱真。但是游戏的视角操作逻辑还是老一套的R3单一目标锁定,如果不锁定视角攻击,那么你的一顿花拳绣腿也可能只是在和空气斗智斗勇。《起源》一作虽说是FF世界观下的外传性质作品,但是既然SE找到了光荣特库摩,那自然而然要从玩法底层变出些新花样。

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与FF传统的“策略性”ACT着重强调规划顺序和调集指令的攻击方式不同,《起源》本作直接跳出原有框架成为一款实打实的ACT游戏。除了最基本的格挡外,游戏还引入了“灵魂护盾”这一同时兼并弹反机制和回击机制的功能性反制手段,你可以瞬间反应格挡掉敌人的攻击并将它反制为硬直,你还可以吸收敌人的魔法法术攻击纳为己用,然后毫不留情一通呼他脸上。除了防御措施上的反制手段,游戏在ACT的主攻部分也颇有设计,得益于“派生技”的加持,在实时攻击的同时你可以通过更改输入指令以达到释放不同技能的效果,听起来有点“无双”那套的味道,毕竟是光荣特库摩嘛(手动滑稽)。

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但游戏攻敌制胜的主要思路还是在于打空敌人的Break槽然后进行处决击杀。而更值得一提的是游戏存在的双职业系统并不只是给予玩家不同的战斗思路逻辑,而是可以通过一键切换的方式高效衔接前一个职业的后招和下一个职业的前招,进而抹除掉招式间冗长前后摇带来的操作影响。说到双职业,那就必须聊聊本作的角色构筑部分,《起源》为玩家构建了一颗海量且庞大的职业天赋树,你可以通过获得技能点对自身能力、武器技能甚至职业Buff提供升级,而有趣的是如果你将单一职业的某一分支点到尽头后,你更可以解锁与基础职业相关的“进阶职业”,但是当你的进阶职业修成正果需要再度进阶的时候,这时候就会有需要学成另一个非相关职业的前置条件,而在职业获得进阶升级后,会与原本职业的派生技能所共通,并且拓展出更强力的R2技能。

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而值得一提的是,游戏的装备爆率极高,基本上一个小怪就能掉落个三五配件,而充足的可供选择装备也为游戏的角色构筑可能性提供了不小的空间,抛开最基本的属性数值和增减益词条,某些装备还会呈现一个“职业适应性”的词条,以辅助玩家明确自己的职业构筑思路,并在适应性节节攀升的同时给予玩家相应的被动奖励。与极高装备爆率相得益彰的是玩家密集的角色成长,可能是考虑到游戏内多达30个职业,并且每个职业的等级天花板为30级的缘故,游戏在每个魔方(存档升级点)之间都会给予玩家丰厚的技能点奖励,以供玩家进行自由的角色构筑。顺嘴一提,我个人能够很明显的感受到忍者组想要将“装备驱动”—“角色构筑”——“战斗思路”进行三位一体的交错融合,从而形成一个杂糅且复杂庞大的系统运作方式。总的来水,虽然游戏的打斗、阴间的炮台陈设乃至Break槽的“残心”系统看起来可能“仁”味十足,但是往更深处看,《起源》算是超脱出仁王之外的全新产物。

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SE虽然将《起源》外包给了光荣特库摩代工,但是剧本的把关还是不放心的交给了野村哲也。而虽然野村口口声声说《起源》只是基于初代世界观背景的外传作品,但是事实上却如其名《起源》一般顺理成章地成为了初代的“前传”作品。但正是因为如此,在游戏的剧本叙事体验上会稍有门槛并且出现多极分化,如果你并不熟悉初代剧情的梗概,那么你收获的或许是一头雾水,如果你知晓一二初代故事情节的大致走向,那么初代加兰德(Garland)的出场和黑化缘由你兴许就会了然于胸,陷入思索。

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而如果你和我一样算是FF系列的粉丝并对整个世界观有些兴趣的话,那么我相信游戏中出现的某些细节一定会让你茅塞顿开,拍手称快。与同为《起源》之名(甚至开发意图都相似)的《刺客信条:起源》仅仅只是讲述老祖宗巴耶克的故事不同的事,野村在填坑加兰德故事的同时,更是给整个FF的世界观挖下一个深渊巨坑(这里就不剧透了 )。剧本上获取信息的门槛或许会导致褒贬不一的口碑评价,但如若换个角度想,基于玩家不对称的信息已知量设计出这样的剧本,也算是把新老玩家都照顾到了,不愧是端水大师SE!

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《最终幻想起源:天堂的陌生人》展现出了忍者组依旧宝刀未老的ACT水准,自由且开放的角色构筑空间,庞杂且值得深钻的系统运作方式,和令人热血沸腾的剧情,它既满足了传统ACT玩法爱好者,更满足了喜欢FF世界观的粉丝,但十分遗憾的是,这样一把质量上乘不可多得的神兵利刃,没能相配上同样做工精致华美的刀鞘,只能够掩其光芒,静待发掘。

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