【UCG採訪】我們“禁忌之地”見!《魔物獵人 荒野》製作組採訪


3樓貓 發佈時間:2025-02-21 01:05:40 作者:UCG_Official Language

【翻譯:寰宇 排:NE】

感謝SIE和Capcom的邀請,UCG與其他媒體朋友在昨日共同採訪了在《魔物獵人 荒野》開發過程中擔任製作人的辻󠄀本良三與擔任總監的德田裕也,針對即將於下週正式推出的《魔物獵人 荒野》提出了許多問題,包括世界觀設定、開發思路等多方面內容,一起來看看吧!

【UCG採訪】我們“禁忌之地”見!《魔物獵人 荒野》製作組採訪-第0張

▲辻󠄀本良三

【UCG採訪】我們“禁忌之地”見!《魔物獵人 荒野》製作組採訪-第1張

▲德田裕也

Q:本作在早期流程中很少看到“《魔物獵人》系列”傳統的飛龍種怪物,反而是纏蛙、波衣龍、獄焰蛸這樣造型奇異的怪物居多,請問為什麼會採用這樣的設計呢?

A:像纏蛙這樣的蛙類兩棲怪物,在過去作品中就已經登場。而像獄焰蛸這樣如同章魚一般擁有多條手腳、可以在地面上靈活行動的怪物,其實是我們從《魔物獵人3》開始就想要實現的設計,但當時受限於技術原因而沒能實現,直到技術條件得到滿足的當下,我們終於在《魔物獵人 荒野》中做出了這樣的嘗試。

我們也想以此展示,《魔物獵人》的世界中並不是只有飛龍類怪物,而是也存在著諸多造型各異,身懷絕技的怪物的。本作的設定是“禁忌之地”,因此我們也會遵循著“禁忌之地中會出現怎樣的怪物”這樣的邏輯來設計怪物,希望可以讓玩家們抱著驚喜的態度與這些怪物們邂逅。

【UCG採訪】我們“禁忌之地”見!《魔物獵人 荒野》製作組採訪-第2張

Q:我們注意到遊戲中開發組一直在致力於構建《魔物獵人》世界觀中的生態圈,請問本次將“滅絕種”與相關生態加入到遊戲當中是出於何種考慮呢?

A:《魔物獵人》的每作都會有一個獨自的生態體系設定與主題,本次的主題為“包含了人類的《魔物獵人》世界”,我們想要基於此探討人類與自然、與怪物之間的關係。“滅絕種”並非是一個新的怪物類別,而是對於已經滅絕或瀕臨滅絕的怪物們的統稱。“滅絕的怪物為何會出現”這一謎團會成為本作故事的一大核心,讓玩家在遊玩過程中發掘,這樣也更符合此次生態體系的整體概念。

【UCG採訪】我們“禁忌之地”見!《魔物獵人 荒野》製作組採訪-第3張

▲本作的封面怪物“鎖刃龍”便被稱作滅絕種

Q:本作中的一部分怪物在使用特定攻擊後,會在固定部位暴露傷口讓玩家攻擊,例如煌雷龍、鎖刃龍都擁有類似的招式。請問這是否是本作所有怪物設計上的共性?

A:“《魔物獵人》系列”在動作方面的特點便是需要玩家根據怪物的動向和狀態,選擇適當的動作來應對。我們過去也曾有過“能否在怪物將嘴張開攻擊時,在嘴中加入弱點”這樣的想法,但當時卻因為技術方面的限制而未能實現。而現在我們不但擁有了能夠設計出這類判定條件的技術,也設計出了“傷口”機制,因此最終便在《魔物獵人 荒野》中實現了這個創意。

“怪物會在進行一系列的攻擊之後會暫時暴露弱點傷口”這樣的設計確實會成為大部分怪物的共性,我們準備了不少類似會在特定條件下出現的弱點設計。例如之前提到的張嘴使用吐息類攻擊時會出現弱點,如果怪物的嘴閉上了,那自然就攻擊不到這個弱點了。

Q:沼噴龍這隻怪物的兩種形態外觀給人留下的印象相當深刻,感覺非常“噁心”,請問這隻怪物的設計思路是怎樣的?它是否有可能出現在遊戲中的其他區域?

A:沼噴龍作為活動在湧油谷區域的怪物,是需要玩家在擊敗某個怪物後才能遇到的。由於前一隻怪物需要以正面強攻的形式攻略,而在製作沼噴龍時我們並不希望繼續延續同一種攻略方法,所以就為其設計了利用沼氣引發爆炸攻擊的獨特戰鬥方式。

而在想象利用沼氣戰鬥的怪物會是什麼形象時,我們就想到了在使用獸龍種骨骼的基礎上,以尾部注入氣體引發爆炸的設計。同時,因為其使用氣體戰鬥的特性,我們提出了令其同時能釋放毒性氣體的構思,並據此設計瞭如同帶著防毒面具一樣的外觀,同時融入了一些“瘋狂科學家”的概念,最終成為了現在的形態。

其實負責設計的成員是覺得這個形象很可愛的,但在網上搜索時卻發現大家都覺得“噁心”,感到非常驚訝(笑)。

【UCG採訪】我們“禁忌之地”見!《魔物獵人 荒野》製作組採訪-第4張

Q:本作中是否會有定位類似恐暴龍、爆鱗龍這樣侵略性強大的怪物出場?

A:我們在遊戲中,特別是在終局遊戲部分,會讓玩家在環境變化很大的各個區域間遊玩,例如若一個區域處於豐饒期,另一個區域就會處於荒蕪期,並在此之上循環輪換,這樣就能讓玩家在一個可以預判的環境中自由遊玩,尋找適合自己的遊戲節奏。因此在遊戲本篇部分,我們並沒有打算加入這類可能超出玩家預測的怪物。

Q:在以往的作品中,斬擊斧被玩家視作一把以靈活的立回、見縫插針的蹭刀為底層邏輯的武器;盾斧則被玩家理解為以積蓄能量,尋找機會爆發輸出為底層邏輯的武器。但是在本作中,以目前的表現來看,似乎兩種武器的定位發生了互換。請問給玩家這種感覺,是否是本作關於這兩把武器的設計初衷?

A:我們本身並沒有讓兩種武器的定位互換的目的。斬斧在過去存在著斧形態應用不多,劍形態為主流的情況,因此在這次我們做出了數種調整讓斧形態可以發揮更多作用。盾斧方面同樣存在著類似的情況,因此我們著重強化了斧強化模式的表現。就結果來看確實帶來了變化,盾斧變得更加看重技巧,斬斧也需要注意切換斧形態保證能量管理,但兩種武器的定位是不會互換的。

Q:Capcom公開的武器調整為操蟲棍添加了抵消機制,而最初公開測試版本操蟲棍是不兼容這項機制的,請問為什麼要做出這樣的調整?

A:本作中大部分武器都擁有了精準防禦、精準閃避之類的能力,操蟲棍由於沒有這類能力,戰鬥中基本只有迴避拉開距離這一種應對方式,為了給提供更多選擇,讓玩家擁有原地迎擊怪物的手段,我們便考慮為操蟲棍添加抵消動作。而實際測試後的反響也比較不錯,於是就這樣確定下來了。除此以外,“舞蹈跳躍”這一動作也會在武器調整中迴歸,我們希望可以藉此進一步擴充玩家應對怪物的選擇。

【UCG採訪】我們“禁忌之地”見!《魔物獵人 荒野》製作組採訪-第5張

Q:如今越來越多武器都擁有了自己的反擊、GP手段,但在戰況複雜的多人共鬥中,這類招式更難發揮作用,因此也會對許多武器的性能造成影響。請問製作組如何看待多人共鬥時,各武器體驗的差異?

A:您所提到的多人共鬥時各種武器的反擊、GP手段會受到制約的情況確實存在。武器和怪物之間是存在一定相性關係的,同樣也存在著更適合組隊攻略或單人挑戰的怪物。我們可以通過怪物的攻擊模式去選擇合適的挑戰形式,例如會用多條觸手分別攻擊的獄焰蛸就比較適合多人共鬥。正式版遊戲中會出現多種各具特色的怪物,我們需要根據其特性選擇合適的攻略方法。

Q:請問從近期發佈會等方面的反饋來看,玩家們對於預計將在正式版實施的各項調整措施是否滿意?遊戲在發售後是否還會針對武器性能做出進一步調整?

A:我們已經在公開測試階段收集了玩家們的意見,對武器性能進行了調整,並會在未來反映在正式版遊戲中。但由於這些調整需要等到正式版才能讓玩家們體驗,因此我們也要在正式推出後才能收集玩家們的反饋並做出進一步調整。但由於武器相性之類元素的影響,還是不會存在某種武器能夠適合所有情況的現象。如果玩家在正式發售後在武器性能方面還存在其他反饋,我們也會提供相對應的反饋渠道來收集玩家們的意見。

Q:本作是否有針對PS5的自適應扳機和震動反饋功能進行單獨優化呢?

A:我們確實有針對自適應扳機和震動反饋做出了優化,但考慮到可能會影響控制體驗,並沒有做出針對弓箭、弩炮的自適應扳機優化。優化主要會體現在一些細節方面的表現上,例如地圖縮放。

Q:《魔物獵人 荒野》在PS5和PS5 Pro上的表現會有何不同?特別是針對在PS5 Pro上的表現會有何種優化?

A:首先,我們開發的大前提就是無論在PS5還是PS5 Pro上都能擁有可以滿足玩家期待的表現。在此之上,我們在遊戲發售首日便會通過更新推出針對PS5 Pro的強化。性能設置方面,PS5和PS5 Pro都會提供幀率30fps的分辨率優先模式與幀率40fps的平衡模式,其中PS5 Pro的分辨率優先模式與平衡模式都會支持光線追蹤。

【UCG採訪】我們“禁忌之地”見!《魔物獵人 荒野》製作組採訪-第6張

在分辨率優先模式下,PS5 Pro的渲染分辨率實際最大為3840x2160。根據負載情況,渲染分辨率可能會升高或降低、如果輸出分辨率較低,則會進行升頻。官方網站信息今後將根據上述信息進行更新。

Q:在《魔物獵人 崛起 曙光》中大受歡迎的小苗(呆貓)系列DLC皮膚是否有機會穿越加入到《魔物獵人 荒野》當中?

A:目前沒有《魔物獵人 荒野》中推出的計劃,但我們今後會對本作進行多次版本更新,如果期間接觸到了什麼有趣的內容的話,我們會考慮將其加入到遊戲當中。


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