【UCG采访】我们“禁忌之地”见!《怪物猎人 荒野》制作组采访


3楼猫 发布时间:2025-02-21 01:05:40 作者:UCG_Official Language

【翻译:寰宇 排:NE】

感谢SIE和Capcom的邀请,UCG与其他媒体朋友在昨日共同采访了在《怪物猎人 荒野》开发过程中担任制作人的辻󠄀本良三与担任总监的德田裕也,针对即将于下周正式推出的《怪物猎人 荒野》提出了许多问题,包括世界观设定、开发思路等多方面内容,一起来看看吧!

【UCG采访】我们“禁忌之地”见!《怪物猎人 荒野》制作组采访-第0张

▲辻󠄀本良三

【UCG采访】我们“禁忌之地”见!《怪物猎人 荒野》制作组采访-第1张

▲德田裕也

Q:本作在早期流程中很少看到“《怪物猎人》系列”传统的飞龙种怪物,反而是缠蛙、波衣龙、狱焰蛸这样造型奇异的怪物居多,请问为什么会采用这样的设计呢?

A:像缠蛙这样的蛙类两栖怪物,在过去作品中就已经登场。而像狱焰蛸这样如同章鱼一般拥有多条手脚、可以在地面上灵活行动的怪物,其实是我们从《怪物猎人3》开始就想要实现的设计,但当时受限于技术原因而没能实现,直到技术条件得到满足的当下,我们终于在《怪物猎人 荒野》中做出了这样的尝试。

我们也想以此展示,《怪物猎人》的世界中并不是只有飞龙类怪物,而是也存在着诸多造型各异,身怀绝技的怪物的。本作的设定是“禁忌之地”,因此我们也会遵循着“禁忌之地中会出现怎样的怪物”这样的逻辑来设计怪物,希望可以让玩家们抱着惊喜的态度与这些怪物们邂逅。

【UCG采访】我们“禁忌之地”见!《怪物猎人 荒野》制作组采访-第2张

Q:我们注意到游戏中开发组一直在致力于构建《怪物猎人》世界观中的生态圈,请问本次将“灭绝种”与相关生态加入到游戏当中是出于何种考虑呢?

A:《怪物猎人》的每作都会有一个独自的生态体系设定与主题,本次的主题为“包含了人类的《怪物猎人》世界”,我们想要基于此探讨人类与自然、与怪物之间的关系。“灭绝种”并非是一个新的怪物类别,而是对于已经灭绝或濒临灭绝的怪物们的统称。“灭绝的怪物为何会出现”这一谜团会成为本作故事的一大核心,让玩家在游玩过程中发掘,这样也更符合此次生态体系的整体概念。

【UCG采访】我们“禁忌之地”见!《怪物猎人 荒野》制作组采访-第3张

▲本作的封面怪物“锁刃龙”便被称作灭绝种

Q:本作中的一部分怪物在使用特定攻击后,会在固定部位暴露伤口让玩家攻击,例如煌雷龙、锁刃龙都拥有类似的招式。请问这是否是本作所有怪物设计上的共性?

A:“《怪物猎人》系列”在动作方面的特点便是需要玩家根据怪物的动向和状态,选择适当的动作来应对。我们过去也曾有过“能否在怪物将嘴张开攻击时,在嘴中加入弱点”这样的想法,但当时却因为技术方面的限制而未能实现。而现在我们不但拥有了能够设计出这类判定条件的技术,也设计出了“伤口”机制,因此最终便在《怪物猎人 荒野》中实现了这个创意。

“怪物会在进行一系列的攻击之后会暂时暴露弱点伤口”这样的设计确实会成为大部分怪物的共性,我们准备了不少类似会在特定条件下出现的弱点设计。例如之前提到的张嘴使用吐息类攻击时会出现弱点,如果怪物的嘴闭上了,那自然就攻击不到这个弱点了。

Q:沼喷龙这只怪物的两种形态外观给人留下的印象相当深刻,感觉非常“恶心”,请问这只怪物的设计思路是怎样的?它是否有可能出现在游戏中的其他区域?

A:沼喷龙作为活动在涌油谷区域的怪物,是需要玩家在击败某个怪物后才能遇到的。由于前一只怪物需要以正面强攻的形式攻略,而在制作沼喷龙时我们并不希望继续延续同一种攻略方法,所以就为其设计了利用沼气引发爆炸攻击的独特战斗方式。

而在想象利用沼气战斗的怪物会是什么形象时,我们就想到了在使用兽龙种骨骼的基础上,以尾部注入气体引发爆炸的设计。同时,因为其使用气体战斗的特性,我们提出了令其同时能释放毒性气体的构思,并据此设计了如同带着防毒面具一样的外观,同时融入了一些“疯狂科学家”的概念,最终成为了现在的形态。

其实负责设计的成员是觉得这个形象很可爱的,但在网上搜索时却发现大家都觉得“恶心”,感到非常惊讶(笑)。

【UCG采访】我们“禁忌之地”见!《怪物猎人 荒野》制作组采访-第4张

Q:本作中是否会有定位类似恐暴龙、爆鳞龙这样侵略性强大的怪物出场?

A:我们在游戏中,特别是在终局游戏部分,会让玩家在环境变化很大的各个区域间游玩,例如若一个区域处于丰饶期,另一个区域就会处于荒芜期,并在此之上循环轮换,这样就能让玩家在一个可以预判的环境中自由游玩,寻找适合自己的游戏节奏。因此在游戏本篇部分,我们并没有打算加入这类可能超出玩家预测的怪物。

Q:在以往的作品中,斩击斧被玩家视作一把以灵活的立回、见缝插针的蹭刀为底层逻辑的武器;盾斧则被玩家理解为以积蓄能量,寻找机会爆发输出为底层逻辑的武器。但是在本作中,以目前的表现来看,似乎两种武器的定位发生了互换。请问给玩家这种感觉,是否是本作关于这两把武器的设计初衷?

A:我们本身并没有让两种武器的定位互换的目的。斩斧在过去存在着斧形态应用不多,剑形态为主流的情况,因此在这次我们做出了数种调整让斧形态可以发挥更多作用。盾斧方面同样存在着类似的情况,因此我们着重强化了斧强化模式的表现。就结果来看确实带来了变化,盾斧变得更加看重技巧,斩斧也需要注意切换斧形态保证能量管理,但两种武器的定位是不会互换的。

Q:Capcom公开的武器调整为操虫棍添加了抵消机制,而最初公开测试版本操虫棍是不兼容这项机制的,请问为什么要做出这样的调整?

A:本作中大部分武器都拥有了精准防御、精准闪避之类的能力,操虫棍由于没有这类能力,战斗中基本只有回避拉开距离这一种应对方式,为了给提供更多选择,让玩家拥有原地迎击怪物的手段,我们便考虑为操虫棍添加抵消动作。而实际测试后的反响也比较不错,于是就这样确定下来了。除此以外,“舞蹈跳跃”这一动作也会在武器调整中回归,我们希望可以藉此进一步扩充玩家应对怪物的选择。

【UCG采访】我们“禁忌之地”见!《怪物猎人 荒野》制作组采访-第5张

Q:如今越来越多武器都拥有了自己的反击、GP手段,但在战况复杂的多人共斗中,这类招式更难发挥作用,因此也会对许多武器的性能造成影响。请问制作组如何看待多人共斗时,各武器体验的差异?

A:您所提到的多人共斗时各种武器的反击、GP手段会受到制约的情况确实存在。武器和怪物之间是存在一定相性关系的,同样也存在着更适合组队攻略或单人挑战的怪物。我们可以通过怪物的攻击模式去选择合适的挑战形式,例如会用多条触手分别攻击的狱焰蛸就比较适合多人共斗。正式版游戏中会出现多种各具特色的怪物,我们需要根据其特性选择合适的攻略方法。

Q:请问从近期发布会等方面的反馈来看,玩家们对于预计将在正式版实施的各项调整措施是否满意?游戏在发售后是否还会针对武器性能做出进一步调整?

A:我们已经在公开测试阶段收集了玩家们的意见,对武器性能进行了调整,并会在未来反映在正式版游戏中。但由于这些调整需要等到正式版才能让玩家们体验,因此我们也要在正式推出后才能收集玩家们的反馈并做出进一步调整。但由于武器相性之类元素的影响,还是不会存在某种武器能够适合所有情况的现象。如果玩家在正式发售后在武器性能方面还存在其他反馈,我们也会提供相对应的反馈渠道来收集玩家们的意见。

Q:本作是否有针对PS5的自适应扳机和震动反馈功能进行单独优化呢?

A:我们确实有针对自适应扳机和震动反馈做出了优化,但考虑到可能会影响控制体验,并没有做出针对弓箭、弩炮的自适应扳机优化。优化主要会体现在一些细节方面的表现上,例如地图缩放。

Q:《怪物猎人 荒野》在PS5和PS5 Pro上的表现会有何不同?特别是针对在PS5 Pro上的表现会有何种优化?

A:首先,我们开发的大前提就是无论在PS5还是PS5 Pro上都能拥有可以满足玩家期待的表现。在此之上,我们在游戏发售首日便会通过更新推出针对PS5 Pro的强化。性能设置方面,PS5和PS5 Pro都会提供帧率30fps的分辨率优先模式与帧率40fps的平衡模式,其中PS5 Pro的分辨率优先模式与平衡模式都会支持光线追踪。

【UCG采访】我们“禁忌之地”见!《怪物猎人 荒野》制作组采访-第6张

在分辨率优先模式下,PS5 Pro的渲染分辨率实际最大为3840x2160。根据负载情况,渲染分辨率可能会升高或降低、如果输出分辨率较低,则会进行升频。官方网站信息今后将根据上述信息进行更新。

Q:在《怪物猎人 崛起 曙光》中大受欢迎的小苗(呆猫)系列DLC皮肤是否有机会穿越加入到《怪物猎人 荒野》当中?

A:目前没有《怪物猎人 荒野》中推出的计划,但我们今后会对本作进行多次版本更新,如果期间接触到了什么有趣的内容的话,我们会考虑将其加入到游戏当中。


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