《最終幻想12:黃道紀元》的三點遊戲哲學


3樓貓 發佈時間:2022-09-02 09:33:45 作者:林大貓 Language

松野泰己和他的《最終幻想12》

導演論,即導演是一部電影的核心,研究一部電影主要就是要研究導演;好導演就是能保持自己風格的,好電影就是能體現導演風格的。雖然這個名詞筆者之前並沒有聽過,是最近查找資料而認識的新鮮詞彙,但其實與現在的日本遊戲界的製作人,是同一個理念的釋義。

從上個世紀開始,日本的許多遊戲,總會拋出一個製作人走上臺面,彷彿這個人就是本作的看板娘,而與之引爆的話題,或多或少都與這個人有關——比如宮崎英高之於魂、血、狼、環,比如小島秀夫之於《合金裝備》、《死亡擱淺》,神谷英樹之於《鬼泣》,吉田直樹之於《FF14》等等。

而要講《最終幻想12》,自然離不開這個男人——松野泰己

這位被《最終幻想》系列之父坂口博信稱為“天才”的遊戲製作人、遊戲導演,同樣也是《最終幻想戰略版》、《放蕩冒險譚》、《最終幻想12》等遊戲的製作人。而松野泰己這四個字,是一個現在的年輕人,包括筆者在內並不熟悉的名字。

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松野泰己

查閱資料後才瞭解到:這個當時極具魅力的人物——在二十世紀末乃至千禧年初被玩家稱為“與小島秀夫並列的兩大遊戲導演”甚至是“遊戲界宮崎駿”——是如何締造了Square的幾部史詩大作,又是如何逐漸走向銷聲匿跡的。

在Quest公司,從《Ogre Battle》到《Tactics Ogre》的開發歷程讓他聲名鵲起,《Tactics Ogre》這款Fami通34分、被“神格化”的遊戲給他帶來了大量聲望。

而從Quest跳槽到Square,1996年7月末Square就公開了由松野泰己領銜的《Final Fantasy Tactics》,在1997年6月20日,《FFT》發售後憑藉著強大的品牌效應和不俗的品質迅速突破了百萬大關,成為了日本最暢銷的S-RPG遊戲。

這一段歷程中支撐著他前進的,是他對於具有“史詩感”的世界觀的開發執念和將松野式遊戲風格貫穿始終的堅定信念。

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而他的一個觀念——“電子遊戲在很大程度上比純粹的小說更能體現複雜的世界觀”也體現了他強大的“世界觀”設定本領——在FF12等諸多著作中也可見一斑。

“理想很豐滿,現實很骨感。”擔任劇本作者、總監的松野泰己,給FF12定的標準是“轟殺一切史詩的史詩”,並且要脫離原有FF系列的大部分設定、自立門戶式的創新。可這與最終幻想正統續作應該滿足大眾化需求的項目需求相符合嗎?

換一句俗語:“步子太大容易扯著蛋。”“理想主義者”松野泰己的FF12在劇本、世界觀設定和無縫式戰鬥系統等開發上屢屢碰壁,在推倒重來、延期發售的輪迴中,是對參與開發的人員和等待發售的粉絲的雙重摺磨。最終,儘管有著系列之父坂口博信的聲援——坂口博信在Square和Enix合併之後不久就被SE踢出了公司——這個似乎有點“不稱職”的製作人也在2005年因公司聲稱的“健康問題”,被“逐出”了公司的大門。

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坂口博信

後面,這個曾經“桀驁”的業界明星,參加過任天堂的幾個遊戲,然後又跑去做手游去了(過程不表),至於現在是銷聲匿跡還是另有他途,就不得而知了。

說回本作,從06年的原版到國際版,再到17年的重製版——《最終幻想12:黃道紀元》,FF12歷經三個版本,走過來十一載年華,蛻變的不僅僅是畫面、幀數等遊戲內部的感官事物,而是在遊戲大時代浪潮下,對於過往恪守JRPG製作理念的鳴謝。

另外要說的是,關於這款作品,筆者並不是很想用大篇幅去介紹其玩法,而是摘折出這款遊戲的三個亮點,來評述下這款源自2006年的滿分之作。

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第一點遊戲哲學:宏大的伊瓦利斯與隱藏式劇情

松野泰己對於伊瓦利斯的執念,從自己創作的一部全八章的神話小說《Ogre Battle Saga》開始,那是一個西方幻想中世紀背景宏大的虛擬世界,他用灰色筆觸來敘述國家、宗教、人種之間的複雜紛爭,小說當中處處可以看到現實世界歷史、神話、文化、政治體質等影子。正如艾歐澤亞之於FF14,伊瓦利斯在劇情中時時刻刻被提及。在FF12中,伊瓦利斯則是故事背景地大陸的名字。

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每張地圖多則十幾個、少則數個的區域通過黑屏式過場銜接起來,打造出了一個宏大且完美的伊瓦利斯。

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而這個遊戲的故事完美嗎?正如美玉中的一粒瑕斑,白布上的一點墨漬,本作的劇情在筆者看來,是完美中帶著一丁點的瑕疵,總體故事水平算是JRPG的上乘之選了。

劇情一定是與松野泰己強相關的。這個追求完美的男人,寫出來的故事也是儘量貼近“完美”二字,剝離了傳統最終幻想系列有些王道的劇情的味道,反而極盡松野個人特色。

故事設定在了達瑪斯卡滅國後,因為進宮偷盜了“黃昏之斷片”的男主梵恩,與空賊二人組相遇,然後跟隨將軍和公主走上覆國之路,為了破魔石而展開的一段奇幻冒險……

本作也許想表達的是,在國家命運的洪流中,像梵恩這樣的小人物也有參與的路徑。與其他四位高貴的身份不同,梵恩和潘妮蘿兩個來自市井的平民,也能走上拯救國家乃至星球命運、與神靈對話的舞臺。

這段劇情其實在很多遊戲中都有所現,乍一看好像主線非常簡單明瞭,但其實本作還隱藏了另一條線,是另一個國家的王子們——裴因與拉薩的故事……不過這是後半段的故事了。

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伊瓦利斯的冒險固然有趣,不過“一千個人眼中有一千個哈姆雷特”,在松野眼中的完美,可能還是會存在一些讓部分玩家感到不適的地方。

比如男主,在劇情中給人的感覺就是一個旁觀者,而公主雅雪和空賊巴夫雷爾看上去才是遊戲的主角……

再比如最後的結局,寡婦公主與小混混市民最終還是沒走到一起,也是多了點缺憾。

再比如,本作的劇情看上去還有些話沒有講完,比如人物的背景劇情延伸,以及一些在前面的鋪墊沒有收回,包括這張地圖,據說原本松野泰己想做的內容是現在的4倍……現實是殘酷的,不管怎麼樣的理想,終究是敗給了商業化的遊戲業。

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第二點遊戲哲學:有趣的職業、戰鬥系統

1.十二宮職業系統

我認為每個人都有自己獨特的風格,我是那種事必躬親、關注所有細節的監督風格。”——來自1999年松野泰己與小島秀夫的對話。

要說本作最大的亮點,除了劇情,就是這個十二宮雙職業系統了(因本文評述的是重製版,所以基於重製版的系統)。這個系統,將不同職業的不同執照盤貫通起來,不同職業有相通之處,也有不同之處,最終出來的效果是兩個職業共同輔佐一個角色,而產生不同的化學效應。

比如武僧黑魔的高魔力加成,提供了一個很好的輸出數據。

再比如時魔獵人的高HP、高力量角色,能成為一個非常好的T。

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十二宮更是對應十二種遊戲裡獲得的召喚獸,是非常強力的戰力輔佐。

執照盤,則是基於職業的類似天賦樹系統,通過獲取的LP點數,可以不斷解鎖裝備條件、各類技能、HP、魔力等各種加成,甚至是召喚獸和必殺技的解鎖,都是依賴於這個系統的。

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這個系統是本作的玩法核心,不管是裝備還是技能,你如果沒有一定的LP點數去解鎖,遊戲的進展將變得異常艱難。

2.“無縫戰鬥系統”

原版裡好不容易製作出來的無縫戰鬥系統,就只用在這一部作品裡未免讓人覺得有點浪費。——這是本作系統開發者、導演,本作另一位核心:伊藤裕之的眼裡對於這個系統的看法。

這個不同於以往FF系列的戰鬥系統,正是脫胎換骨於ATB系統的Active Dimension Battle實時多維戰鬥系統。不管稱謂如何,這個戰鬥模式算是伴隨著FF系列,從此往後進入了人們的視野。

而初見於FF4的ATB系統,包括鍊金工坊在內的其他系列,或多或少都用到了這個系統。

ADB系統的有趣之處,在於其基於回合制內核,做出抉擇的同時實時演算進度條,更加有策略性和操作感,而不是回合制一樣的你一刀我一刀的來回

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這個戰鬥系統放到遊戲裡,就是一種緊張刺激的即時戰鬥加上輕鬆閒適的回合佈設,並沒有框定在一個固定位置,你可以控制角色來回走動(俗稱拉刀),也可以設定角色是不是參與戰鬥,或者釋放哪些技能。

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也許ADB系統才是回合制或者偽回合制遊戲的最終歸宿吧。

3.作戰佈局系統

這個系統相信玩過傳說系列的玩家並不陌生,其本質,其實就是通過操控簡單的編程語言,讓玩家設定團隊成員的行動,讓AI幫你完成戰鬥。因為玩家在戰鬥中雖然能操控全部角色的指令,但主操控其實只有一個角色,而上場的角色多達3個。

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在一開始,玩家並不能選擇全部選項,隨著遊戲的推進來到城鎮,如果你足夠有錢,就可以購買其他佈局選項,包括如下圖的內容。

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這個系統最大的優勢在於,將遊戲的剋制系統發揮的淋漓盡致——有針對性的釋放技能,把剋制效果直接拉滿。

隨著遊戲的進行,後期技能越來越多,作戰佈局的數量越來越多,各種設定關係也在交互中需要體現玩家自己的理解,角色的AI將會變得非常富有個性。

如何合理、有效地設置好適應各種戰鬥的作戰佈局,是本作的一個非常大的玩點。

作戰佈局系統與ADB戰鬥系統相輔相成,共同構建了本作令人讚歎的戰鬥體驗。

4.隱藏元素富足

跟《最終幻想10》相比,這部遊戲需要考慮的事情更多了,需要做的事情自然也更多,《最終幻想12》是個非常複雜的遊戲。所以當我們打算下功夫做某件事之前通常都需要很大的決心,反覆思量,然後才定下來‘我們要做這件事。”——《最終幻想12》主程序片野尚志

本作的隱藏元素豐富到讓人想起了當年初次接觸JRPG的時光。怪獸、稀有道具、交易品、魔法、招式、武器、防具、飾品……本作的RPG元素可以說是非常充足的,光光珍稀怪獸,遊戲裡就有好百餘種,每種怪物還有不同的道具可以竊取,以及一些稀有裝備是來自野外的概率寶箱,讓熱愛刷寶的玩家欣喜若狂。每一次稀有道具的獲得,都是一分驚喜,正如抽卡遊戲抽卡,氪金遊戲氪金的那份喜悅勁,FF12帶給玩家的,也是玩遊戲時的舒適和開心。

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第三點遊戲哲學:較有誠意的重製版

(低情商:炒冷飯,高情商:重製版。)

其實重製版這些年見得多了,有FF7RE式的口碑之作,也有WAR3式的“父馬可親”,重製版一直是一座獨木橋,風險極高的同時,也考驗著製作者的水平。

對於在十幾年前發佈的PS2版《FF12》來說,除了松野泰己和伊藤裕之,畫師吉田明彥、作曲家崎元仁、設計師皆川裕史一起聯袂締造的伊瓦利斯世界,本已足夠豐富,足夠精彩,足夠美麗。

可重製版發佈的2017年,是什麼時候?對戰遊戲裡的傑作OW已經爆火一年有餘,那個不能說的遊戲5已經發售4年,遊戲藝術品大表哥2即將於明年發售,絕地求生也即將開啟他的統治網吧之路……畫面早已進入次世代的遊戲界,當年的遊戲畫面放到17年來,顯然是要稍加修繕的。

所以,重製版帶著一些修繕,來到了玩家的視野。

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在筆者查閱資料後對比看來,這個重製版還算是比較有誠意的。

重製版主要有以下幾點提升:

1、畫面

畫面永遠是玩家接觸遊戲的第一印象,如果一款遊戲的畫面極度劣質,恐怕玩家早就玩不下去了。通過下圖的對比,可以很清楚的發現提升。(圖源網絡)

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但這個提升,夠嗎?本作不管在場景設定、怪物模型,還是技能特效,都可以感覺到其古早的時代特徵,除了懷舊感之外,對於新接觸的玩家來說,看慣了老頭環的華麗演出,看慣了2077的霓虹朋克,看慣了刺客教條的擬真場景,看慣了大表哥2的壯美風景,對於這款曾經的大作,現在的重製版的畫面,總是無法給以高度評價的。

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是的,粗糙的稜角、單一的色調、馬賽克的建築牆面……上個時代的產物,儘管經過重製——與FF7RE相比——本作的重製誠意明顯稍遜一些。當然,並不是完全沒有,至少SE還是把這款遊戲重新帶入了玩家的視野,而不用去玩PS2上那漿糊一般的畫質的遊戲裡。(也算是一種對生活的妥協吧,哪有事事順心如意的世界呢?)

2、雙職業

雙職業之於原版的單職業,足夠便利,拓展了遊戲玩法。詳細內容已經在上文說過了,就不再贅述了。

3、2倍速

不同於4倍速的倉促,2倍速可能更適合遊戲節奏。

4、道具入手方式簡化

這一點減少了遊戲的繁複性,而增加了體驗,算是比較好的重製改動了。

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足夠好玩的JRPG

把話語拉回到冷冰冰的遊戲評測體驗上,本作仍然稱得上優秀的作品——儘管他的畫面在時下只能算下等水平,而足夠優秀的劇情、足夠有趣的ADB戰鬥系統、足夠充足的十二宮和雙職業系統、足夠豐富的隱藏內容,構造出了這款足夠好玩的舊時代JRPG之作,是體驗JRPG核心的“升級、探索與冒險”故事的一款滿分之作。

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最終幻想走過三十五載,前段時間還開啟了與優衣庫的聯名活動,筆者也買了一件以示紀念。正統之作也從1到了16,不管這個系列如何走下去,其在遊戲界始終是一道豔麗的色彩。相比較於其他作品,這款夾在兩個時代中間的作品,有太多的遺憾,也有太多的驚喜。不管如何,期待下一部FF作品,也希望這個系列能夠一直常青。

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