《最终幻想12:黄道纪元》的三点游戏哲学


3楼猫 发布时间:2022-09-02 09:33:45 作者:林大猫 Language

松野泰己和他的《最终幻想12》

导演论,即导演是一部电影的核心,研究一部电影主要就是要研究导演;好导演就是能保持自己风格的,好电影就是能体现导演风格的。虽然这个名词笔者之前并没有听过,是最近查找资料而认识的新鲜词汇,但其实与现在的日本游戏界的制作人,是同一个理念的释义。

从上个世纪开始,日本的许多游戏,总会抛出一个制作人走上台面,仿佛这个人就是本作的看板娘,而与之引爆的话题,或多或少都与这个人有关——比如宫崎英高之于魂、血、狼、环,比如小岛秀夫之于《合金装备》、《死亡搁浅》,神谷英树之于《鬼泣》,吉田直树之于《FF14》等等。

而要讲《最终幻想12》,自然离不开这个男人——松野泰己

这位被《最终幻想》系列之父坂口博信称为“天才”的游戏制作人、游戏导演,同样也是《最终幻想战略版》、《放荡冒险谭》、《最终幻想12》等游戏的制作人。而松野泰己这四个字,是一个现在的年轻人,包括笔者在内并不熟悉的名字。

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松野泰己

查阅资料后才了解到:这个当时极具魅力的人物——在二十世纪末乃至千禧年初被玩家称为“与小岛秀夫并列的两大游戏导演”甚至是“游戏界宫崎骏”——是如何缔造了Square的几部史诗大作,又是如何逐渐走向销声匿迹的。

在Quest公司,从《Ogre Battle》到《Tactics Ogre》的开发历程让他声名鹊起,《Tactics Ogre》这款Fami通34分、被“神格化”的游戏给他带来了大量声望。

而从Quest跳槽到Square,1996年7月末Square就公开了由松野泰己领衔的《Final Fantasy Tactics》,在1997年6月20日,《FFT》发售后凭借着强大的品牌效应和不俗的品质迅速突破了百万大关,成为了日本最畅销的S-RPG游戏。

这一段历程中支撑着他前进的,是他对于具有“史诗感”的世界观的开发执念和将松野式游戏风格贯穿始终的坚定信念。

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而他的一个观念——“电子游戏在很大程度上比纯粹的小说更能体现复杂的世界观”也体现了他强大的“世界观”设定本领——在FF12等诸多著作中也可见一斑。

“理想很丰满,现实很骨感。”担任剧本作者、总监的松野泰己,给FF12定的标准是“轰杀一切史诗的史诗”,并且要脱离原有FF系列的大部分设定、自立门户式的创新。可这与最终幻想正统续作应该满足大众化需求的项目需求相符合吗?

换一句俗语:“步子太大容易扯着蛋。”“理想主义者”松野泰己的FF12在剧本、世界观设定和无缝式战斗系统等开发上屡屡碰壁,在推倒重来、延期发售的轮回中,是对参与开发的人员和等待发售的粉丝的双重折磨。最终,尽管有着系列之父坂口博信的声援——坂口博信在Square和Enix合并之后不久就被SE踢出了公司——这个似乎有点“不称职”的制作人也在2005年因公司声称的“健康问题”,被“逐出”了公司的大门。

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坂口博信

后面,这个曾经“桀骜”的业界明星,参加过任天堂的几个游戏,然后又跑去做手游去了(过程不表),至于现在是销声匿迹还是另有他途,就不得而知了。

说回本作,从06年的原版到国际版,再到17年的重制版——《最终幻想12:黄道纪元》,FF12历经三个版本,走过来十一载年华,蜕变的不仅仅是画面、帧数等游戏内部的感官事物,而是在游戏大时代浪潮下,对于过往恪守JRPG制作理念的鸣谢。

另外要说的是,关于这款作品,笔者并不是很想用大篇幅去介绍其玩法,而是摘折出这款游戏的三个亮点,来评述下这款源自2006年的满分之作。

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第一点游戏哲学:宏大的伊瓦利斯与隐藏式剧情

松野泰己对于伊瓦利斯的执念,从自己创作的一部全八章的神话小说《Ogre Battle Saga》开始,那是一个西方幻想中世纪背景宏大的虚拟世界,他用灰色笔触来叙述国家、宗教、人种之间的复杂纷争,小说当中处处可以看到现实世界历史、神话、文化、政治体质等影子。正如艾欧泽亚之于FF14,伊瓦利斯在剧情中时时刻刻被提及。在FF12中,伊瓦利斯则是故事背景地大陆的名字。

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每张地图多则十几个、少则数个的区域通过黑屏式过场衔接起来,打造出了一个宏大且完美的伊瓦利斯。

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而这个游戏的故事完美吗?正如美玉中的一粒瑕斑,白布上的一点墨渍,本作的剧情在笔者看来,是完美中带着一丁点的瑕疵,总体故事水平算是JRPG的上乘之选了。

剧情一定是与松野泰己强相关的。这个追求完美的男人,写出来的故事也是尽量贴近“完美”二字,剥离了传统最终幻想系列有些王道的剧情的味道,反而极尽松野个人特色。

故事设定在了达玛斯卡灭国后,因为进宫偷盗了“黄昏之断片”的男主梵恩,与空贼二人组相遇,然后跟随将军和公主走上复国之路,为了破魔石而展开的一段奇幻冒险……

本作也许想表达的是,在国家命运的洪流中,像梵恩这样的小人物也有参与的路径。与其他四位高贵的身份不同,梵恩和潘妮萝两个来自市井的平民,也能走上拯救国家乃至星球命运、与神灵对话的舞台。

这段剧情其实在很多游戏中都有所现,乍一看好像主线非常简单明了,但其实本作还隐藏了另一条线,是另一个国家的王子们——裴因与拉萨的故事……不过这是后半段的故事了。

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伊瓦利斯的冒险固然有趣,不过“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”,在松野眼中的完美,可能还是会存在一些让部分玩家感到不适的地方。

比如男主,在剧情中给人的感觉就是一个旁观者,而公主雅雪和空贼巴夫雷尔看上去才是游戏的主角……

再比如最后的结局,寡妇公主与小混混市民最终还是没走到一起,也是多了点缺憾。

再比如,本作的剧情看上去还有些话没有讲完,比如人物的背景剧情延伸,以及一些在前面的铺垫没有收回,包括这张地图,据说原本松野泰己想做的内容是现在的4倍……现实是残酷的,不管怎么样的理想,终究是败给了商业化的游戏业。

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第二点游戏哲学:有趣的职业、战斗系统

1.十二宫职业系统

我认为每个人都有自己独特的风格,我是那种事必躬亲、关注所有细节的监督风格。”——来自1999年松野泰己与小岛秀夫的对话。

要说本作最大的亮点,除了剧情,就是这个十二宫双职业系统了(因本文评述的是重制版,所以基于重制版的系统)。这个系统,将不同职业的不同执照盘贯通起来,不同职业有相通之处,也有不同之处,最终出来的效果是两个职业共同辅佐一个角色,而产生不同的化学效应。

比如武僧黑魔的高魔力加成,提供了一个很好的输出数据。

再比如时魔猎人的高HP、高力量角色,能成为一个非常好的T。

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十二宫更是对应十二种游戏里获得的召唤兽,是非常强力的战力辅佐。

执照盘,则是基于职业的类似天赋树系统,通过获取的LP点数,可以不断解锁装备条件、各类技能、HP、魔力等各种加成,甚至是召唤兽和必杀技的解锁,都是依赖于这个系统的。

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这个系统是本作的玩法核心,不管是装备还是技能,你如果没有一定的LP点数去解锁,游戏的进展将变得异常艰难。

2.“无缝战斗系统”

原版里好不容易制作出来的无缝战斗系统,就只用在这一部作品里未免让人觉得有点浪费。——这是本作系统开发者、导演,本作另一位核心:伊藤裕之的眼里对于这个系统的看法。

这个不同于以往FF系列的战斗系统,正是脱胎换骨于ATB系统的Active Dimension Battle实时多维战斗系统。不管称谓如何,这个战斗模式算是伴随着FF系列,从此往后进入了人们的视野。

而初见于FF4的ATB系统,包括炼金工坊在内的其他系列,或多或少都用到了这个系统。

ADB系统的有趣之处,在于其基于回合制内核,做出抉择的同时实时演算进度条,更加有策略性和操作感,而不是回合制一样的你一刀我一刀的来回

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这个战斗系统放到游戏里,就是一种紧张刺激的即时战斗加上轻松闲适的回合布设,并没有框定在一个固定位置,你可以控制角色来回走动(俗称拉刀),也可以设定角色是不是参与战斗,或者释放哪些技能。

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也许ADB系统才是回合制或者伪回合制游戏的最终归宿吧。

3.作战布局系统

这个系统相信玩过传说系列的玩家并不陌生,其本质,其实就是通过操控简单的编程语言,让玩家设定团队成员的行动,让AI帮你完成战斗。因为玩家在战斗中虽然能操控全部角色的指令,但主操控其实只有一个角色,而上场的角色多达3个。

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在一开始,玩家并不能选择全部选项,随着游戏的推进来到城镇,如果你足够有钱,就可以购买其他布局选项,包括如下图的内容。

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这个系统最大的优势在于,将游戏的克制系统发挥的淋漓尽致——有针对性的释放技能,把克制效果直接拉满。

随着游戏的进行,后期技能越来越多,作战布局的数量越来越多,各种设定关系也在交互中需要体现玩家自己的理解,角色的AI将会变得非常富有个性。

如何合理、有效地设置好适应各种战斗的作战布局,是本作的一个非常大的玩点。

作战布局系统与ADB战斗系统相辅相成,共同构建了本作令人赞叹的战斗体验。

4.隐藏元素富足

跟《最终幻想10》相比,这部游戏需要考虑的事情更多了,需要做的事情自然也更多,《最终幻想12》是个非常复杂的游戏。所以当我们打算下功夫做某件事之前通常都需要很大的决心,反复思量,然后才定下来‘我们要做这件事。”——《最终幻想12》主程序片野尚志

本作的隐藏元素丰富到让人想起了当年初次接触JRPG的时光。怪兽、稀有道具、交易品、魔法、招式、武器、防具、饰品……本作的RPG元素可以说是非常充足的,光光珍稀怪兽,游戏里就有好百余种,每种怪物还有不同的道具可以窃取,以及一些稀有装备是来自野外的概率宝箱,让热爱刷宝的玩家欣喜若狂。每一次稀有道具的获得,都是一分惊喜,正如抽卡游戏抽卡,氪金游戏氪金的那份喜悦劲,FF12带给玩家的,也是玩游戏时的舒适和开心。

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第三点游戏哲学:较有诚意的重制版

(低情商:炒冷饭,高情商:重制版。)

其实重制版这些年见得多了,有FF7RE式的口碑之作,也有WAR3式的“父马可亲”,重制版一直是一座独木桥,风险极高的同时,也考验着制作者的水平。

对于在十几年前发布的PS2版《FF12》来说,除了松野泰己和伊藤裕之,画师吉田明彦、作曲家崎元仁、设计师皆川裕史一起联袂缔造的伊瓦利斯世界,本已足够丰富,足够精彩,足够美丽。

可重制版发布的2017年,是什么时候?对战游戏里的杰作OW已经爆火一年有余,那个不能说的游戏5已经发售4年,游戏艺术品大表哥2即将于明年发售,绝地求生也即将开启他的统治网吧之路……画面早已进入次世代的游戏界,当年的游戏画面放到17年来,显然是要稍加修缮的。

所以,重制版带着一些修缮,来到了玩家的视野。

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在笔者查阅资料后对比看来,这个重制版还算是比较有诚意的。

重制版主要有以下几点提升:

1、画面

画面永远是玩家接触游戏的第一印象,如果一款游戏的画面极度劣质,恐怕玩家早就玩不下去了。通过下图的对比,可以很清楚的发现提升。(图源网络)

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但这个提升,够吗?本作不管在场景设定、怪物模型,还是技能特效,都可以感觉到其古早的时代特征,除了怀旧感之外,对于新接触的玩家来说,看惯了老头环的华丽演出,看惯了2077的霓虹朋克,看惯了刺客信条的拟真场景,看惯了大表哥2的壮美风景,对于这款曾经的大作,现在的重制版的画面,总是无法给以高度评价的。

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是的,粗糙的棱角、单一的色调、马赛克的建筑墙面……上个时代的产物,尽管经过重制——与FF7RE相比——本作的重制诚意明显稍逊一些。当然,并不是完全没有,至少SE还是把这款游戏重新带入了玩家的视野,而不用去玩PS2上那浆糊一般的画质的游戏里。(也算是一种对生活的妥协吧,哪有事事顺心如意的世界呢?)

2、双职业

双职业之于原版的单职业,足够便利,拓展了游戏玩法。详细内容已经在上文说过了,就不再赘述了。

3、2倍速

不同于4倍速的仓促,2倍速可能更适合游戏节奏。

4、道具入手方式简化

这一点减少了游戏的繁复性,而增加了体验,算是比较好的重制改动了。

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足够好玩的JRPG

把话语拉回到冷冰冰的游戏评测体验上,本作仍然称得上优秀的作品——尽管他的画面在时下只能算下等水平,而足够优秀的剧情、足够有趣的ADB战斗系统、足够充足的十二宫和双职业系统、足够丰富的隐藏内容,构造出了这款足够好玩的旧时代JRPG之作,是体验JRPG核心的“升级、探索与冒险”故事的一款满分之作。

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最终幻想走过三十五载,前段时间还开启了与优衣库的联名活动,笔者也买了一件以示纪念。正统之作也从1到了16,不管这个系列如何走下去,其在游戏界始终是一道艳丽的色彩。相比较于其他作品,这款夹在两个时代中间的作品,有太多的遗憾,也有太多的惊喜。不管如何,期待下一部FF作品,也希望这个系列能够一直常青。

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