譯介丨Warren Spector:“玩家驅動”是什麼?瞭解成功的標準和擁有使命的重要性。第一部分。


3樓貓 發佈時間:2023-05-24 23:32:10 作者:虎鴿咕咕 Language

譯文僅供參考,僅用於學習交流,請勿轉載,謝謝!
作者: Warren Spector
原文標題 : WHAT DOES “PLAYER POWERED” MEAN? KNOWING WHAT SUCCESS LOOKS LIKE. AND THE IMPORTANCE OF HAVING A MISSION Part 1
原文鏈接:點擊跳轉
作者簡介: Warren Spector:遊戲製作人。1983年開始從事桌遊相關工作,在Steve Jackson Games和TSR工作過。1989年開始製作電子遊戲,曾任職於Origin/Electronic Arts(EA)、Looking Glass、Ion Storm/Eidos,在此期間製作了《殺出重圍》等遊戲。2004年創立Junction Point Studios,後被迪士尼收購。2007年在德克薩斯大學教授遊戲開發,並加入Otherside Entertainment擔任首席創意官和遊戲總監。
譯註: Steve Jackson Games:桌游出版公司,1980年由史蒂夫·傑克遜(Steve Jackson)創立。1995年,推出了卡牌遊戲《光明會:世界新秩序》(Illuminati: New World Order)。 TSR:Tactical Studies Rules,桌游出版公司,1973年由加里·吉蓋克斯( Gary Gygax)和唐·凱伊(Don Kaye)創立。1974年,推出了桌上角色扮演遊戲——《龍與地下城》。1997年被威世智公司收購。

正文

很多人一直在問我,為什麼我會做遊戲,或者說,為什麼我能做出來我的這些遊戲。用OtherSide Entertainment的座右銘和使命總結來說,便是——“玩家驅動”。遊戲工作室Looking Glass的創始人Paul Neurath便是以這種遊戲風格聞名。換句話說,他想做統稱為“沉浸式模擬”的遊戲——你懂得,像《地下世界》《網絡奇兵》《神偷》《殺出重圍》等遊戲——還有Arkane,我一直在盯著你!
我超愛這種遊戲,以至於對製作其他類型的遊戲毫無興趣。我堅信沉浸式模擬...非常...重要。他邀請我加入的時候,我怎麼能拒絕呢?工作室成立的時候,我成為了合夥人,因為我想要做“玩家驅動”遊戲。我不會錯過做自己喜歡遊戲的機會,所以我來了。

故事結束了嗎?

好吧,沒那麼快。我可以就寫到這,但這篇文章算什麼呢!所以我會繼續聊聊“玩家驅動”的意義,僅對我而言。
首先,這是我們工作室的期望,可以在我們官網看到:
“我們製作深度沉浸式遊戲,只為帶領玩家進入廣袤的幻想世界。此遊戲,可賦玩家自由,予其盡情展現自我,享獨屬體驗;此遊戲,可助玩家組隊,願其感受友情,譜無二傳奇。此番場景,如玩家所願,也如我們所想。”
這番話也是對玩家驅動的一個有力說明(很明顯我們這是公開表明我們的意願!)我接下來會在本文深入探討,雖然可能招人厭煩,但我想更主觀地談談——我和團隊是如何在遊戲中完成使命的。(還有,請注意——接下來提到的所有概念都是團隊的努力成果,他們一定忍我很久了,所以不要叫我“創造者”,他們才是真正的實幹家。這麼做只會讓我尷尬,而且還有可能惹怒團隊成員,他們可不是好惹的。)

使命達成?

很多人認為遊戲“只是娛樂罷了”,只是一種虛度時光、尋求刺激的方式,頂多是在某個挑戰中尋求最優解。
說的挺好的,無可厚非。但對我來說,太簡單了,並沒有為開發者提供太多方向,只是強調了遊戲是個沒有目的的相對簡單的玩意。
我覺得開發者需要更深入思考自己所做的事。做遊戲的時候,你得有個目標,有個非做不可這個遊戲的緣由,證明它不和成千上萬的遊戲大同小異。換句話說,你需要一個目標,一個必須做你這款獨一無二的遊戲的目標。
定完目標,下一步就是定義成功的標準——你得明白,團隊、發行商都得明白,甚至玩家也應該(即使是不自覺地)明白。你不僅要明白你要做什麼、為什麼這麼做,還有什麼時候——或者是否——你已經達成了目標。
有些人做遊戲是為了賺錢或銷量(也是個賺大錢的先決條件)。但坦白來說,如果你沒有把這視為你的成功標準之一,你不可能做得出沉浸式模擬或其他任何類型的遊戲,所以快加上這個目標!
有些人會用團隊士氣來定義成功——如果團隊為他們自己所做的事感到快樂和(我認為更重要的)自豪,那麼項目就成功了。你肯定希望團隊能夠感到快樂和自豪。(如果惹怒了團隊,他們也做不出偉大的遊戲。)
有些人做遊戲是為了獲得關注、好評帶來的自我滿足感,或者說是為了獲得他人對自己付出的認可。沒有人內心不在乎榮譽。據我的經驗,人們一開始都不在乎什麼封面故事、獎項,直到他們真的獲得了以後。
有些人做遊戲是為了給人們帶來“樂趣”(不用管這個抽象的詞定義到底是什麼,這可能又得另起一篇文章了。)如果遊戲能在一段時間內成功吸引並取悅玩家,那也足夠好了。

所以,就這些嗎?這些就是僅有的成功標準了嗎?

我肯定不這麼想。所以讓我來告訴你,玩家驅動的成功標準是什麼。它們不是唯一的,也不一定是最好的,而是它們有一些與眾不同,可能會啟發到你。你可以好好思考一下,就你而言,成功有著什麼樣的意義。多插一句,我還擁有個人使命,我加入了現在的工作室就是為了實現它。(再插一句,我承認我喜歡傳教!(譯註:大概指傳播“玩家驅動”天下第一))
這裡的列表建立在上述內容的基礎上,那些目標好像沒有難度,所以跟進我,現在進入困難模式!
  • 我能否驅動玩家和我們——也就是和開發者們一同講述他們的故事嗎?
  • 我是否至少增加了一項其他遊戲未曾擁有的新內容?
  • 我是否能讓玩家站在一位與與自己不同的視角去觀察遊戲世界?
  • 我是否做了一款沒有那麼膚淺的遊戲?我讓玩家產生思考了嗎?
我希望看到的是:要麼這些標準讓你完全信服,認定這就是你渴望已久的成功標準;要麼這些標準讓你強烈反對,轉而認真思考你的使命是什麼。以後我們可以在評論裡或在會議中(某天)展開有趣的小爭論,準備好迎接一場激烈的辯論吧。這些標準不僅僅是成功的標準,玩家驅動也不僅僅是一句口號,它是一種使命。我們Otherside的團隊,在遊戲開發過程的任何決策中,都會將其放在首位。
所以在接下來的幾周內,我會逐一展開討論我對玩家驅動遊戲的每一個成功標準。首當其衝的是——玩家賦權(Player Empowerment)。從某種意義上說,這就是沉浸式模擬的核心特徵。
譯註: Player Empowerment:玩家賦權,指給予玩家足夠的權利做他們想做的事。在NBA中也有這麼一個術語,稱為“球員賦權”,指球員擁有按自我意願主動提出交易/轉會的權利。
幾周後見。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com