《異夢迷城》:在賽博幻想都市中游走、頗具野心的國產RPG之作


3樓貓 發佈時間:2023-03-24 13:13:59 作者:白菜Lame Language

(此文為白菜Lame撰寫,其他平臺同ID,未經授權禁隨處轉載)

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前言:中式賽博世界

光鮮亮麗的霓虹招牌,歐式風格的老式建築,濃濃的老上海生活氣息,穿著黑風衣與旗袍的人們接踵而至,構造了民國時期老上海特色。

隨著玩家的深入,龐大的全息投影,街道站著裝滿義體改造的軍人,以及機械巡警,各式各樣的物品都充滿了來自“2077”未來科技的味道。

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這便是新都,一座被外界隔離,獨立運轉自治城邦,多文化融合的反烏托邦未來都市。

表世界與裡世界設定,賽博風味的迷宮探索,充滿女神異聞錄風味的回合制戰鬥,帶點肉鴿要素的卡牌玩法,便是《異夢迷城》在其他作品中所融合到的元素,加上製作組把他們上一部作品《寄居隅怪奇事件簿》的克蘇魯設定繼承到了《異夢迷城》中。

這部作品便結合了三大要素——民國風格+賽博龐克+克蘇魯科幻怪談。

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光是這些大膽的世界觀設定,超自然的中式賽博風格,加上劇情的設定甚至跟《女神異聞錄》有著異曲同工之處,結合這些大雜燴《異夢迷城》憑一副有獨特魅力的皮囊,就足以吸引玩家。

製作組野心巨大,但步子邁的太大,導致遊戲性方面做的很欠缺,學習其他作品也學不到精髓,這便是在這豐富的世界觀設定下所產生的遺憾之處。

《異夢迷城》有著獨特魅力,但火候不足。

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雙主角里外結合,揭開“新都”的黑暗真相

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《異夢迷城》世界觀設定中,分為“表世界”與“裡世界”。

在表世界,我們將扮演一位私家偵探“君”,在這迷離的都市中來尋找相關案件線索,與人社交,探求這座都市的真相,這便是作為偵探的日常。

在裡世界,準備就緒,前往認知世界“裂隙巢穴”進行迷宮探索,擊敗怪物“禍潮”,當你擊敗怪物之後,即可改變現實中人們內心的認知,推進故事,尋找陰謀,完成“更生”。

然後回到“表世界”現實日常生活當中,繼續當個遊走在法律邊緣的都市偵探。裡外結合,成為推動故事的主要核心驅動。

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單從設定來看,的確跟《女神異聞錄》有著極高的相似點,《P5》既視感。

即便如此,這也成為了《異夢迷城》較為顯眼的亮點之處,便是他頗有深度的世界觀與劇情內容。

從遊戲中雙主角的設定來看,兩位主角都有獨特鮮明的人設塑造。

正如上述內容所提到,玩家將扮演其中一位名為“君”的主角,身份是一位遊走法律邊緣的私家偵探,擁有屬於自己的偵探事務所“夜煙”,同時作為黑色地帶的私家偵探,必然在明與暗之中都有一定的人際關係,通過明暗關係鏈的他,也自然地擁有極大的情報關係網“忘香樓”支撐著,這便是身為偵探,所必備的生存之道。

偵探是偵探,也就腦瓜子比較靈活,但作為主角的他可以說是零戰鬥力,一前往巢穴馬上死翹翹那種。

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沒錯,在劇情開始他確實獨自一人前往他的認知世界“巢穴”之中,沒有任何戰鬥力輕鬆被怪物拿下,此時他被一位名為“鍾馗”的道士所救下。

很快,倆人擁有共同的利益目標,達成了共識,同時這兩位主角也形成了明與暗的交互設定——一位在“表世界”負責收集情報,整理案件;另一位負責在“裡世界”改變認知,完成重生。

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一位頭腦派,一位打手,裡外結合。

隨著故事推進,越來越多與主角共同利益的角色加入隊伍,一同揭開這座都市的黑暗秘密。

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令人熟悉的迷宮探索

《異夢迷城》作為一款RPG遊戲,在本作的核心玩法“迷宮+戰鬥”受到了不少傳統日式RPG所影響,在這之前我聽聞不少玩家說該遊戲的迷宮與回合制戰鬥也跟《女神異聞錄》有著極大相似的影子,當然在迷宮世界觀設定中確實受到了《女神異聞錄》的啟發,將這迷宮世界設定成了對方內心“認知”的裡世界,不過當我親自上手遊玩後,該作迷宮探索:並沒有太大相似之處。

比起向《女神異聞錄》學習,僅在戰鬥上採取了一點“精髓”,該作的迷宮探索其實更傾向ATLUS的另一部作品《靈魂駭客》

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首先在本作戰鬥上,便是傳統的RPG回合制戰鬥,在本作戰鬥中其實並沒有什麼可細說的點,因為《異夢迷城》的回合制戰鬥跟其他RPG作品相比並沒有特別突出的地方,一切都很傳統,沒有太大亮眼之處,但你仔細發現該遊戲的戰鬥機制還是跟其他RPG回合制遊戲相比,有自己的創新之處所在

例如自動戰鬥+跳過場景戰鬥、團隊共享血量、等待回合次數的技能冷卻。

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該作的迷宮設計,並不是像《女神異聞錄》面對怪物時你可以選擇去躲避戰鬥,而在《異夢迷城》的迷宮,所有怪物都是強制性戰鬥的,身為“明敵”,怪物擋住了前方的路線,你必須要擊敗它才能通過。時間久了便形成了重複的戰鬥流程,很令人疲勞,好在製作組便加入了自動戰鬥+跳過戰鬥場景,能夠更加快速結束戰鬥,節省時間。

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而“共享血條”,顧名思義是多個主角的血條都是共享的,只要有一人倒下,全體團滅。大幅增加戰鬥難度,所以玩家在戰鬥前便要思考好對策再發起攻勢,這便滿足了部分玩家的挑戰欲。

至於技能冷卻方面,製作組在設計這點便是有了自己的考量,創新式的設計了通過回合次數冷卻技能,而不是傳統的需要消耗“MP”技能值才能使用技能,這種回合製冷卻技能,不僅不需要玩家去注意“MP”技能值使用了,也省下了需要道具回覆MP浪費回合次數的考量。在保留一定的策略性同時,也簡化了傳統RPG臃腫的技能值分配,玩家只需要在目前戰鬥中做出最優解即可。

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取而代之的是,玩家要把注意力更集中在“共享血條”這機制上,你也不需要擔心有一個人倒下,然後剩下的人繼續戰鬥缺少了一定的攻擊力,反而你只需要擔心你是否會因為血條清空團滅即可,少了一定的顧慮。

即便製作組加入了上述的創新式戰鬥設計,《異夢迷城》其實在戰鬥設計方面並沒有做的很深入,雖然有著自己的創新,也有簡單屬性剋制,也有跟《女神異聞錄》一樣的“WEAK(弱點)”戰鬥機制,以及完整的技能搭配、大招、裝備、道具等,但設計的並不全面。

例如在女神異聞錄當你打到敵人的“WEAK”後,你是可以乘勝追擊的。但《異夢迷城》的戰鬥設計師,在“學習”過程中卻遺漏了追加攻擊這一點。不僅如此,最基本的常規攻擊特性“眩暈”“迷惑”“破防”等常規的RPG回合制機制都沒有融入進去,正如上述所說遊戲有著簡單的屬性剋制,但也僅僅影響了傷害值,只能說這波致敬日式RPG只致敬了“一半”,戰鬥玩法上過於簡陋,缺乏深度。

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至於《異夢迷城》的迷宮探索,就如上述所說我認為更像是《靈魂駭客》的迷宮設計,相似的賽博場景風格、漂浮式地板,讓我個人感覺更像是《靈魂駭客》風格的既視感。

但當你深入玩下去,就會發現每一章節的主線迷宮探索場景都大有不同,雖然迷宮的美術場景設計頗有特色,一眼望過去也量大管飽,但在探索過程中便會令人索然無味。

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每個迷宮的地域,看上去就像是素材反覆拼接使用,猶如《靈魂駭客2》一樣,基本沒有看到令人眼前一亮的設計感,讓玩家沒有探索的慾望。

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缺乏樂趣感的卡牌戰鬥

上述提到,鍾馗等人負責裡世界”君負責“表世界”,那麼君的作用就僅僅是收集情報,沒有別的用處嗎?

作為雙主角之一,自然地會擁有跟鍾馗以及其他人不一樣的能力之處,而這個能力使用手段在這座都市的生存之道中並不太光明,那便是侵入人們的精神,來嘗試“說服”對方思維,便是——心靈突破。

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主要負責“表世界”收集情報的他,自然就要跟許多人打交道,在這途中你總能碰見一些死鴨子嘴硬的麻煩角色,面對這種難以應付的角色,君便會使用他的技術“心靈突破”侵入對方精神世界來獲取想要的關鍵信息。

製作組為了豐富遊戲性,在“心靈突破”設定中便設計了卡牌戰鬥。

我以為該作的卡牌戰鬥只是作為迷宮玩法的調劑品,但該卡牌玩法在《異夢迷城》中佔據了最重要的位置,這也是所有遊戲內容中最獨出心栽的地方。

讓敵人把所有事情真相抖出來,奈何對方嘴太硬,需要侵入對方的精神世界,進行“心靈突破”,玩家只需要利用卡牌來擊碎對方的精神值,便能成功擊碎對方心理防線,徹底開口。

當我第一次進入《異夢迷城》的卡牌戰鬥後,《欺詐之地》的既視感撲面而來。

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除了你需要擊敗對方的精神值,同時還有著跟《欺詐之地》相似的“心魔”設定,他們的作用就是為對方提供效果增益,根據不同“心魔”的設計,會給予敵人戰鬥力、精神值、防禦等等各種對他有益的疊加效果。

隨著時間的流逝,對方會變得越來越強大,等你還沒有擊垮對方的精神值時,對方強硬的性格就已經先把你自個的精神值給整崩潰了,這樣子就沒人再能攻破對方強大的心理防線。

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所以,玩家必須根據情況來做出相應的戰鬥應對,在不被心魔影響戰鬥的情況下,如何才能高效率擊碎敵人的心理防線,這便是玩家要打出這張卡牌時,要考量的戰略。

然而,該作的戰鬥玩法設計也是有著極大缺陷:無法自由構築卡組。

也許該遊戲的玩法策劃考慮到“卡牌”並不是遊戲的主要內容,所以在卡牌設計方面並不上心,但作為主要劇情設定的一部分,該卡牌玩法在後面還是佔據了比較重要的戲份,包括部分支線任務。

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都已經向《欺詐之地》學習了,還無法做到自由構築卡組,到後期卡牌玩法的難度越來越高,你根本無法自由構築卡牌,無法刪除、強化、自由組合。你只能開局隨便選固定的卡組,還沒有時間對剛解鎖的新卡組做充分的瞭解,上來就先被敵人摁在地上打,然後經歷一次失敗玩家才能有所經驗去用新卡組應對戰鬥。

所以《異夢迷城》的卡牌設計,實在是難以讓人能夠持續遊玩的慾望。

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雖然製作組考慮到卡牌遊戲可能還是太困難了,或給一些不喜歡卡牌玩法的玩家,失敗三次後跳過戰鬥,但玩家畢竟也不能一上來就選擇跳過,所以只能坐牢三次再選擇擺爛跳過,實在吃不消。

從框架來看,上述的兩次主要玩法迷宮探索/回合制+卡牌玩法,整體框架構造的很完善,但都沒有發揮出自己的亮眼之處,導致玩上去能感受到簡陋感,所以《異夢迷城》在遊戲性方面,因資源有限,火候不足,玩法缺乏樂趣感。

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結語:充滿矛盾的野心之作

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《異夢迷城》作為Arrowiz工作室的最新作品,很明顯他們繼上一部作品《寄居隅怪奇事件簿》成功後,想要大膽的嘗試新的類型,於是就製作了他們的第一部RPG遊戲作品,充滿了野心。

整體來看,本作的完成度也的確相當之高,雖然從中不難看出他們對RPG領域的不熟悉,參考了許多隔壁“天下第一”RPG遊戲的影子,但該作從設定、劇情、玩法設計看還是擁有獨特的創新之處。

但這也是令我感到矛盾之處的地方,就像我說的,製作組有十足的野心,也能看出來他們對這部作品下了許多心血,但步伐邁的太大,突顯出了許多的問題。

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除了上述我提到的遊戲性方面,兩處主要玩法迷宮戰鬥+卡牌雖然框架完備,但過於簡陋,火候不足,玩法沒有深度。同時該遊戲在都市探索過程中,對於人物的操作很彆扭,甚至視角會出現莫名其妙的晃動,該作的劇情演出則充滿廉價感,像是大學生做的3D動畫期末作品。

最大的問題在於,該遊戲定價為138元,主機價格便翻一倍。

這對於一部國產獨立遊戲來說,價格不菲,既然能賣出如此高的價格,那麼遊戲的表現力自然地也要對得起這個價位。

但當我遊玩了《異夢迷城》後,我便覺得,這遊戲價格要是再往下調一點,那麼我就會推薦購買。

主要是遊戲的演出效果與遊戲性,表現的不盡人意,讓人一打開遊戲,看到這粗糙的遊戲質感,陷入沉默之中。

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因為《異夢迷城》的故事體量跟其他常規RPG遊戲是一樣多的,遊玩時長達到20~30小時,該遊戲的完成度也的確極其之高,這個實打實的故事體量,某種意義的確符合138定價價格,但由於其他方面的表現非常欠缺火候,便形成《異夢迷城》是一部優缺點都很明顯的國產RPG作品。

Arrowiz的拿手好戲,就是文字。對世界觀的構造是極其豐富且頗有深度的,紮實的文字功底,無論是主線與支線的劇情,以及每個角色的人設塑造,製作組Arrowiz的的確確在講好每一個故事。

對於這個充滿迷幻的中式賽博世界裡,它的確有十足的魅力存在,製作組不僅把這個世界觀故事設定講好,也把每個角色的故事都給講的完完整整。

環環相扣的故事、魅力十足的世界觀設定、鮮明的人物塑造,都是能夠吸引玩家進入到這座賽博都市之中。

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製作組照顧地方並沒有照顧的很全面,他們的優勢就是能寫好一個故事,但技術力需有待提高。所以《異夢迷城》並沒有如此不堪,也許你被它的定價所嚇住了,以本作的整體質量來看,也足以吸引喜歡傾聽故事的玩家去遊玩,其他方面做的卻差強人意,倍感折磨。

若你只是一位普普通通的路人玩家,僅喜歡世界觀與劇情,我也只能推薦在《異夢迷城》打折的時候,再去入手。

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