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前言:中式赛博世界
光鲜亮丽的霓虹招牌,欧式风格的老式建筑,浓浓的老上海生活气息,穿着黑风衣与旗袍的人们接踵而至,构造了民国时期老上海特色。
随着玩家的深入,庞大的全息投影,街道站着装满义体改造的军人,以及机械巡警,各式各样的物品都充满了来自“2077”未来科技的味道。
这便是新都,一座被外界隔离,独立运转自治城邦,多文化融合的反乌托邦未来都市。
表世界与里世界设定,赛博风味的迷宫探索,充满女神异闻录风味的回合制战斗,带点肉鸽要素的卡牌玩法,便是《异梦迷城》在其他作品中所融合到的元素,加上制作组把他们上一部作品《寄居隅怪奇事件簿》的克苏鲁设定继承到了《异梦迷城》中。
这部作品便结合了三大要素——民国风格+赛博朋克+克苏鲁科幻怪谈。
光是这些大胆的世界观设定,超自然的中式赛博风格,加上剧情的设定甚至跟《女神异闻录》有着异曲同工之处,结合这些大杂烩《异梦迷城》凭一副有独特魅力的皮囊,就足以吸引玩家。
制作组野心巨大,但步子迈的太大,导致游戏性方面做的很欠缺,学习其他作品也学不到精髓,这便是在这丰富的世界观设定下所产生的遗憾之处。
《异梦迷城》有着独特魅力,但火候不足。
双主角里外结合,揭开“新都”的黑暗真相
《异梦迷城》世界观设定中,分为“表世界”与“里世界”。
在表世界,我们将扮演一位私家侦探“君”,在这迷离的都市中来寻找相关案件线索,与人社交,探求这座都市的真相,这便是作为侦探的日常。
在里世界,准备就绪,前往认知世界“裂隙巢穴”进行迷宫探索,击败怪物“祸潮”,当你击败怪物之后,即可改变现实中人们内心的认知,推进故事,寻找阴谋,完成“更生”。
然后回到“表世界”现实日常生活当中,继续当个游走在法律边缘的都市侦探。里外结合,成为推动故事的主要核心驱动。
单从设定来看,的确跟《女神异闻录》有着极高的相似点,《P5》既视感。
即便如此,这也成为了《异梦迷城》较为显眼的亮点之处,便是他颇有深度的世界观与剧情内容。
从游戏中双主角的设定来看,两位主角都有独特鲜明的人设塑造。
正如上述内容所提到,玩家将扮演其中一位名为“君”的主角,身份是一位游走法律边缘的私家侦探,拥有属于自己的侦探事务所“夜烟”,同时作为黑色地带的私家侦探,必然在明与暗之中都有一定的人际关系,通过明暗关系链的他,也自然地拥有极大的情报关系网“忘香楼”支撑着,这便是身为侦探,所必备的生存之道。
侦探是侦探,也就脑瓜子比较灵活,但作为主角的他可以说是零战斗力,一前往巢穴马上死翘翘那种。
没错,在剧情开始他确实独自一人前往他的认知世界“巢穴”之中,没有任何战斗力轻松被怪物拿下,此时他被一位名为“钟馗”的道士所救下。
很快,俩人拥有共同的利益目标,达成了共识,同时这两位主角也形成了明与暗的交互设定——一位在“表世界”负责收集情报,整理案件;另一位负责在“里世界”改变认知,完成重生。
一位头脑派,一位打手,里外结合。
随着故事推进,越来越多与主角共同利益的角色加入队伍,一同揭开这座都市的黑暗秘密。
令人熟悉的迷宫探索
《异梦迷城》作为一款RPG游戏,在本作的核心玩法“迷宫+战斗”受到了不少传统日式RPG所影响,在这之前我听闻不少玩家说该游戏的迷宫与回合制战斗也跟《女神异闻录》有着极大相似的影子,当然在迷宫世界观设定中确实受到了《女神异闻录》的启发,将这迷宫世界设定成了对方内心“认知”的里世界,不过当我亲自上手游玩后,该作迷宫探索:并没有太大相似之处。
比起向《女神异闻录》学习,仅在战斗上采取了一点“精髓”,该作的迷宫探索其实更倾向ATLUS的另一部作品《灵魂骇客》。
首先在本作战斗上,便是传统的RPG回合制战斗,在本作战斗中其实并没有什么可细说的点,因为《异梦迷城》的回合制战斗跟其他RPG作品相比并没有特别突出的地方,一切都很传统,没有太大亮眼之处,但你仔细发现该游戏的战斗机制还是跟其他RPG回合制游戏相比,有自己的创新之处所在
例如自动战斗+跳过场景战斗、团队共享血量、等待回合次数的技能冷却。
该作的迷宫设计,并不是像《女神异闻录》面对怪物时你可以选择去躲避战斗,而在《异梦迷城》的迷宫,所有怪物都是强制性战斗的,身为“明敌”,怪物挡住了前方的路线,你必须要击败它才能通过。时间久了便形成了重复的战斗流程,很令人疲劳,好在制作组便加入了自动战斗+跳过战斗场景,能够更加快速结束战斗,节省时间。
而“共享血条”,顾名思义是多个主角的血条都是共享的,只要有一人倒下,全体团灭。大幅增加战斗难度,所以玩家在战斗前便要思考好对策再发起攻势,这便满足了部分玩家的挑战欲。
至于技能冷却方面,制作组在设计这点便是有了自己的考量,创新式的设计了通过回合次数冷却技能,而不是传统的需要消耗“MP”技能值才能使用技能,这种回合制冷却技能,不仅不需要玩家去注意“MP”技能值使用了,也省下了需要道具回复MP浪费回合次数的考量。在保留一定的策略性同时,也简化了传统RPG臃肿的技能值分配,玩家只需要在目前战斗中做出最优解即可。
取而代之的是,玩家要把注意力更集中在“共享血条”这机制上,你也不需要担心有一个人倒下,然后剩下的人继续战斗缺少了一定的攻击力,反而你只需要担心你是否会因为血条清空团灭即可,少了一定的顾虑。
即便制作组加入了上述的创新式战斗设计,《异梦迷城》其实在战斗设计方面并没有做的很深入,虽然有着自己的创新,也有简单属性克制,也有跟《女神异闻录》一样的“WEAK(弱点)”战斗机制,以及完整的技能搭配、大招、装备、道具等,但设计的并不全面。
例如在《女神异闻录》当你打到敌人的“WEAK”后,你是可以乘胜追击的。但《异梦迷城》的战斗设计师,在“学习”过程中却遗漏了追加攻击这一点。不仅如此,最基本的常规攻击特性“眩晕”“迷惑”“破防”等常规的RPG回合制机制都没有融入进去,正如上述所说游戏有着简单的属性克制,但也仅仅影响了伤害值,只能说这波致敬日式RPG只致敬了“一半”,战斗玩法上过于简陋,缺乏深度。
至于《异梦迷城》的迷宫探索,就如上述所说我认为更像是《灵魂骇客》的迷宫设计,相似的赛博场景风格、漂浮式地板,让我个人感觉更像是《灵魂骇客》风格的既视感。
但当你深入玩下去,就会发现每一章节的主线迷宫探索场景都大有不同,虽然迷宫的美术场景设计颇有特色,一眼望过去也量大管饱,但在探索过程中便会令人索然无味。
每个迷宫的地域,看上去就像是素材反复拼接使用,犹如《灵魂骇客2》一样,基本没有看到令人眼前一亮的设计感,让玩家没有探索的欲望。
缺乏乐趣感的卡牌战斗
上述提到,钟馗等人负责“里世界”,君负责“表世界”,那么君的作用就仅仅是收集情报,没有别的用处吗?
作为双主角之一,自然地会拥有跟钟馗以及其他人不一样的能力之处,而这个能力使用手段在这座都市的生存之道中并不太光明,那便是侵入人们的精神,来尝试“说服”对方思维,便是——心灵突破。
主要负责“表世界”收集情报的他,自然就要跟许多人打交道,在这途中你总能碰见一些死鸭子嘴硬的麻烦角色,面对这种难以应付的角色,君便会使用他的技术“心灵突破”侵入对方精神世界来获取想要的关键信息。
制作组为了丰富游戏性,在“心灵突破”设定中便设计了卡牌战斗。
我以为该作的卡牌战斗只是作为迷宫玩法的调剂品,但该卡牌玩法在《异梦迷城》中占据了最重要的位置,这也是所有游戏内容中最独出心栽的地方。
让敌人把所有事情真相抖出来,奈何对方嘴太硬,需要侵入对方的精神世界,进行“心灵突破”,玩家只需要利用卡牌来击碎对方的精神值,便能成功击碎对方心理防线,彻底开口。
当我第一次进入《异梦迷城》的卡牌战斗后,《欺诈之地》的既视感扑面而来。
除了你需要击败对方的精神值,同时还有着跟《欺诈之地》相似的“心魔”设定,他们的作用就是为对方提供效果增益,根据不同“心魔”的设计,会给予敌人战斗力、精神值、防御等等各种对他有益的叠加效果。
随着时间的流逝,对方会变得越来越强大,等你还没有击垮对方的精神值时,对方强硬的性格就已经先把你自个的精神值给整崩溃了,这样子就没人再能攻破对方强大的心理防线。
所以,玩家必须根据情况来做出相应的战斗应对,在不被心魔影响战斗的情况下,如何才能高效率击碎敌人的心理防线,这便是玩家要打出这张卡牌时,要考量的战略。
然而,该作的战斗玩法设计也是有着极大缺陷:无法自由构筑卡组。
也许该游戏的玩法策划考虑到“卡牌”并不是游戏的主要内容,所以在卡牌设计方面并不上心,但作为主要剧情设定的一部分,该卡牌玩法在后面还是占据了比较重要的戏份,包括部分支线任务。
都已经向《欺诈之地》学习了,还无法做到自由构筑卡组,到后期卡牌玩法的难度越来越高,你根本无法自由构筑卡牌,无法删除、强化、自由组合。你只能开局随便选固定的卡组,还没有时间对刚解锁的新卡组做充分的了解,上来就先被敌人摁在地上打,然后经历一次失败玩家才能有所经验去用新卡组应对战斗。
所以《异梦迷城》的卡牌设计,实在是难以让人能够持续游玩的欲望。
虽然制作组考虑到卡牌游戏可能还是太困难了,或给一些不喜欢卡牌玩法的玩家,失败三次后跳过战斗,但玩家毕竟也不能一上来就选择跳过,所以只能坐牢三次再选择摆烂跳过,实在吃不消。
从框架来看,上述的两次主要玩法迷宫探索/回合制+卡牌玩法,整体框架构造的很完善,但都没有发挥出自己的亮眼之处,导致玩上去能感受到简陋感,所以《异梦迷城》在游戏性方面,因资源有限,火候不足,玩法缺乏乐趣感。
结语:充满矛盾的野心之作
《异梦迷城》作为Arrowiz工作室的最新作品,很明显他们继上一部作品《寄居隅怪奇事件簿》成功后,想要大胆的尝试新的类型,于是就制作了他们的第一部RPG游戏作品,充满了野心。
整体来看,本作的完成度也的确相当之高,虽然从中不难看出他们对RPG领域的不熟悉,参考了许多隔壁“天下第一”RPG游戏的影子,但该作从设定、剧情、玩法设计看还是拥有独特的创新之处。
但这也是令我感到矛盾之处的地方,就像我说的,制作组有十足的野心,也能看出来他们对这部作品下了许多心血,但步伐迈的太大,突显出了许多的问题。
除了上述我提到的游戏性方面,两处主要玩法迷宫战斗+卡牌虽然框架完备,但过于简陋,火候不足,玩法没有深度。同时该游戏在都市探索过程中,对于人物的操作很别扭,甚至视角会出现莫名其妙的晃动,该作的剧情演出则充满廉价感,像是大学生做的3D动画期末作品。
最大的问题在于,该游戏定价为138元,主机价格便翻一倍。
这对于一部国产独立游戏来说,价格不菲,既然能卖出如此高的价格,那么游戏的表现力自然地也要对得起这个价位。
但当我游玩了《异梦迷城》后,我便觉得,这游戏价格要是再往下调一点,那么我就会推荐购买。
主要是游戏的演出效果与游戏性,表现的不尽人意,让人一打开游戏,看到这粗糙的游戏质感,陷入沉默之中。
因为《异梦迷城》的故事体量跟其他常规RPG游戏是一样多的,游玩时长达到20~30小时,该游戏的完成度也的确极其之高,这个实打实的故事体量,某种意义的确符合138定价价格,但由于其他方面的表现非常欠缺火候,便形成《异梦迷城》是一部优缺点都很明显的国产RPG作品。
Arrowiz的拿手好戏,就是文字。对世界观的构造是极其丰富且颇有深度的,扎实的文字功底,无论是主线与支线的剧情,以及每个角色的人设塑造,制作组Arrowiz的的确确在讲好每一个故事。
对于这个充满迷幻的中式赛博世界里,它的确有十足的魅力存在,制作组不仅把这个世界观故事设定讲好,也把每个角色的故事都给讲的完完整整。
环环相扣的故事、魅力十足的世界观设定、鲜明的人物塑造,都是能够吸引玩家进入到这座赛博都市之中。
制作组照顾地方并没有照顾的很全面,他们的优势就是能写好一个故事,但技术力需有待提高。所以《异梦迷城》并没有如此不堪,也许你被它的定价所吓住了,以本作的整体质量来看,也足以吸引喜欢倾听故事的玩家去游玩,其他方面做的却差强人意,倍感折磨。
若你只是一位普普通通的路人玩家,仅喜欢世界观与剧情,我也只能推荐在《异梦迷城》打折的时候,再去入手。