如果有人說今年是個遊戲大年筆者絕對找不出任何反駁的藉口,拋開二月份備受矚目的《雙人成行》廠商續作《雙影奇境》和《王國拯救》續作等諸多大作,單單是一月發佈的大作兩隻手都難以數的過來,被譽為賽車遊戲神話的AC系列新作《神力科莎EVO》,《真三》系列的革新也是破釜沉舟之作《真三國無雙起源》,《界軌》的番外篇告別塞姆利亞,更是有著《漫威蜘蛛俠2》、《最終幻想7重生》等頂流的身影。
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而其中最讓人意外的絕對是如同其遊戲內容一樣高速發佈,高速上架的《忍者龍劍傳2:黑之章》和終於有音訓的《忍者龍劍傳4》,誰能想到一款遊戲24號凌晨發佈會發佈,在現在這個流量至上的時代不做任何宣發緊接著就直接發售呢?
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那麼作為曾經的天下第一高速ACT,至今也是獨一份存在的《忍者龍劍傳》系列的第二部重置版究竟表現怎麼樣的?
如果用一句話來形容這款大師合集中的《忍者龍劍傳西格瑪2》的重置版,那麼其大概率就是“完全還原了粉絲所熟悉的味道,但是也因為一些地方過於還原而脫離預期”。
作為曾經和《鬼泣》系列和《戰神》系列齊名的“御三家”ACT巔峰作品,《忍龍2黑之章》中將近二十年前的遊戲內容放在今天來看依舊不過時,甚至在現在的高速ACT遊戲中也是獨一份的存在,而原本西格瑪版本中的一些被玩家所詬病的地方都在本作做出了一些更改,整體難度也更加適合新手玩家上手,可以說本作是目前喜歡高速ACT遊戲的玩家上手本系列的最好選擇。
但是毫無進步的視角系統放在今天顯然說不過去,虛幻5引擎之下過多的實體模型導致的幀數下降和優化問題對於遊戲的高速戰鬥部分有著很大的影響,而吞指令的bug,一些地方重複刷怪的不合理設計顯然也成為了粉絲玩家們心中的遺憾。(怎麼這款重置版就不是重製的無印版本呢?)
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《忍龍2:黑之章》的多重前世和今生
先說結論,如果你是想要嘗試《忍龍》系列的新玩家,本作絕對是你目前最好的選擇,當然你也可以選擇《忍者龍劍傳2》和《忍者龍劍傳西格瑪1》這兩部作品,但是其畫面相對來說略有不足。
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如果讓《忍龍》粉絲玩家對遊玩過的系列作品進行投票,其中《忍者龍劍傳2》和《忍者龍劍傳西格瑪1》一定穩坐頭兩把交椅,而《忍者龍劍傳1》是因為過於古早的畫面而遺憾落選,因為更換製作人選擇迎合大眾的《忍者龍劍傳3刀鋒》雖然內容更加完整和豐富,卻因為喪失系列味道而收到粉絲玩家的差評。
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而其中大部分作品都能因為一些或是優點或是缺點的問題被玩家們所想起,但是《忍龍西格瑪2》顯然是其中已經被玩家所放棄的那個。本作就是由這個不願被玩家們所提起的作品所改編重置的,那麼製作組究竟是在哪些地方動了“手術刀”才救回了這個走向平凡的系列作品?
《忍者龍劍傳》早在FC時代發售時就已經成為了當時頂級的動作遊戲,之後推出的FC時代三部曲《忍者龍劍傳2:暗黑的邪神劍》以及《忍者龍劍傳3:黃泉的方舟》都有著不容忽視的影響力。
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隨著技術的進步,《忍者龍劍傳》在XBOX上被製作成3D遊戲發售,其通往天下第一稱號的道路也由此開始。由於第一部作品一些細節的不完善,直到《忍者龍劍傳2》系列才迎來了屬於自己的巔峰,也因此和當時如日當天的“動作天尊”卡普空的成名系列《鬼泣》和PS護航系列《戰神》所齊名。
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遺憾的是因為更換製作人,第三部作品早早就走上了下坡路,試圖通過一些關鍵核心削減來降低上手難度,適應大眾,不出意外的第三部作品的口碑走向了平庸,而之後推出的大師合集中原本飽受好評的二代作品因為技能問題削減了敵人數量導致遊戲體驗和原版天翻地覆,也因此讓這個系列走向了雪藏。
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可能很多玩家都沒有想到這個塵封了十幾年的系列居然悄然發售了重置版,並且將系列新作提上了日程,而作為最不被玩家所喜愛的《忍龍西格瑪2》所改編重置的本作顯然出乎了所有人的意料,虛幻5引擎重置的畫面,更加精細箱庭化的地圖,新增的女忍關卡,全新的武器等等都成為了本作逆轉口碑的關鍵。
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然而成也蕭何,敗也蕭何。讓本作逆轉口碑的關鍵要素之一畫面卻成為了那把雙刃劍,過多的實體模型硬生生的讓遊戲的一些地方戰鬥變得卡頓,而120幀的設置之下游戲更是會發生吞指令的情況。
但是顯然這些並不能阻擋遊戲所帶來的不同於市面上所有動作遊戲的高速戰鬥所蘊含的獨特魅力。
味道純正的高速戰鬥,“天下第一”的含金量
依舊寫在最前面,遊玩本作一定要60幀,120幀會吞指令,推薦選擇xess抗鋸齒。(等待補丁更新)
如果你問一個新玩家對於高速戰鬥的印象由哪些,其大部分可能說出的是《DOOM》這種射擊遊戲,也有可能是《幽靈行者》這種跑酷遊戲,其中唯一能和動作沾邊的可能就是《龍珠電光火石》,其還是一款格鬥遊戲,而作為了開創高速戰鬥ACT遊戲潮流的《忍者龍劍傳》系列,顯然是獨一份的存在。
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如果說尋常的動作遊戲種的敵人可能只是和你有一些小摩擦,那麼《忍龍2黑之章》中的敵人顯然和玩家有著深仇大恨,四五個敵人四面八方圍毆玩家都是家常便飯,非常高的攻擊慾望更是讓玩家難以停歇。
而在如此的設計之下,尋常遊戲中的戰鬥機制如果即想要凸顯動作打擊感又不想要過多的技能和特效,顯然玩法需要全面的改善。從《忍龍2》開始,其系列走上的就是一條融合了格鬥遊戲的獨特戰鬥機制。
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本作中只有輕重攻擊、跳躍、格擋、手裡劍幾個獨立操作按鍵,遊戲中的其他操作都是通過這些按鍵組合衍生出來的,最簡單的閃避都被細分為了旋風之術(閃避移動) 和疾風之術(攻擊閃避),根據玩家操作的時機不同而呈現出不同的效果,更是有著遠程攻擊,滅殺之術和反擊之術等諸多操作。
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而遊戲中更近一步的則是遊戲中隨著遊戲流程逐漸解鎖的諸多連招,不同的輕重攻擊組合搭配上跳躍或是格擋,都會呈現出不同的效果,並且每個武器的連招都有所不同,對於不同武器玩家都需要花時間去學習一下其連招,比如遊戲中較為實用的飯綱落,棍子和爪子的操作按鍵就略有不同。
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在此之上製作組還有著更深的讓玩家自行探索的設計,也是遊戲中最為關鍵的操作:落地吸魂以及一些技能的妙用。遊戲中雜兵戰佔據了遊戲非常大的篇幅,而應對雜兵最為關鍵的技能就是重攻擊蓄力攻擊,其直接會進入一套自動攻擊的招式。其在擊敗敵人的時候會出現一些魂,當有這些魂的時候蓄力就會變得非常快,而落地吸魂就是在此基礎之上進一步縮短地面上蓄力時間的操作。
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製作組通過這些簡單的組合、並不簡單的複雜招式和一些更加便捷的應用構成了遊戲快速戰鬥之下的戰鬥系統,簡單的動作之下卻是拳拳到肉、刀起肢落的爽快打擊感,這也是本作被諸多玩家所喜歡的最大原因之一。
經典和優秀之外,那些仍未改善的問題所在
拋開遊戲優化導致的吞指令和卡頓的問題之外,遊戲還存在著一些仍然沒有改善的缺點,其中就有著在評論區玩家們提及最多的視角鎖定問題,作為十幾年後重置版的本作,製作組並沒有為本作設計跟隨視角和其他動作遊戲中的視角鎖定,但是設計了一個直接轉到人物正對面的快捷按鍵。
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其次就是遊戲中的boss設計,如果說遊戲中的雜兵還給予了玩家一些反應時間,那遊戲中幾乎所有boss都直接硬為難而難,各種直接讓玩家殘血的零幀起手的小連招隨處可見,玩家沒有任何防備的空間,無論大小boss必備霸體和超高耐力都成為了玩家糟糕體驗的開始。
如果說雜兵戰鬥是新手玩家的修煉場,高手玩家的個人展示,那麼boss戰就是新手玩家的修羅場,高手玩家的獨木橋,你也不知道這一次是否會一失足跌落下去。
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總結
但是依然是上面所說的那句話“顯然這些並不能阻擋遊戲所帶來的不同於市面上所有動作遊戲的高速戰鬥所蘊含的獨特魅力。”這些缺點可能成為玩家們吐槽本作的槽點,但是並不妨礙玩家依舊沉迷於本作的優秀動作系統當中。
並且全新虛幻5引擎加持的全新畫面下又大又白的女忍和更加優秀的關卡設計都為本作重現往日榮光添磚加瓦,作為《忍龍4》之前的一道沒有任何鋪墊的開胃菜,本作儼然達到了玩家們所期待的水準,那讓我們來期待不久之後的《忍龍4》表現會怎麼樣吧!