如果有人说今年是个游戏大年笔者绝对找不出任何反驳的借口,抛开二月份备受瞩目的《双人成行》厂商续作《双影奇境》和《王国拯救》续作等诸多大作,单单是一月发布的大作两只手都难以数的过来,被誉为赛车游戏神话的AC系列新作《神力科莎EVO》,《真三》系列的革新也是破釜沉舟之作《真三国无双起源》,《界轨》的番外篇告别塞姆利亚,更是有着《漫威蜘蛛侠2》、《最终幻想7重生》等顶流的身影。
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而其中最让人意外的绝对是如同其游戏内容一样高速发布,高速上架的《忍者龙剑传2:黑之章》和终于有音训的《忍者龙剑传4》,谁能想到一款游戏24号凌晨发布会发布,在现在这个流量至上的时代不做任何宣发紧接着就直接发售呢?
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那么作为曾经的天下第一高速ACT,至今也是独一份存在的《忍者龙剑传》系列的第二部重置版究竟表现怎么样的?
如果用一句话来形容这款大师合集中的《忍者龙剑传西格玛2》的重置版,那么其大概率就是“完全还原了粉丝所熟悉的味道,但是也因为一些地方过于还原而脱离预期”。
作为曾经和《鬼泣》系列和《战神》系列齐名的“御三家”ACT巅峰作品,《忍龙2黑之章》中将近二十年前的游戏内容放在今天来看依旧不过时,甚至在现在的高速ACT游戏中也是独一份的存在,而原本西格玛版本中的一些被玩家所诟病的地方都在本作做出了一些更改,整体难度也更加适合新手玩家上手,可以说本作是目前喜欢高速ACT游戏的玩家上手本系列的最好选择。
但是毫无进步的视角系统放在今天显然说不过去,虚幻5引擎之下过多的实体模型导致的帧数下降和优化问题对于游戏的高速战斗部分有着很大的影响,而吞指令的bug,一些地方重复刷怪的不合理设计显然也成为了粉丝玩家们心中的遗憾。(怎么这款重置版就不是重制的无印版本呢?)
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《忍龙2:黑之章》的多重前世和今生
先说结论,如果你是想要尝试《忍龙》系列的新玩家,本作绝对是你目前最好的选择,当然你也可以选择《忍者龙剑传2》和《忍者龙剑传西格玛1》这两部作品,但是其画面相对来说略有不足。
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如果让《忍龙》粉丝玩家对游玩过的系列作品进行投票,其中《忍者龙剑传2》和《忍者龙剑传西格玛1》一定稳坐头两把交椅,而《忍者龙剑传1》是因为过于古早的画面而遗憾落选,因为更换制作人选择迎合大众的《忍者龙剑传3刀锋》虽然内容更加完整和丰富,却因为丧失系列味道而收到粉丝玩家的差评。
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而其中大部分作品都能因为一些或是优点或是缺点的问题被玩家们所想起,但是《忍龙西格玛2》显然是其中已经被玩家所放弃的那个。本作就是由这个不愿被玩家们所提起的作品所改编重置的,那么制作组究竟是在哪些地方动了“手术刀”才救回了这个走向平凡的系列作品?
《忍者龙剑传》早在FC时代发售时就已经成为了当时顶级的动作游戏,之后推出的FC时代三部曲《忍者龙剑传2:暗黑的邪神剑》以及《忍者龙剑传3:黄泉的方舟》都有着不容忽视的影响力。
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随着技术的进步,《忍者龙剑传》在XBOX上被制作成3D游戏发售,其通往天下第一称号的道路也由此开始。由于第一部作品一些细节的不完善,直到《忍者龙剑传2》系列才迎来了属于自己的巅峰,也因此和当时如日当天的“动作天尊”卡普空的成名系列《鬼泣》和PS护航系列《战神》所齐名。
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遗憾的是因为更换制作人,第三部作品早早就走上了下坡路,试图通过一些关键核心削减来降低上手难度,适应大众,不出意外的第三部作品的口碑走向了平庸,而之后推出的大师合集中原本饱受好评的二代作品因为技能问题削减了敌人数量导致游戏体验和原版天翻地覆,也因此让这个系列走向了雪藏。
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可能很多玩家都没有想到这个尘封了十几年的系列居然悄然发售了重置版,并且将系列新作提上了日程,而作为最不被玩家所喜爱的《忍龙西格玛2》所改编重置的本作显然出乎了所有人的意料,虚幻5引擎重置的画面,更加精细箱庭化的地图,新增的女忍关卡,全新的武器等等都成为了本作逆转口碑的关键。
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然而成也萧何,败也萧何。让本作逆转口碑的关键要素之一画面却成为了那把双刃剑,过多的实体模型硬生生的让游戏的一些地方战斗变得卡顿,而120帧的设置之下游戏更是会发生吞指令的情况。
但是显然这些并不能阻挡游戏所带来的不同于市面上所有动作游戏的高速战斗所蕴含的独特魅力。
味道纯正的高速战斗,“天下第一”的含金量
依旧写在最前面,游玩本作一定要60帧,120帧会吞指令,推荐选择xess抗锯齿。(等待补丁更新)
如果你问一个新玩家对于高速战斗的印象由哪些,其大部分可能说出的是《DOOM》这种射击游戏,也有可能是《幽灵行者》这种跑酷游戏,其中唯一能和动作沾边的可能就是《龙珠电光火石》,其还是一款格斗游戏,而作为了开创高速战斗ACT游戏潮流的《忍者龙剑传》系列,显然是独一份的存在。
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如果说寻常的动作游戏种的敌人可能只是和你有一些小摩擦,那么《忍龙2黑之章》中的敌人显然和玩家有着深仇大恨,四五个敌人四面八方围殴玩家都是家常便饭,非常高的攻击欲望更是让玩家难以停歇。
而在如此的设计之下,寻常游戏中的战斗机制如果即想要凸显动作打击感又不想要过多的技能和特效,显然玩法需要全面的改善。从《忍龙2》开始,其系列走上的就是一条融合了格斗游戏的独特战斗机制。
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本作中只有轻重攻击、跳跃、格挡、手里剑几个独立操作按键,游戏中的其他操作都是通过这些按键组合衍生出来的,最简单的闪避都被细分为了旋风之术(闪避移动) 和疾风之术(攻击闪避),根据玩家操作的时机不同而呈现出不同的效果,更是有着远程攻击,灭杀之术和反击之术等诸多操作。
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而游戏中更近一步的则是游戏中随着游戏流程逐渐解锁的诸多连招,不同的轻重攻击组合搭配上跳跃或是格挡,都会呈现出不同的效果,并且每个武器的连招都有所不同,对于不同武器玩家都需要花时间去学习一下其连招,比如游戏中较为实用的饭纲落,棍子和爪子的操作按键就略有不同。
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在此之上制作组还有着更深的让玩家自行探索的设计,也是游戏中最为关键的操作:落地吸魂以及一些技能的妙用。游戏中杂兵战占据了游戏非常大的篇幅,而应对杂兵最为关键的技能就是重攻击蓄力攻击,其直接会进入一套自动攻击的招式。其在击败敌人的时候会出现一些魂,当有这些魂的时候蓄力就会变得非常快,而落地吸魂就是在此基础之上进一步缩短地面上蓄力时间的操作。
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制作组通过这些简单的组合、并不简单的复杂招式和一些更加便捷的应用构成了游戏快速战斗之下的战斗系统,简单的动作之下却是拳拳到肉、刀起肢落的爽快打击感,这也是本作被诸多玩家所喜欢的最大原因之一。
经典和优秀之外,那些仍未改善的问题所在
抛开游戏优化导致的吞指令和卡顿的问题之外,游戏还存在着一些仍然没有改善的缺点,其中就有着在评论区玩家们提及最多的视角锁定问题,作为十几年后重置版的本作,制作组并没有为本作设计跟随视角和其他动作游戏中的视角锁定,但是设计了一个直接转到人物正对面的快捷按键。
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其次就是游戏中的boss设计,如果说游戏中的杂兵还给予了玩家一些反应时间,那游戏中几乎所有boss都直接硬为难而难,各种直接让玩家残血的零帧起手的小连招随处可见,玩家没有任何防备的空间,无论大小boss必备霸体和超高耐力都成为了玩家糟糕体验的开始。
如果说杂兵战斗是新手玩家的修炼场,高手玩家的个人展示,那么boss战就是新手玩家的修罗场,高手玩家的独木桥,你也不知道这一次是否会一失足跌落下去。
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总结
但是依然是上面所说的那句话“显然这些并不能阻挡游戏所带来的不同于市面上所有动作游戏的高速战斗所蕴含的独特魅力。”这些缺点可能成为玩家们吐槽本作的槽点,但是并不妨碍玩家依旧沉迷于本作的优秀动作系统当中。
并且全新虚幻5引擎加持的全新画面下又大又白的女忍和更加优秀的关卡设计都为本作重现往日荣光添砖加瓦,作为《忍龙4》之前的一道没有任何铺垫的开胃菜,本作俨然达到了玩家们所期待的水准,那让我们来期待不久之后的《忍龙4》表现会怎么样吧!