泡影


3樓貓 發佈時間:2024-01-11 12:32:31 作者:易方世界 Language

二零二四年一月九日,清晨。我送走了出租屋隔壁房的室友兼同事,望著他空空蕩蕩的房間,心裡五味雜陳。
我的室友是名頗有才華的畫師,過去的六年間,他做過淘寶、當過外包,也畫過漫畫,經歷算是十分豐富了。最近這兩年,我們先後腳加入了上海一家規模不大的小型遊戲公司,為同一個項目效力,也在2023年的末尾,被資金鍊斷裂、不得不大幅度縮減編制的公司一起裁撤掉。至今,我們也沒有拿到理應有的N+1補償,甚至還被拖欠了一個月的工資,算得上是難兄難弟了。
在努力尋找工作兩個多月卻無果後,他決定暫且離開上海,回老家休息一段時間,等到春節過後市場回暖,再另尋他路。畢竟上海的生活成本實在太高,每個月基礎的房租與餐飲費加起來動輒就四五千塊,即便有儲蓄也難以為繼。
他臨走的前一晚,我們一起去附近的蒼蠅館子吃了頓散夥飯,席間借茶澆愁,第N+1次的回顧,項目為何會走到如今這個地步。
說來說去,原因無非就那麼幾個:市場風向不好、願意出自的投資方寥寥無幾;管理層沒有把控好項目的整體進度、開發過程中項目規格大幅度膨脹,遠遠超出了團隊的開發能力;由於投入不足,遊戲整體的美術表現不佳;遊戲的核心玩法未經打磨,不夠明確有力……諸如此類,等等等等。
這些話我們在過往的飯局裡,已經翻來覆去聊了很多回很多回,但一旦在餐桌旁落座抓起筷子,過去那兩年煞費苦心、殫精竭慮的開發過程就還是會浮現在我們眼前,歷歷在目,於是便又忍不住把那些緣由從心底翻出來,再徒勞地咀嚼一遍。
我相信類似的對話,在過去的一年間恐怕在中國遊戲業內的很多個地方上演過:為完成項目不斷加班熬夜、髮際線頻頻後移乃至在夜裡放聲哭泣,最終卻還是被辭退的開發者們想必也舉行過相似的集會,酒杯碰在一起,全是夢想破碎的聲音。
從2020年算起,我本人在遊戲業摸爬滾打快4年了。我把這三年多來的從業經驗集結成文,在機核網開闢了一個小小的專欄,叫做《遊戲文案的自我修行手冊》。
這個系列文章的數據還行

這個系列文章的數據還行

2023年的年底,我本該按時發佈第三篇年度系列文章的——事實上我早就完成了那片文章的初稿——之所以遲遲沒有公開,是因為我一直沒有想好,該怎麼給那篇文章收尾。
我不想譴責什麼,也不想抱怨什麼。儘管以我現在的立場,我有充分的理由和正當性去指責乃至於咒罵什麼,但我不想把一篇志在為行業提供一些有益經驗的文章,變成我個人抒發負面情緒的載體,那也太自私了。
因此,那篇文章迄今還保留在我的文檔庫深處,等待我有朝一日去整理和修訂它,為它落下一個圓滿的句號。我隱隱有種預感——當我真的完成那篇文章時,或許就代表著我要離開遊戲開發的第一線了。
趁我目前還勉強能算是一個業內人士,而不是一個無業遊民,我想大概記錄一下我這三年來的遊戲開發歷程,說一些真摯的、感性的話,為2023年與我有著相似遭遇的開發者們共勉——我們為項目嘔心瀝血、鞠躬盡瘁,就算要解散,等候我們的也理應是獻給壯志未酬的英雄的鮮花和掌聲。或者……至少是一句「幹得不錯」的鼓勵和寬慰吧?
2020年,我大學畢業,從祖國北方的天津來到中部的上海,加入一家小型的二次元遊戲工作室。起初,工作內容很簡單,就是給前輩們打打下手,寫一些相對而言無關緊要的文本,一邊觀察一邊學習。很快我意識到,這個項目的狀況並不算順利:項目的管理層和投資方關係不佳,後者由於內部的利益鬥爭,長期壓制我們的項目,不許項目上線測試。眼見項目上線無望,核心的主創人員們便陸續離職——我所處的文案組也一樣。那時我還太過年輕,沒能看出隱隱已經到來的風險,畢竟項目已經有了一個較為完善的框架,只要再稍作打磨,總是有希望能夠上線運營的。
但是我錯了。
在我入職一年之後,原本的文案組成員除我以外已經全部離開,其他組的情況也大差不差,項目基本陷入了停擺。我所能做的,僅僅只是一些對錶面修修補補的工作而已。
2021年9月,公司搬遷到了新的總部大樓。寫字樓的裝修雖然不算豪華,但也總算像個貨真價實的遊戲公司了。不過我並沒有在那裡享受多久,因為那之前項目組的領導者們就私下約見了我,謀劃要脫離現在的投資商,轉投新東家,做一個全新的IP。
對於一個從業時間只有一年多的年輕人而言,這是個很有誘惑力的邀約。我幾乎沒怎麼仔細思索,就決定加入——畢竟我還年輕,衝一衝闖一闖沒什麼問題,還能積攢難得的開發經驗。況且我對原本從事的項目也沒有什麼感情——不是說我不喜歡裡面的故事和角色,而是他們並非出自於我的心和手,不是我的「親生骨肉」,我可以沒有什麼心理負擔地與他們揮手道別,就像與萍水相逢、同行了一段旅途的路人道別一樣。
於是2021年10月,我離開了原公司,另一名負責劇情的同事一起,和原項目組的一名主創投入了新項目的早期開發中。那是最有意思的一段時間,我們面對著一塊白板,興致勃勃地編織神話和歷史,討論劇本和角色,最終完成了一個蔚為壯觀的世界觀框架——我在《第二年》裡撰寫的很多內容,都是在這一段時間內積累下來的。隨著越來越多原項目組成員的加入,美術、程序、策劃、模型……各個部門被陸續填充,儘管劇本的撰寫不甚順利,但項目還是就這麼運轉了起來。
2022年3月(大概是這個時間段吧),上海由於不斷擴散的疫情被迫封城,時間長達足足三個月!事後想來,也正是這至關重要的三個月,讓項目漸漸走向了一個我們所有人最初都始料未及的方向。
遊戲開發的早期,正是各個部門、各個成員相互磨合、共同探索項目方向和上限的時候。但在這至關重要的三個月裡,我們整個公司的開發者卻由於疫情的阻隔,在各自的出租屋裡閉門造車,錯失了對項目方向進行討論和矯正的機會。以至於上海解封后,項目的劇本由於開發人員的個人狀況(負責劇本設計撰寫的人員在封城期間受了重傷),陷入了難以為繼的泥淖。但項目的批量生產流程已經運轉了起來,這時,已經容不得接手的開發人員推翻或是重構劇本了。
當然,劇本方面的問題彼時還不算完全無法挽回,遊戲的劇本在正式上線之前,總是得修修改改的嘛。更棘手的問題在於,在主創人員的構思裡,這款遊戲已經不再是一個2.5D的橫板清關遊戲,而成為了一個類似於《軌跡》系列的有著3D化城市和大型箱庭式迷宮的JRPG,其劇情風格要向《冰與火之歌》、《火線》這樣嚴肅的作品看齊,演出也不能是GALGAME式的跳來跳去的紙片人立繪,而要轉為有實際動作、表情和分鏡的電影式演出。
一年多的現在,勉強完成了以上這些要求之後回過頭看,我想我有資格說,這是一個足以令人倒抽一口冷氣的激進的決定。畢竟,讓遊戲從常規的橫板清關轉為RPG,改變的不只是遊戲的外在表現形式,還有整個遊戲的構成、框架和節奏。誇張點說,這個思路下的作品,和投資方最初選中這個團隊並指望團隊拿出的作品相比,已經完完全全是兩個類型的物種了。
其後的半年多,項目在跌宕中持續推進。策劃聯合程序完成了包含劇情編輯器在內的基於UNITY的多個遊戲製作工具,並與美術一起基於劇情需要搭建起了十幾個場景和關卡。雖然城市的相關場景由於缺乏製作城市的經驗,顯得單調和扁平,但關卡設計(拋除王婆賣瓜自賣自誇的嫌疑)足夠精巧,放在二次元手遊這個領域,我認為是絕對值得一玩的。
當然這並不意味著一切就會順風順水地進行下去,我們的美術資源很快告急了。
主美嚴肅地告知我們,以團隊當前的美術資源生產能力,無論如何也不可能按照最初的規劃將全部內容製作出來(我們最初規劃了8章,三個國家的內容量)。上層討論過後,結果是劇本必須進行拉長和擴充。
拉長一個劇本,不是單純的往文本里注水,而是要重新設計整個敘事的節奏和框架,向內填充大量角色和橋段。這對彼時纏綿於病榻、身心俱疲的那位劇本創作人員而言,是一個核彈在頭頂爆炸般的糟糕消息。他努力了數個月的時間,依然沒法給出新版劇情的大綱和正文。因此,2023年年初,這個任務便落到了我的身上。
此前,我一直忙於功能和系統表現層面的開發。劇情編輯器的大致框架和相關的美術資源,就是我和程序、美術等部門的同事在那段時間製作出來的。期間我雖然也有關注正文的進度,但文案組的同事都是同級,我實在不好坦率地指出我看出的問題(也確實沒有時間)。當這個任務落在我頭上的時候,我也只好苦笑著接受。世間之事真是奇妙,兜兜轉轉、恍恍惚惚,我又和上一個項目一樣,成了為他人編織的故事而寫作的代筆。
我必須坦白,我接手的大綱在故事設計層面存在嚴重的問題,和遊戲——尤其是RPG遊戲——所應有的敘事節奏和方式大相徑庭。充斥著大量「為了有而有」的遊戲遊玩流程,而沒有考慮到玩家在遊戲過程中是否會通暢地順著流程行動,亦或整體的美術資源能否滿足劇情演出的需要。我一邊修訂大綱、一邊撰寫文本,在2023年五月完成了第一版文本。客觀來說,那是個質量十分堪憂的文本,它空洞、缺乏內容,角色的對白和行事純粹是為了推進劇情,雖然也有一些有亮點的小臺詞,但完全不成氣候,不能掩蓋作品本身鬆散的邏輯和乏善可陳的劇情——儘管有這麼多的問題,但有了這個,生產流程總算走得下去了。關卡策劃們開始基於劇本構築關卡,其後美術對關卡進行包裝和美化,我也馬不停蹄的立刻開始了第二版文本的撰寫,這個過程中,我總算爭取到了「主文案」應有的權限,得以重新去規劃經過延長之後的整個故事。
十月假期過後,二輪修正版的文本出爐。它解決了第一版文本中包含缺乏內容、邏輯漏洞百出在內的很多問題,儘管在對白撰寫、角色形象塑造等方面依然不盡如人意,但這些問題終歸都是文案部門「自己」的問題了。只要文案部門基於這一版本反覆打磨和迭代,就能在其後的幾個月讓文本質量再上一個大臺階,大大提升玩家的閱讀遊玩體驗……
這兩年間我所製作的文案相關的內容

這兩年間我所製作的文案相關的內容

然而短短一個月後,靴子落地,一系列事件不等我們反應過來就接二連三地發生:最大投資方決定不再追加資金投入,公司負責人也始終沒有拉到其他投資方。於是,公司資金鍊隨之立刻斷裂,包含我和舍友在內的大批策劃、美術、模型、地編、特效即刻被掃地出門,僅留下一個極其微縮的團隊對項目進行收尾。日後,項目不會再製作任何的角色、劇情和箱庭,取而代之的是大量充數的關卡,剩餘人員會將這些東西連帶著我們曾經的成果,打包揉合成一個所謂的「遊戲」推向市場,以期回收一些投資方的沉沒成本……那些被裁撤的同事有些和我的舍友一樣離開上海回了老家,有些依然在市場上尋找寥寥無幾的工作機會,更多的還是蟄伏在家裡,期盼市場回暖的那一天快點到來。
這就是我本人,迄今為止的遊戲開發軼事。
如果第一年是我對這個行業的摸索,是經驗和人脈的積累,那麼2021年底到2023年底,這滿滿當當的兩年,對我和其他被迫離開項目的開發者來說,又意味著什麼呢?
離開項目已經兩個月了,我依然沒有想得很清楚。
我現在的結論是,這是一種永久性的創傷:一種壯志未酬,一種被不知什麼人辜負,一種往事不可追的令人黯然神傷的創傷。
它是罹患腱鞘炎的痠痛的雙手,是僵硬的脖頸和斜方肌、是岌岌可危的髮際線,是熬夜通紅的雙眼和焦慮得難以入眠的大腦,是隱藏在皮膚之下的、骨髓之中的,某種隱隱作痛,卻又無處可尋的創傷。
或許很多年後,這道創傷才會漸漸褪去,又或者它會永遠地留在那裡,彷彿一段錯過的愛情,直到老去,依然叫人念念不忘。
這個故事裡沒有壞人。
它最悲傷的地方在於,項目不是轟轟烈烈的努力了一番,轟轟烈烈地迎來了失敗,而是無聲無息地淪為了它最初最不想成為的平庸的樣子,就像海溝之中的火山噴出的小小氣泡,不等它升上海面,就已經被深海的重壓擊垮。
沒有人注意到它的綻放,也沒有人注意到它的消失。
此外還有一件事,說來有點像不合時宜的地獄笑話:那就是放眼望去,深海中這樣的氣泡,從來不止我們一個。
2024年,希望中國遊戲業的一切都能好起來。

2024年,希望中國遊戲業的一切都能好起來。



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