最近星穹鐵道出了一個地城探寶的活動,這個活動可能參考到的是地牢探索類的小遊戲
有很少的Roguelikes (肉鴿)元素,具體體現在關卡的隨機性,每個人的圖到後面都是不一樣的。
談到肉鴿,一些遊戲被稱作 Roguelike,可追溯到 80 年代的一個不吃顯卡的遊戲《Rogue》,而近幾年很多的手遊對這一古早的玩法進行了再次開發!
例如:
①現在我還在肝的薩米肉鴿——明日方舟最新Rogue
②真正意義上體現隨機性的「模擬宇宙」,由於每週的獎勵的刷新,我們或多或少會接觸到模擬宇宙,對於很多人來說是除了劇情、日常外少有的特色性玩法了。——星穹鐵道常駐玩法
Rogue的玩法上無非會設定一個大的背景,然後更多的放任玩家自行探索達成一定的結局。在體驗的過程中會有遊戲要素的組合搭建,例如模擬宇宙中的奇物、祝福、宇宙碎片。
這裡就很考驗策劃對於整體難度、玩家爽點以及遊戲上下限的平衡之間的把握,簡單來說,我四局三次阮梅,和有的玩家至今沒有這個事件的體驗是完全不同的。不夠平衡就會影響到多數人的遊戲體驗,所以這就是為什麼模擬宇宙不強求通過後才可以領取獎勵的原因之一,這樣一定程度上的避免及其糟糕的體驗。還有其他方面在優化體驗,如提供一定措施挽回失敗的損失,沒錯,就是我們刷到一定程度會永久開啟的,“角色復活機器”和“重新配隊機器”,(寫在這裡名字忘了,回頭看想起來改吧)
Rogue這一玩法上一旦玩家的新鮮感消失就會變得枯燥無味,更需要的是持續的更新,只有不斷的加入新的遊戲元素,才能穩定。換言簡單理解,如果你拿滿了全部的奇物,全部的圖鑑。那麼模擬宇宙就是刷遺器和每週獎勵的工具而已,星穹鐵道能讓玩家體驗下去的原因主要還是角色、劇情和文案的加分,雖然模擬宇宙的玩法前期會讓人上頭,但這種模式的遊戲體驗是伴隨著Rogue玩法“隨機性”的“消失”斷崖式變差的,我記得頭兩週是一直在肝模擬宇宙的可可利亞。但在我幾乎體驗的所有的元素組合之後,就沒有怎麼摸過了,更多的就是想著怎麼快速刷取。
Rouge相關的部分就是要在元素上濃厚,而且越濃厚越好,星穹鐵道1.1的更新雖然有更新模擬宇宙的部分(更新了模擬宇宙七)但是多餘多數玩家來說,這無非是換個地方刷本罷了,每週有限的獎勵遠遠不如新的元素(奇物、祝福)有吸引力。模擬宇宙只有保持更新才不會讓玩法本體變成工具。
當然過多的奇物、祝福會對後續版本新入坑的玩家帶來更大的壓力,放下面順便提一嘴!
Rogue玩法後期會出現的問題
其實剛才一直在說也已經說過了,任何Rogue遊戲後期都無法避免出現遊玩性降低的問題(隨機性被消磨殆盡了,變得給玩家感覺不再隨機),到了這一階段我們會發現遊戲的難度幾乎是固定的,在更多的樣本下,它並不能帶給我們更多的快感。我們已經對於怪物以及事件的選取有了很多的認知,所以就是我們摸透了!然後玩法本身的難度就下降了。那麼可以通過提高難度來緩解這一問題,但又要特別注意(幾乎所有星鐵類似遊戲都是有測試服的,所以如果改動,一定會大量收集樣本注重對模擬宇宙的一些元素效果的反饋的)一旦沒有把握好就會出現數據的膨脹,或者變得純看運氣,或者快速讓人失去新鮮感,從而影響到玩家的體驗
需要注意的是隨著奇物、祝福的增加,平衡難度無疑會變得異常困難,如很難避免一些關鍵性奇物之間的互相搭配出現悖論。
時間上的問題,雖然有保存的功能可以讓我們隨時退出,但這樣也會影響遊戲體驗,不過就目前來看,星穹鐵道的模擬宇宙相對來說對時間節奏的把握是我能接受的程度,但倘若加長進度應該不會有很多玩家持支持的態度。
一些其他建議
①多來一些debuff(負面奇物)在增加奇物的同時也多多更新一些負面奇物!其實更好的來說,我更希望來一些看似負面,實則有中性成分在裡面的奇物。所以無論是星穹鐵道的蟲網還是明日方舟的分浪都是我目前最喜歡的元素道具。(蟲網在拿到分攤時就是相當於回能)
②優化商店,商店的隨機性不足,可以在獲取的奇物、強化祝福數量上多做一些研究,Rouge本質是運營,玩家打怪拿buff去搭配。
③“前期的困難” 可以緩解無聊感,比平平無奇的拿buff更好:“ 前期的困難”,不是說前期我們運營就要一直打傻傻的且菜菜的怪,而是前期就可以給一些隨機性的東西,(比如前面放一個恐魚寶箱)。前期就可能有一些debuff稍不注意給到玩家,或者某一輪怪有強力的buff加持,選擇挑戰較難的怪會給更好的獎勵或者讓玩法走向不同的固定分支,星穹鐵道模擬宇宙現在的兩條分支選項確實有限,順便吐槽崩三的樂土只是Rouge的殼,沒內容,還長。
④可以每一大週期的模擬宇宙定一個主題,限定專屬的玩法。(有多個世界為何不多個宇宙?)這個史蒂夫應該能做的到吧!不加入新的主題,只在一條線上是會出問題的,可以將一部分奇物限定在某一個主題內,防止過多奇物衝突,這樣對應的主題可以大刀闊斧的做一些符合玩家爽點的效果。當然獎勵部分另說,我們不能將獎勵作為支撐玩家遊玩的動力,讓遊戲變得和打工一樣,而是將玩法作為主體,不會有人玩金剷剷是為了刷寶典等級。
⑤拉長技能數,加點的快感
其實我在心裡把技能樹稱之為“越死越強”,因為這和我玩過的很多遊戲類似,死亡後獲得的道具可以讓我們之後的冒險探索更為輕鬆,數值的強大。
失敗、死亡給我們的反饋本身就是消極的,會讓人有挫敗感,而我們知道那些一開始打通六世界的玩家除了鈔能力,無法就是這個技能樹,他保證了下限,強化了體驗。就我看了,我開始就希望技能樹每個世界一個,數值可以更放開一點,這樣可以保證體驗下限。
遊戲推薦:NetHack (迷宮駭客)
現在依舊可以下載體驗,玩法基本《Rogue》相同,也算是半個起源玩法了,畢竟這一《Rogue》“直系”版本的遊戲也有30年之久了......此外,他們還有著Wiki,我哭死。
最後以該遊戲開發者的一句話作為結尾吧,我們下期再見(可以的話順便點個贊)
大部分的遊戲生命週期就那麼長,總有一天會變得重複。但《迷宮駭客》並非如此。就算已經玩了很多年,玩家每次撞見好事、晉升通關、或者發現一些製作組的良苦用心時,還是能變得很興奮。—— Paul Winner《迷宮駭客》開發者《迷宮駭客》開發者。
#崩壞:星穹鐵道1.2版本創作者徵集活動#