最近星穹铁道出了一个地城探宝的活动,这个活动可能参考到的是地牢探索类的小游戏
有很少的Roguelikes (肉鸽)元素,具体体现在关卡的随机性,每个人的图到后面都是不一样的。
谈到肉鸽,一些游戏被称作 Roguelike,可追溯到 80 年代的一个不吃显卡的游戏《Rogue》,而近几年很多的手游对这一古早的玩法进行了再次开发!
例如:
①现在我还在肝的萨米肉鸽——明日方舟最新Rogue
②真正意义上体现随机性的「模拟宇宙」,由于每周的奖励的刷新,我们或多或少会接触到模拟宇宙,对于很多人来说是除了剧情、日常外少有的特色性玩法了。——星穹铁道常驻玩法
Rogue的玩法上无非会设定一个大的背景,然后更多的放任玩家自行探索达成一定的结局。在体验的过程中会有游戏要素的组合搭建,例如模拟宇宙中的奇物、祝福、宇宙碎片。
这里就很考验策划对于整体难度、玩家爽点以及游戏上下限的平衡之间的把握,简单来说,我四局三次阮梅,和有的玩家至今没有这个事件的体验是完全不同的。不够平衡就会影响到多数人的游戏体验,所以这就是为什么模拟宇宙不强求通过后才可以领取奖励的原因之一,这样一定程度上的避免及其糟糕的体验。还有其他方面在优化体验,如提供一定措施挽回失败的损失,没错,就是我们刷到一定程度会永久开启的,“角色复活机器”和“重新配队机器”,(写在这里名字忘了,回头看想起来改吧)
Rogue这一玩法上一旦玩家的新鲜感消失就会变得枯燥无味,更需要的是持续的更新,只有不断的加入新的游戏元素,才能稳定。换言简单理解,如果你拿满了全部的奇物,全部的图鉴。那么模拟宇宙就是刷遗器和每周奖励的工具而已,星穹铁道能让玩家体验下去的原因主要还是角色、剧情和文案的加分,虽然模拟宇宙的玩法前期会让人上头,但这种模式的游戏体验是伴随着Rogue玩法“随机性”的“消失”断崖式变差的,我记得头两周是一直在肝模拟宇宙的可可利亚。但在我几乎体验的所有的元素组合之后,就没有怎么摸过了,更多的就是想着怎么快速刷取。
Rouge相关的部分就是要在元素上浓厚,而且越浓厚越好,星穹铁道1.1的更新虽然有更新模拟宇宙的部分(更新了模拟宇宙七)但是多余多数玩家来说,这无非是换个地方刷本罢了,每周有限的奖励远远不如新的元素(奇物、祝福)有吸引力。模拟宇宙只有保持更新才不会让玩法本体变成工具。
当然过多的奇物、祝福会对后续版本新入坑的玩家带来更大的压力,放下面顺便提一嘴!
Rogue玩法后期会出现的问题
其实刚才一直在说也已经说过了,任何Rogue游戏后期都无法避免出现游玩性降低的问题(随机性被消磨殆尽了,变得给玩家感觉不再随机),到了这一阶段我们会发现游戏的难度几乎是固定的,在更多的样本下,它并不能带给我们更多的快感。我们已经对于怪物以及事件的选取有了很多的认知,所以就是我们摸透了!然后玩法本身的难度就下降了。那么可以通过提高难度来缓解这一问题,但又要特别注意(几乎所有星铁类似游戏都是有测试服的,所以如果改动,一定会大量收集样本注重对模拟宇宙的一些元素效果的反馈的)一旦没有把握好就会出现数据的膨胀,或者变得纯看运气,或者快速让人失去新鲜感,从而影响到玩家的体验
需要注意的是随着奇物、祝福的增加,平衡难度无疑会变得异常困难,如很难避免一些关键性奇物之间的互相搭配出现悖论。
时间上的问题,虽然有保存的功能可以让我们随时退出,但这样也会影响游戏体验,不过就目前来看,星穹铁道的模拟宇宙相对来说对时间节奏的把握是我能接受的程度,但倘若加长进度应该不会有很多玩家持支持的态度。
一些其他建议
①多来一些debuff(负面奇物)在增加奇物的同时也多多更新一些负面奇物!其实更好的来说,我更希望来一些看似负面,实则有中性成分在里面的奇物。所以无论是星穹铁道的虫网还是明日方舟的分浪都是我目前最喜欢的元素道具。(虫网在拿到分摊时就是相当于回能)
②优化商店,商店的随机性不足,可以在获取的奇物、强化祝福数量上多做一些研究,Rouge本质是运营,玩家打怪拿buff去搭配。
③“前期的困难” 可以缓解无聊感,比平平无奇的拿buff更好:“ 前期的困难”,不是说前期我们运营就要一直打傻傻的且菜菜的怪,而是前期就可以给一些随机性的东西,(比如前面放一个恐鱼宝箱)。前期就可能有一些debuff稍不注意给到玩家,或者某一轮怪有强力的buff加持,选择挑战较难的怪会给更好的奖励或者让玩法走向不同的固定分支,星穹铁道模拟宇宙现在的两条分支选项确实有限,顺便吐槽崩三的乐土只是Rouge的壳,没内容,还长。
④可以每一大周期的模拟宇宙定一个主题,限定专属的玩法。(有多个世界为何不多个宇宙?)这个史蒂夫应该能做的到吧!不加入新的主题,只在一条线上是会出问题的,可以将一部分奇物限定在某一个主题内,防止过多奇物冲突,这样对应的主题可以大刀阔斧的做一些符合玩家爽点的效果。当然奖励部分另说,我们不能将奖励作为支撑玩家游玩的动力,让游戏变得和打工一样,而是将玩法作为主体,不会有人玩金铲铲是为了刷宝典等级。
⑤拉长技能数,加点的快感
其实我在心里把技能树称之为“越死越强”,因为这和我玩过的很多游戏类似,死亡后获得的道具可以让我们之后的冒险探索更为轻松,数值的强大。
失败、死亡给我们的反馈本身就是消极的,会让人有挫败感,而我们知道那些一开始打通六世界的玩家除了钞能力,无法就是这个技能树,他保证了下限,强化了体验。就我看了,我开始就希望技能树每个世界一个,数值可以更放开一点,这样可以保证体验下限。
游戏推荐:NetHack (迷宫骇客)
现在依旧可以下载体验,玩法基本《Rogue》相同,也算是半个起源玩法了,毕竟这一《Rogue》“直系”版本的游戏也有30年之久了......此外,他们还有着Wiki,我哭死。
最后以该游戏开发者的一句话作为结尾吧,我们下期再见(可以的话顺便点个赞)
大部分的游戏生命周期就那么长,总有一天会变得重复。但《迷宫骇客》并非如此。就算已经玩了很多年,玩家每次撞见好事、晋升通关、或者发现一些制作组的良苦用心时,还是能变得很兴奋。—— Paul Winner《迷宫骇客》开发者《迷宫骇客》开发者。
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