《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作


3樓貓 發佈時間:2023-03-02 16:12:19 作者:遊戲是第九藝術 Language

感謝小黑盒提供的激活碼

 

前些日子,由芬蘭工作室Housemarque製作的《死亡迴歸》登上了PC,引起了一波不大的轟動,但與其說期待其遊戲本身,倒不如說更像是PC玩家對這款原PS獨佔遊戲的好奇。你知道的,是時候該放出這張圖了。

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第0張

我HM,不差錢!

 

不過在聊《死亡迴歸》之前,有必要了解一下HM工作室,因為《死亡迴歸》的誕生以及玩法與其過去有著密不可分的關聯。

 

HM工作室以製作街機和小體量的PC遊戲起家,後來在機緣巧合之下結識了索尼遊騎兵的老大,就此展開了和索尼牽扯不斷理還亂的緣分。HM工作室最初雖然不大,但是對於製作遊戲這塊很有想法,我們能夠從他們製作的早期遊戲中看出,有一些東西真就是刻在骨子裡的,而這些也都體現在了他們的《死亡迴歸》中。比如漫天撲來的的彈幕;

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第1張

花裡胡哨的粒子特效;

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第2張

跳躍性十足的傳送方式以及視角的挪移。。。

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第3張

玩家給HM工作室取了一個諢名,叫“最索那啥的工作室”,之所以有這個叫法是因為HM工作室自從跟索尼搭上線後,不遺餘力地給索尼製作了一些既不怎麼叫好也不怎麼叫座的遊戲。。。甚至在沒有平臺補貼和幫助的情況下,還繼續開發著這些既不怎麼叫好也不怎麼叫座的遊戲的續篇。當然其中也有過幾次類似於男女感情中的“你理不理我,你不理我我真走了哦”“哼,我走了,你再也別想見到我”以及“我回來了!你在幹嘛!理我一下嘛”,總之HM工作室雖然途中有幾次委委屈屈地試圖抱別家的大腿,但是終歸拗不過內心對索尼的那份執念,兜兜轉轉地又回到了起點。

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第4張

所幸的是,近些年HM工作室付出的執著與努力,嗯,還有忠誠,終於被索尼看在了眼裡,進而被索尼收購,也算是修成正果,多年媳婦熬成了婆。。。之後正在著手打算做一款肉鴿遊戲的HM工作室,更是被索尼撥款,工作室老大在會議上一拍桌子:“好,搞它一筆大的!”原本的規劃立刻被推翻,重新在之前的基礎上畫面往3A走,動作往3A靠,彈幕往。。。呃,彈幕繼續往祖傳的方向整,反正就一個字,不差錢!

 

於是乎,《死亡迴歸》就成為了首款3A級別的肉鴿遊戲,嗯,還是前PS獨佔!

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第5張


華麗流彈幕,參上!

 

之前玩過不少肉鴿遊戲,但多數肉鴿遊戲是以隨機性和死亡後的成長性構建成遊戲的核心要素,前者能夠增加遊戲的可探索性和滿足玩家天性中那一絲“賭”意,後者能夠極大緩解掉頻繁死亡帶來的挫折感,並且使得玩家在反覆的探索中感受到成長的快樂,兩者相加的效果遠大於一加一,堪比一乘一。。。咳,總而言之,兩者結合給予了玩家極為暢快的心流體驗。

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第6張

而《死亡迴歸》就厲害了,有著3A的價格,3A的畫面,3A的體量。。。這個有待商榷,反正是與絕大多數肉鴿的思路並不相同,其思路本質上可以四捨五入理解為投幣式街機遊戲,每次死亡後都需要投幣接關,角色死亡給玩家帶來的最大提升是技術。。。哦,還有心態的磨練。

 

當筆者初次接觸到《死亡迴歸》的時候,就感覺這個遊戲有著些許奇怪,舉一個例子,絕大多數遊戲中敵人的子彈類型往往和其自身形態有著密切的關係,往細了說就是機甲戰士的子彈要不然是槍械中噴射而出子彈所拖曳出的光線,要不然就是炮管中轟鳴射出的飛彈,生物類的子彈要不然是炸開的孢子,要不然是一灘毒液。

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第7張

而《死亡迴歸》中的生物類敵人射出的子彈是什麼呢?一片9*9的正四方形的子彈彈幕。。。還有死亡後擴散開的一個完美激光圓圈等等,如果敵人是一個自動炮臺,打出的這種幾何形彈幕情有可原,可是生物類敵人打出這種彈幕給筆者的感覺就相當違和,不過考慮到HM工作室流傳的街機血統和彈幕基因,倒也不是不能理解。

 

血壓,拉滿!

 

在筆者所接觸過的肉鴿遊戲中,《死亡迴歸》的難度是位於第一檔的,前面有提高過,這個遊戲中主角的死亡給玩家帶來的成長並不多,最有用的莫過於武器熟練度達標後解鎖的詞條,這是玩家除了死的足夠多次數後除了技術成長外所能夠獲得的唯一切切實實的增益。除此以外,玩家能夠在遊戲的流程中感受到製作組對玩家一命通關的殷切期待。

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第8張

《死亡迴歸》說到底終歸是一款肉鴿遊戲,因此玩家能夠在各個房間裡獲得各種功能各不相同的道具,不過在極為保守的道具數值和功能上,筆者感受到了製作組對於玩家實力的極大肯定。《死亡迴歸》還有一點和絕大多數肉鴿遊戲不同之處在於,《死亡迴歸》中玩家能夠獲得的道具往往有著花裡胡哨的限制,在遊戲中,玩家能夠獲得的BUFF類型物品有三大類,除了純粹提升實力的人工製品外(能夠直觀地提供數值或者復活一次),怨毒類道具和寄生物都有著各自的限制。

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第9張

怨毒類物品在拾取的時候,有概率觸發宇航服的故障,故障體現在導航器出問題(小地圖受到電磁干擾)、降低生命上限、次要射擊時間冷卻變長等問題上,但是玩家可以通過該怨毒類物品的挑戰來消除負面效果,比如說用近戰攻擊擊敗五名敵人之類的(不得不說遊戲前中期近戰攻擊相當好用),但是由於遊戲的整體難度偏高,玩家在解決怨毒類物品的挑戰上並不是那麼的容易。

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第10張

還有一類就是寄生物,寄生物的DEBUFF是不可消除的(除非後期使用儀器摘除寄生物,但與此同時該寄生物提供的正面BUFF會一併消除),更重要的是有時候寄生物的DEBUFF很坑,比如說有一類寄生物的DEBUFF是將衝刺(閃避)的冷卻時間提高五秒,這對於節奏相當快的《死亡迴歸》來說難度提高了不止一個檔次,還有一類寄生物能夠讓玩家在擊敗怪物的時候會獲得少量回血,但是伺候玩家無法拾取任何回覆生命類的道具,這對於無傷通關的高手而言用途不大,對於常年處於貧血狀態的筆者而言也沒啥作用。。。

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第11張

正如前面所言,製作組對於玩家一命通關寄予了厚望,遊戲中有著名為腎上腺素的機制,需要玩家持續不斷地擊敗敵人才能夠逐步提升至最高五檔的腎上腺素,角色達到五檔腎上腺素的時候所獲得的加成不可謂不強力,但是隻要受到一次攻擊後不管幾檔腎上腺素都會通通歸零。

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第12張

此外,絕大多數肉鴿遊戲一局下來的流程並不算太長,一個小時已屬罕見,畢竟這些遊戲死亡帶來的並非全是沮喪,而是下一次啟程的翅膀,而《死亡迴歸》得益於製作組花費了大量心血之作的房間(會在每一次重生後隨即拼接),一個完整的流程下來需要五六個小時!試想一下,玩家某次順風順水地戰鬥到第四個小時,然後因為一次眨眼而導致死亡,相比血壓會瞬間拉滿吧!

 

死亡,即新生!

 

相比起老生常談的難度,筆者更樂意分享一些關於遊戲劇情方面的思考,因為拋卻令人血壓升高的難度外,《死亡迴歸》的劇情十分有意思,值得玩家細細品味。

 

省流版:發生在《普羅米修斯》上的《死亡遊輪》+《前目的地》

 

詳情版:筆者一直對遊戲中角色死亡後重生是否有合理解釋有著苛刻的要求,就目前來看,宮崎英高的遊戲系列重生機制相當出彩,在滿足遊戲性的基礎上還能夠給予重生一個邏輯能夠自洽的理由,而無主之地系列角色死亡後的DNA複製就相對來說沒有那麼出彩了,但同樣比大多數遊戲毫無解釋的復活來的優秀許多。

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第13張

《死亡迴歸》中主角本身面對的就是無止境地輪迴,從第一次輪迴開始,Selene坐在一次執行任務中意外接受到了來自一顆星球的求救信號,其後在追逐白影的時候被不明攻擊命中飛船,隨之被迫降於這顆未知的星球。之後在飛船迫降中倖存下來的主角發現通訊設備全部失靈,不得不離開墜毀的飛船進行調查,在調查的過程中,主角發現了一具屍體穿著和自己同型號的宇航服,走上前卻發現那是自己的屍體!

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第14張

自此,主角的無限輪迴正式拉開了序幕!

 

之後Selene每一次死亡,都會重新回到飛船墜毀的那一刻,即玩家所能操控主角的時候,從這裡開始主角的復活邏輯開始閉環。在之後探索星球中,主角不同的地方發現了更多自己死於不同時間段的屍體,甚至還出現了自己兒時所居住的房子,當找到鑰匙進入房子之後,屋內的陳設,計算機內的報告,被隨手扔在床上的文件,似乎都在暗示著什麼。。。

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第15張

事情並沒有到處結束,如果說童年所居住房子只是一個導火索的話,接下來發現的更多線索開始構建出一個個更加龐大的輪迴:Selene在不斷的輪迴中探索著這個每次死亡都會改變地貌的星球,一次無意激活了這個已近乎滅絕的飛昇文明的大炮,向著大氣外射出威能無比的炮擊,隨後Selene看到這道光束竟然擊中了與自己所乘座駕的同款飛船;

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第16張

好不容易通訊器恢復了信號,Selene成功聯繫到了總部,乘坐總部的飛船回到了地球,迎接她的是鮮花與鏡頭,也算是圓了她從小到大的夢想,之後Selene過上了風光的人生,直到壽命的終點,就和所有的人一樣,葬禮上親友們哀悼著她的離去,而當下葬時鐵鍁掀起的土砸在棺木上時,白光一閃,Selene又回到了那個充斥著無盡噩夢的星球;

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第17張

隨著劇情的推進,Selene見到了過去的情景:小時候母親開車載著自己時因躲避一個宇航員而緊急轉彎導致車輛墜入河中,母親因此高位截癱,彼時的Selene記恨母親選擇去追尋自己的宇航員夢想,加入了Astro公司的追尋外星文明計劃,也就有了開頭那一幕。但後續揭秘的真相更是讓人震撼無比:車禍那一晚開車的、導致車禍發生的宇航員、讓幼時Selene產生宇航員興趣的導師等角色竟然通通是不同時間線上的Selene!

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第18張

至此,玩家應當能夠發現,主角Selene已經陷入了一場跳不出的輪迴噩夢,更是一個永生的詛咒!遊戲雖然擁有兩個結局,但是並沒有徹底給出這一切的結論,開放式的留白給玩家留了足夠的想象空間,比如說往深層想,所有的一切有沒有可能是Astro公司的一次人體腦意識模擬(

缸中之腦結局)?

 

又或者是,其實那一次車禍中Selene已經成為了植物人,遊戲中所發生的一切,通通都是在漫長歲月中她的夢境(夢結局)?不過說起來,夢結局其實可能性比較低,不論是小說電影漫畫還是遊戲,雖然夢結局是萬能結尾,但夢結局一直是作品的大忌,因為在作品中讀者/玩家或多或少地傾注了情感伴隨著故事的展開,如果創作者自身功力不夠而無法給作品一個完美的收尾,隨意以夢結局劃下一個潦草的註腳,這隻會讓讀者/玩家所傾注的情感付之東流。

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第19張

總而言之,《死亡迴歸》的劇情是相當出彩的,適當的留白給予玩家更多的遐想空間,只不過因為其難度所限,使得能夠體驗到其劇情魅力的玩家少之又少。

 

結語

 

《死亡迴歸》毫無疑問是一個有意思的遊戲,雖然前期難度偏高,彈幕密集,BUFF增量保守,但是玩家在一次次的死亡中能夠獲得自身技術實實在在的提升啊!而且拉低了高手和小白的差距,即便是通關遊戲數次的玩家,也依然也有可能倒在新一個輪迴中通關的前夜。

 

《死亡迴歸》:被難度耽誤的科幻劇情佳作-第20張

不僅如此,優秀的畫面,豐富的地形設計,耐人尋味的劇情,海量的資料收集都足以撐起五十個小時以上的時長,就這些方面而言,《死亡迴歸》毫無疑問是成功的。如果非要提缺點的話,對於筆者而言其最大的不足之處在於單次輪迴完整通關所需的市場和肉鴿遊戲設計是相悖的,這點在前面有解釋過,故不再贅述。

 

如果玩家想要挑戰自我,想要感受漫天花雨版的彈幕,想要體驗兩三個小時功虧一簣的血壓拉滿,想要品嚐優秀的劇情設定,那麼《死亡迴歸》是一款不容錯過的佳作。


#科幻佳作##pc遊戲##steam遊戲#


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com