《死亡回归》:被难度耽误的科幻剧情佳作


3楼猫 发布时间:2023-03-02 16:12:19 作者:游戏是第九艺术 Language

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前些日子,由芬兰工作室Housemarque制作的《死亡回归》登上了PC,引起了一波不大的轰动,但与其说期待其游戏本身,倒不如说更像是PC玩家对这款原PS独占游戏的好奇。你知道的,是时候该放出这张图了。

 

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我HM,不差钱!

 

不过在聊《死亡回归》之前,有必要了解一下HM工作室,因为《死亡回归》的诞生以及玩法与其过去有着密不可分的关联。

 

HM工作室以制作街机和小体量的PC游戏起家,后来在机缘巧合之下结识了索尼游骑兵的老大,就此展开了和索尼牵扯不断理还乱的缘分。HM工作室最初虽然不大,但是对于制作游戏这块很有想法,我们能够从他们制作的早期游戏中看出,有一些东西真就是刻在骨子里的,而这些也都体现在了他们的《死亡回归》中。比如漫天扑来的的弹幕;

 

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花里胡哨的粒子特效;

 

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跳跃性十足的传送方式以及视角的挪移。。。

 

《死亡回归》:被难度耽误的科幻剧情佳作-第3张

玩家给HM工作室取了一个诨名,叫“最索那啥的工作室”,之所以有这个叫法是因为HM工作室自从跟索尼搭上线后,不遗余力地给索尼制作了一些既不怎么叫好也不怎么叫座的游戏。。。甚至在没有平台补贴和帮助的情况下,还继续开发着这些既不怎么叫好也不怎么叫座的游戏的续篇。当然其中也有过几次类似于男女感情中的“你理不理我,你不理我我真走了哦”“哼,我走了,你再也别想见到我”以及“我回来了!你在干嘛!理我一下嘛”,总之HM工作室虽然途中有几次委委屈屈地试图抱别家的大腿,但是终归拗不过内心对索尼的那份执念,兜兜转转地又回到了起点。

 

《死亡回归》:被难度耽误的科幻剧情佳作-第4张

所幸的是,近些年HM工作室付出的执着与努力,嗯,还有忠诚,终于被索尼看在了眼里,进而被索尼收购,也算是修成正果,多年媳妇熬成了婆。。。之后正在着手打算做一款肉鸽游戏的HM工作室,更是被索尼拨款,工作室老大在会议上一拍桌子:“好,搞它一笔大的!”原本的规划立刻被推翻,重新在之前的基础上画面往3A走,动作往3A靠,弹幕往。。。呃,弹幕继续往祖传的方向整,反正就一个字,不差钱!

 

于是乎,《死亡回归》就成为了首款3A级别的肉鸽游戏,嗯,还是前PS独占!

 

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华丽流弹幕,参上!

 

之前玩过不少肉鸽游戏,但多数肉鸽游戏是以随机性和死亡后的成长性构建成游戏的核心要素,前者能够增加游戏的可探索性和满足玩家天性中那一丝“赌”意,后者能够极大缓解掉频繁死亡带来的挫折感,并且使得玩家在反复的探索中感受到成长的快乐,两者相加的效果远大于一加一,堪比一乘一。。。咳,总而言之,两者结合给予了玩家极为畅快的心流体验。

 

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而《死亡回归》就厉害了,有着3A的价格,3A的画面,3A的体量。。。这个有待商榷,反正是与绝大多数肉鸽的思路并不相同,其思路本质上可以四舍五入理解为投币式街机游戏,每次死亡后都需要投币接关,角色死亡给玩家带来的最大提升是技术。。。哦,还有心态的磨练。

 

当笔者初次接触到《死亡回归》的时候,就感觉这个游戏有着些许奇怪,举一个例子,绝大多数游戏中敌人的子弹类型往往和其自身形态有着密切的关系,往细了说就是机甲战士的子弹要不然是枪械中喷射而出子弹所拖曳出的光线,要不然就是炮管中轰鸣射出的飞弹,生物类的子弹要不然是炸开的孢子,要不然是一滩毒液。

 

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而《死亡回归》中的生物类敌人射出的子弹是什么呢?一片9*9的正四方形的子弹弹幕。。。还有死亡后扩散开的一个完美激光圆圈等等,如果敌人是一个自动炮台,打出的这种几何形弹幕情有可原,可是生物类敌人打出这种弹幕给笔者的感觉就相当违和,不过考虑到HM工作室流传的街机血统和弹幕基因,倒也不是不能理解。

 

血压,拉满!

 

在笔者所接触过的肉鸽游戏中,《死亡回归》的难度是位于第一档的,前面有提高过,这个游戏中主角的死亡给玩家带来的成长并不多,最有用的莫过于武器熟练度达标后解锁的词条,这是玩家除了死的足够多次数后除了技术成长外所能够获得的唯一切切实实的增益。除此以外,玩家能够在游戏的流程中感受到制作组对玩家一命通关的殷切期待。

 

《死亡回归》:被难度耽误的科幻剧情佳作-第8张

《死亡回归》说到底终归是一款肉鸽游戏,因此玩家能够在各个房间里获得各种功能各不相同的道具,不过在极为保守的道具数值和功能上,笔者感受到了制作组对于玩家实力的极大肯定。《死亡回归》还有一点和绝大多数肉鸽游戏不同之处在于,《死亡回归》中玩家能够获得的道具往往有着花里胡哨的限制,在游戏中,玩家能够获得的BUFF类型物品有三大类,除了纯粹提升实力的人工制品外(能够直观地提供数值或者复活一次),怨毒类道具和寄生物都有着各自的限制。

 

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怨毒类物品在拾取的时候,有概率触发宇航服的故障,故障体现在导航器出问题(小地图受到电磁干扰)、降低生命上限、次要射击时间冷却变长等问题上,但是玩家可以通过该怨毒类物品的挑战来消除负面效果,比如说用近战攻击击败五名敌人之类的(不得不说游戏前中期近战攻击相当好用),但是由于游戏的整体难度偏高,玩家在解决怨毒类物品的挑战上并不是那么的容易。

 

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还有一类就是寄生物,寄生物的DEBUFF是不可消除的(除非后期使用仪器摘除寄生物,但与此同时该寄生物提供的正面BUFF会一并消除),更重要的是有时候寄生物的DEBUFF很坑,比如说有一类寄生物的DEBUFF是将冲刺(闪避)的冷却时间提高五秒,这对于节奏相当快的《死亡回归》来说难度提高了不止一个档次,还有一类寄生物能够让玩家在击败怪物的时候会获得少量回血,但是伺候玩家无法拾取任何回复生命类的道具,这对于无伤通关的高手而言用途不大,对于常年处于贫血状态的笔者而言也没啥作用。。。

 

《死亡回归》:被难度耽误的科幻剧情佳作-第11张

正如前面所言,制作组对于玩家一命通关寄予了厚望,游戏中有着名为肾上腺素的机制,需要玩家持续不断地击败敌人才能够逐步提升至最高五档的肾上腺素,角色达到五档肾上腺素的时候所获得的加成不可谓不强力,但是只要受到一次攻击后不管几档肾上腺素都会通通归零。

 

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此外,绝大多数肉鸽游戏一局下来的流程并不算太长,一个小时已属罕见,毕竟这些游戏死亡带来的并非全是沮丧,而是下一次启程的翅膀,而《死亡回归》得益于制作组花费了大量心血之作的房间(会在每一次重生后随即拼接),一个完整的流程下来需要五六个小时!试想一下,玩家某次顺风顺水地战斗到第四个小时,然后因为一次眨眼而导致死亡,相比血压会瞬间拉满吧!

 

死亡,即新生!

 

相比起老生常谈的难度,笔者更乐意分享一些关于游戏剧情方面的思考,因为抛却令人血压升高的难度外,《死亡回归》的剧情十分有意思,值得玩家细细品味。

 

省流版:发生在《普罗米修斯》上的《死亡游轮》+《前目的地》

 

详情版:笔者一直对游戏中角色死亡后重生是否有合理解释有着苛刻的要求,就目前来看,宫崎英高的游戏系列重生机制相当出彩,在满足游戏性的基础上还能够给予重生一个逻辑能够自洽的理由,而无主之地系列角色死亡后的DNA复制就相对来说没有那么出彩了,但同样比大多数游戏毫无解释的复活来的优秀许多。

 

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《死亡回归》中主角本身面对的就是无止境地轮回,从第一次轮回开始,Selene坐在一次执行任务中意外接受到了来自一颗星球的求救信号,其后在追逐白影的时候被不明攻击命中飞船,随之被迫降于这颗未知的星球。之后在飞船迫降中幸存下来的主角发现通讯设备全部失灵,不得不离开坠毁的飞船进行调查,在调查的过程中,主角发现了一具尸体穿着和自己同型号的宇航服,走上前却发现那是自己的尸体!

 

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自此,主角的无限轮回正式拉开了序幕!

 

之后Selene每一次死亡,都会重新回到飞船坠毁的那一刻,即玩家所能操控主角的时候,从这里开始主角的复活逻辑开始闭环。在之后探索星球中,主角不同的地方发现了更多自己死于不同时间段的尸体,甚至还出现了自己儿时所居住的房子,当找到钥匙进入房子之后,屋内的陈设,计算机内的报告,被随手扔在床上的文件,似乎都在暗示着什么。。。

 

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事情并没有到处结束,如果说童年所居住房子只是一个导火索的话,接下来发现的更多线索开始构建出一个个更加庞大的轮回:Selene在不断的轮回中探索着这个每次死亡都会改变地貌的星球,一次无意激活了这个已近乎灭绝的飞升文明的大炮,向着大气外射出威能无比的炮击,随后Selene看到这道光束竟然击中了与自己所乘座驾的同款飞船;

 

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好不容易通讯器恢复了信号,Selene成功联系到了总部,乘坐总部的飞船回到了地球,迎接她的是鲜花与镜头,也算是圆了她从小到大的梦想,之后Selene过上了风光的人生,直到寿命的终点,就和所有的人一样,葬礼上亲友们哀悼着她的离去,而当下葬时铁锨掀起的土砸在棺木上时,白光一闪,Selene又回到了那个充斥着无尽噩梦的星球;

 

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随着剧情的推进,Selene见到了过去的情景:小时候母亲开车载着自己时因躲避一个宇航员而紧急转弯导致车辆坠入河中,母亲因此高位截瘫,彼时的Selene记恨母亲选择去追寻自己的宇航员梦想,加入了Astro公司的追寻外星文明计划,也就有了开头那一幕。但后续揭秘的真相更是让人震撼无比:车祸那一晚开车的、导致车祸发生的宇航员、让幼时Selene产生宇航员兴趣的导师等角色竟然通通是不同时间线上的Selene!

 

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至此,玩家应当能够发现,主角Selene已经陷入了一场跳不出的轮回噩梦,更是一个永生的诅咒!游戏虽然拥有两个结局,但是并没有彻底给出这一切的结论,开放式的留白给玩家留了足够的想象空间,比如说往深层想,所有的一切有没有可能是Astro公司的一次人体脑意识模拟(

缸中之脑结局)?

 

又或者是,其实那一次车祸中Selene已经成为了植物人,游戏中所发生的一切,通通都是在漫长岁月中她的梦境(梦结局)?不过说起来,梦结局其实可能性比较低,不论是小说电影漫画还是游戏,虽然梦结局是万能结尾,但梦结局一直是作品的大忌,因为在作品中读者/玩家或多或少地倾注了情感伴随着故事的展开,如果创作者自身功力不够而无法给作品一个完美的收尾,随意以梦结局划下一个潦草的注脚,这只会让读者/玩家所倾注的情感付之东流。

 

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总而言之,《死亡回归》的剧情是相当出彩的,适当的留白给予玩家更多的遐想空间,只不过因为其难度所限,使得能够体验到其剧情魅力的玩家少之又少。

 

结语

 

《死亡回归》毫无疑问是一个有意思的游戏,虽然前期难度偏高,弹幕密集,BUFF增量保守,但是玩家在一次次的死亡中能够获得自身技术实实在在的提升啊!而且拉低了高手和小白的差距,即便是通关游戏数次的玩家,也依然也有可能倒在新一个轮回中通关的前夜。

 

《死亡回归》:被难度耽误的科幻剧情佳作-第20张

不仅如此,优秀的画面,丰富的地形设计,耐人寻味的剧情,海量的资料收集都足以撑起五十个小时以上的时长,就这些方面而言,《死亡回归》毫无疑问是成功的。如果非要提缺点的话,对于笔者而言其最大的不足之处在于单次轮回完整通关所需的市场和肉鸽游戏设计是相悖的,这点在前面有解释过,故不再赘述。

 

如果玩家想要挑战自我,想要感受漫天花雨版的弹幕,想要体验两三个小时功亏一篑的血压拉满,想要品尝优秀的剧情设定,那么《死亡回归》是一款不容错过的佳作。


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