《薩爾達傳說 曠野之息》:關於交互的一些思考


3樓貓 發佈時間:2022-04-25 09:09:10 作者:kimJ Language

引言

談交互之前我想先聊一下開放世界。大部分提到最多的就是自由度:空間、時間、劇情、任務、引導、探索、玩法戰鬥的自由等等。
例如《曠野之息》就是本質意義上的可以在三維空間給玩家提供自由感的遊戲,而看到23年春季發佈的圖片可以看出《曠野之息2》將在原本的基礎上實現更加自由靈活化的三維體驗;而《GTA5》只能是2D意義上的開放世界,雖然玩家可以開飛機,但這些也都是設計者給玩家安排好的路線,不具備絕對的自由空間;《上古卷軸5》玩家可以根據任務的目標自由的選擇解決辦法,完成後也會有不一樣的結果等著玩家,當然具備其中的幾條並不能說明該遊戲就是開放世界,例如《底特律 變人》除了自由的劇情設計以及更強的沉浸感以外,同樣並不具備其他的自由元素。
其實開放世界本就是一個可以給玩家提供更大的物理空間供玩家自由探索,在這個空間裡玩家可以和周圍的環境和生物進行互動,加上高擬真度的AI設計和高自由度的探索體驗和玩法,產生大量耦合的湧現式化學反應,給玩家提供了一個所見即所得的開放世界。
綜上所述《曠野之息》特徵包括了:高自由度+高擬真度+湧現式交互,以下我將根據各個系統結合開放世界的特徵聊一聊我對《曠野之息》交互設計的理解。

玩法&交互

《曠野之息》的核心玩法是什麼?ARPG?ACT?AVG?PZL?我認為ta都有。作為一個集合解謎的動作冒險類的探索遊戲,《曠野之息》是如何提高玩家的快樂閥值呢?
“100個玩家會有100種不同的玩法”,湧現式交互可以說是在《曠野之息》開放世界玩法中最核心的機制,湧現的核心是利用簡單的規則湧現出複雜的動態行為。通過全局的物理引擎設計作為底層地基,加蓋局內遊戲規則的設計,塞爾達在大量的交互設計中湧現出了一個無比真實的世界,給遊戲帶來更多可玩性,給玩家帶來更多的快樂。
以下來自Keith Burgun的遊戲設計理論《Clockwork Game Design:3 Minute Game Design: Episode 5 - Clockwork Game Design》
Keith Burgun 在其著作《Clockwork Game Design》中提到,遊戲設計中的交互系統是人類為了體驗特定類型的學習而參與的規則系統。對於所有交互式系統,我們要做的就是探索其邊緣以理解它。當我們建立起我們以前不瞭解的“某項工作原理”的聯繫時,就會得到多巴胺的釋放,既增強了促使我們學習的行為,又幫助我們記住了新信息。因此,與交互系統的交互學習過程會使我們獲得更高層次的感受。
當系統中有一些要教給我們的東西,並且我們覺得這些內容在我們的掌控或理解範圍之內時,我們會感到興奮與激動。而當它幾乎沒有什麼可以教給我們時,我們就會開始失去興趣,逐漸覺得這件事很“無聊”。
優雅的遊戲(Elegant Game)設計是儘量少規則(Rules)和儘量多的規則間的聯繫(Connection);而拼湊出來遊戲(Patchwork Game)是大量的規則(Rules)但是規則的聯繫(Connection)卻很少(計算機角度就是Elegant的是稠密圖和Patchwork是稀疏圖)。
如果遊戲機制能利用極其簡單的規則湧現出超高的複雜度,達到一種易於學習難以掌握的境地,這就達到了遊戲設計師追求的“Elegant”。
2017年GDC中製作人Hidemaro Fujibayashi講述了團隊如何用要素乘法來創造如此豐富的玩法。
簡單的戰鬥規則、一塊希卡石板的八個功能、四個神獸技能,結合還原真實性的環境和生物群,通過各種組合與篩選對遊戲世界產生各種有意思的影響。玩家可以利用“行動 × 環境 × 物體”的不同規則和內容,通過疊疊樂的方式來達成目標,這樣就使得玩家在相同的狀況和目標下,可以產生多種不同的玩法。
初探雪山,林克凍得渾身在打哆嗦,生命值也在逐漸減少,那麼本能告訴我需要穿防寒服,沒有防寒服,可以燒一把火取暖,也可以拿著火把取暖,還有就是我武器包裡的火焰大劍是不是也可以取暖,我也可以通過禦寒的食物來抵抗嚴寒——每當出現一個問題,都會有無數種不同解法。
獨眼巨人西諾克斯是一隻愛睡覺的boss,而他身上一般都掛著玩家需要的寶珠,你可以不打擾獨眼巨人休息直接把寶珠偷走,也可以打倒它拿到寶珠以及掉落的材料,還可以用磁鐵吸住金屬武器配合落雷來擊敗獨眼巨怪,也可以站在山頭吸住金屬箱子一直砸他。《曠野之息》的每個boss都有自己獨特的個性,而通過各類組合方式去打敗它也是玩家的樂趣所在。
最強生物之一人馬的攻略網上有非常多的教學視頻,最常見的是利用盾反A爆他,但我不擅長盾反,總是抓不住時機,所以我更多的是利用人馬噴出的火燒草地形成的上升氣流,起飛後對人馬射箭攻擊。還有可以時停人馬,因為人馬時停時間較短,所以要在有限的時間內,用弓箭射擊人馬頭部,他就會下跪,當它跪地後我再騎上它繼續狂按Y,而且在這種狀態下打人馬是不會消耗武器耐久的。
有一件和人馬的互動特別有意思的事情,當我戴著梅祖拉的面具小心翼翼的去找人馬的時候,他注意到了我(頭上會有感嘆號),但是並沒有對我進行攻擊,我走過去開始對著他繞圈圈,有意思的是,他會跟我一起繞圈圈。然後我們兩個快樂的在原地繞了十幾圈後,他可能不耐煩了,就突然生氣要打我。
這種額外的驚喜和樂趣在遊戲中經常可以遇到。就像John Wick所描述的“在規則之中找到的樂趣”。玩家的樂趣是通過自己創造出來的,Patchwork Game卻很難帶給玩家這種遊戲感受,因為在這些模式中玩家更專注於遊戲的規則和內容,而塞爾達帶給玩家的則是遊戲體驗。這就是塞爾達的魅力!

引導&交互

我們瞭解的引導形式多種多樣,不同的遊戲有著自己獨特的引導方式:強制性引導、開放式引導、目標引導、動線引導、環境敘述性引導、還有常見的UI引導等等。而對於開放世界遊戲,開放式引導可以讓玩家更沉浸於敘事互動體驗,更清晰有效的傳遞信息,從而避免體驗的割裂感。引導在開放世界中起到了重要的輔助作用,在非線性的遊戲場景中,可以推動玩家對開放世界的探索,但是也需要更清晰的輔助引導玩家,不割裂玩家的遊戲體驗。
而在設計引導時可以利用目標,作為玩家某個行為的目的,指導玩家達成某個目標,這就是我們所說的目標引導。或是利用玩家的習慣認知,可以更沉浸的引導玩家達成目標。大部分3A遊戲都具備一種引導方式,就是場景地標式引導,也就是動線引導方式。
例如《超級馬力歐 奧德賽》是通過金幣道具進行引導,場景中規劃出的臺階告訴玩家行進的道路和方向;《刺客教條 奧德賽》是通過豐富的自然群落形成了視覺的差異;《蜘蛛俠》是通過高低起伏的城市建築;《對馬島之魂》有著作為“北斗導航”的標誌性視覺元素“煙”,在遠處就可以通過方向識別指引目標的地標性引導。
相信瞭解《塞爾達》的人應該都看過2017年CEDEC,《曠野之息》分享的部分開發過程,介紹了《曠野之息》的設計理念,包含了三個要素,:“引力”、“場景三角法則”、“衡量地形制作的三把標尺”,有興趣的可以移步看下具體內容,這裡就不做詳細的介紹了。
根據遊戲中不同的地形:丘陵、山地、高原、平原、盆地等形態,再結合“場景三角法則”將具有梯度的形狀在各個角度以各種形式對玩家的視線進行遮擋,將玩家能注意到的信息控制在一個有效的範圍內,起到分散路線的作用。
一般我都會把目光所及之處的所有發著橙光的高塔和神廟全都標記出來,作為自己下一個階段的目標。這就是開發者所說的“引力”,玩家以為自己是按照自己的意識進行自由探索的,但其實卻在執行了對於遊戲系統來說符合需求的行動。而玩家在前往階段性目標點的過程中,還會遇到設計者為玩家設計的各種遊戲事件,而玩家在完成事件後也會重新踏上階段性的目標路線。 這就會催生出一種無限循環的狀態。就是在前往目標時,逐漸可以發現更多的目標,使玩家感到驚喜和意外,也會在開放世界中一直有事情做。
除此之外希卡之石的感應提示系統也是個非常討巧的引導方式,玩家可以自主的設定在探索過程中能夠意外發現的物件,當希卡之石探索到物件後,就會發出提示音,離得越近提示音的節奏越快聲音越大,離得越遠慢慢提示音就會減弱最後消失,這樣玩家就可以很好的控制物件的具體方位。例如在前中期我都會將探索內容設定為神廟,這樣即使是在前往目標地點的過程中,也會通過提示音發現附近有神廟而先去探索神廟,再返回來繼續前往目標地點。或者我會在完成支線任務時,npc需要一些材料,我也會將提示設定為這個材料,在指定區域通過提示音來尋找該材料等等。同樣呀哈哈面具也具有相同的輔助引導功能來尋找呀哈哈。
《塞爾達》同樣也有解放雙手的引導方式就是軌道式引導,所謂軌道引導就是通過一個近乎於軌道的路線,將玩家的行動路線控制在一定範圍內。在《曠野之息》中製作組可能怕玩家一直按著方向鍵無聊,特意為玩家設計了軌道路線,只要玩家騎馬在設定的道路上,不需要進行方向鍵的操控,馬匹就可以自動吸附在道路上,只需要控制騎馬的速度即可,當玩家中間想去別的地方只要偏離軌道即可脫離。與其說是玩家控制著馬匹,倒不如說是馬匹的自主意識也在控制著玩家的行動範圍。
初到克洛洛森林,也是玩家通過燈光的指引到達具體的目標位置。這也是環境敘述性引導,在塞爾達遊戲中較少出現,在《對馬島之魂》中,通過召喚引路之風,還有各類動物的指引,都可以引導玩家到達目標位置。
《曠野之息》打破了傳統引導帶給玩家明顯的引導和控制慾,提供了極大的自由度,用一些不那麼輕易察覺的軟性引導方式,讓玩家的行動範圍被控制在一個有限的範圍活動之內 。開放世界提供給玩家的自由只是給玩家在遊戲中自由的感覺,並不是真正的自由。這一切其實都盡在老任的掌控中。

劇情&交互

《曠野之息》對開放世界的設計不僅侷限於玩法的設計,同樣也淡化了線性劇情的設計。通過主角林克的回憶,將全部碎片整合在一起,不論我先探索至哪段回憶,也不會有割裂感,直到所有回憶集齊後,將全部劇情聯繫到一起,合成為一個完整的故事。這種碎片化敘事方式,會讓玩家更有參與感,讓玩家的思想不侷限於遊戲內故事本身,更多的是對這個世界的思考。所以《曠野之息》的劇情主要是依託於玩家自主探索進行的展示。
海利亞王族的女性代代相傳著封印災厄的神聖之力,塞爾達公主的母親也是唯一懂得神聖之力之人,而可憐的公主塞爾達卻在很小的時候因母親的離世而沒有被傳授到神聖之力。因公主從小就被世人給予厚望,她也為此付出了非常多的努力,但不論如何努力卻一直都無法釋放神聖之力,逐漸產生了深深的自卑心理,著實讓人心疼。
雖然塞爾達一直沒有掌握神聖之力,但是她對科學研究卻非常感興趣,塞爾達公主的研究方向主要是古代遺物和素材材料。百年前塞爾達公主和眾多希卡族人的研究已經有諸多成果了。他們喚醒了四神獸和守護者,發掘了希卡之石,但是他們當時並沒有能力啟動神廟,也沒能發掘出高塔,希卡之石也只研究出了影像記錄保存的功能。
普爾亞的研究方向也是古代遺物,百年後她才真正完成了她的研究並幫助林克完成希卡之石的全部激活。
諾貝利的研究方向則是利用古代素材製造戰勝災厄蓋儂的裝備和武器,百年之後他研究的古代兵裝對於守護者有著壓倒性的能力。
塞爾達公主的研究方向是食物素材,經過研究食用一些特定的生物可以增強自身的體能,百年後玩家可以通過各種搭配,合成各類素材、食物或藥瓶,提升各種Buff屬性。
在這三人各自的研究區域玩家可以切實瞭解他們的研究內容和方向。希卡之石和守護者目的性非常明確,就是為了增強我方戰力。而研究古代兵裝和四神獸的目的同樣明確,那就是削弱蓋儂戰力。希卡之石的力量也是百年後林克用來跋山涉水,探索解密的利器。製作組們將道具和劇情緊密的結合在了一起,讓這一切都順理成章。
最讓我熱淚盈眶的是,我們帶著公主和百年前人們的研究成果以及四位英傑的神力去戰勝被公主暫時封印的災厄蓋儂後,原本草地上只有林克和塞爾達,瞬間開滿了塞爾達最喜歡的“靜謐公主”……
《曠野之息》將劇情和劇情中所塑造描繪的意象全都服務於玩法。在玩法的基礎上,遊戲劇情也並沒有強沾硬靠脫離邏輯的範疇。《曠野之息》最巧妙的地方就是:遊戲中的一切都能和玩法巧妙結合了起來。任天堂就是世界的主宰!

音樂&交互

首先《曠野之息》作為一款遊戲,不論是音樂還是音效都是跟玩家互動的工具,服務於遊戲玩法的。音樂的變化反映了我們的進度,反映了我們的位置,也反映了我們當前的操作。都說一款遊戲的音樂做得好,就是感覺沒有音樂的存在。它存在,但又不打擾玩家的遊戲體驗,這就是一個好的背景音樂。《曠野之息》的音樂就像遊戲本身一樣,一切都非常和諧,音樂融入到背景之中,就像玩家融入到遊戲之中一樣。大部分的時間《塞爾達》的背景音樂都是很安靜的狀態,彷彿不希望有人來打擾,偶爾會出現一些蟲鳴鳥叫,就像《曠野之息》的名字一樣,置身於曠野之中,一些都是那麼的自然又安逸。
記得第一次踏上海拉魯大陸,站在山頭看向整個海拉魯大陸,這個時候和我的視野一同響起了開場音樂,那種張力恰到好處的出現,給了我想要去探索或是征服這片大陸的感覺。
《曠野之息》作為一款開放世界遊戲來說,音樂也要做連貫的無縫處理,音樂隨著人物位置地點的變換而做出無縫的銜接,例如:城堡內部和外部的音樂就不一樣,室內的音樂就像當時的心情一樣,看到殘缺被破壞的城堡有種悲涼的感覺,所以音樂就會更加悲傷一些,室外因為都是守護者的BGM就比較熱血激昂。從室外走到室內背景音樂也做熬了無縫銜接。當我被守護者發現時,背景音樂又會變得特別急促,整個戰鬥的節奏就會被帶動的緊張和快速,有時候讓人想要逃離這個地方。包括在四神獸內部,每激活一個終端,音樂節奏就會逐漸加快,旋律就會變得越來越緊湊,起到了引導玩家情緒的作用同時也反映了遊戲的進度。
相信喜歡《曠野之息》的玩家都知道,《曠野之息》的每個村鎮都有其自身獨特的魅力,不論是美術風格、人物性格、還是音樂風格,都匯聚了這個村鎮特有的民族特色。
例如卡卡利克村的音樂風格是日本和風的感覺;格魯德小鎮是沙漠西域風情的感覺;鼓隆城的音樂就像他們的人物一樣憨憨的又帶有可愛滑稽的一面;卓拉領地就像是進入了水底世界一樣的清冷感。每個村鎮還分了晝夜兩個不同的版本,在主旋律一樣的情況下,早晨的旋律一般都會比較輕快,晚上的旋律會比較安靜,音調也相對低一些,同一首曲子通過加減一些不同的樂器無縫過渡中間的銜接部分,讓玩家感受不到割裂感。
利特村的背景音樂是我最喜歡的,從白天的曼陀鈴琴到晚上的鋼琴,中間有一段不斷上爬的旋律,然後又迴歸到舒緩,有種收緊後又釋放的感覺。這種旋律就是讓人很感動,當我在遊戲中累了的時候就會想去利特村看著月亮,聽著背景音樂,就這麼安靜的坐一整夜,彷彿那一刻我能釋放掉內心的所有疲憊。
一始村是海拉魯大陸重新開始的村子,也代表了四個村鎮的民族的大融合。一始村融合了四個村鎮中名字裡帶有“達”字的村民。當我邀請一個村民住下的時候,一始村的BGM就在原有主旋律的基礎上疊加了這個村鎮的專屬樂器元素,兩個村民入住後又在原有的BGM中疊加了新的旋律;將所有村民都召集齊後,一始村的背景音樂也變得熱鬧非凡,將每個村鎮的主題都融入了一始村,有種民族太團結的感覺,特別熱鬧。
記憶特別深刻的一段有關音樂的支線任務,在做完利特村的兄弟巖卡西瓦的支線任務後,再回到利特村時,越靠近村鎮BGM聲音逐漸越來越大,卡西瓦的五個性格各異的女兒一起唱這個村鎮的BGM,卡西瓦還會為女兒們的合唱伴奏,鳥叫聲、手風琴聲和著利特村的BGM,嘰嘰喳喳的非常有趣。還有當我此刻如果碰一下卡西瓦,他就會停止拉手風琴,但是過一會就繼續開始拉了。這種別出心裁的設計真的處處都透露著驚喜,塞爾達真的是用心在做遊戲。
卡西瓦總是會出現在遊戲內各個地方,神廟、驛站、高塔等等,有時隱隱約約傳來遠處的琴聲,沿著琴聲尋找,就會看到一位拉著手風琴的吟遊詩人卡西瓦在演奏一首《Kass' Theme》。

結語

《曠野之息》真的是告訴我們什麼叫做用心在做遊戲,每一個點每一個細節都做的這麼細緻入微,我無數次的把自己帶入到林克的內心世界中,彷彿自己當前就是林克,《曠野之息》就像是開啟我快樂的鑰匙,並無數次的被感動,這就是任天堂!
塞爾達系列總是能夠一次次的越超自己,帶給玩家驚喜,明年春天發售的續作不知還有多少超乎想象的創新設計等著我們來探索,期待。

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