《塞尔达传说 旷野之息》:关于交互的一些思考


3楼猫 发布时间:2022-04-25 09:09:10 作者:kimJ Language

引言

谈交互之前我想先聊一下开放世界。大部分提到最多的就是自由度:空间、时间、剧情、任务、引导、探索、玩法战斗的自由等等。
例如《旷野之息》就是本质意义上的可以在三维空间给玩家提供自由感的游戏,而看到23年春季发布的图片可以看出《旷野之息2》将在原本的基础上实现更加自由灵活化的三维体验;而《GTA5》只能是2D意义上的开放世界,虽然玩家可以开飞机,但这些也都是设计者给玩家安排好的路线,不具备绝对的自由空间;《上古卷轴5》玩家可以根据任务的目标自由的选择解决办法,完成后也会有不一样的结果等着玩家,当然具备其中的几条并不能说明该游戏就是开放世界,例如《底特律 变人》除了自由的剧情设计以及更强的沉浸感以外,同样并不具备其他的自由元素。
其实开放世界本就是一个可以给玩家提供更大的物理空间供玩家自由探索,在这个空间里玩家可以和周围的环境和生物进行互动,加上高拟真度的AI设计和高自由度的探索体验和玩法,产生大量耦合的涌现式化学反应,给玩家提供了一个所见即所得的开放世界。
综上所述《旷野之息》特征包括了:高自由度+高拟真度+涌现式交互,以下我将根据各个系统结合开放世界的特征聊一聊我对《旷野之息》交互设计的理解。

玩法&交互

《旷野之息》的核心玩法是什么?ARPG?ACT?AVG?PZL?我认为ta都有。作为一个集合解谜的动作冒险类的探索游戏,《旷野之息》是如何提高玩家的快乐阀值呢?
“100个玩家会有100种不同的玩法”,涌现式交互可以说是在《旷野之息》开放世界玩法中最核心的机制,涌现的核心是利用简单的规则涌现出复杂的动态行为。通过全局的物理引擎设计作为底层地基,加盖局内游戏规则的设计,塞尔达在大量的交互设计中涌现出了一个无比真实的世界,给游戏带来更多可玩性,给玩家带来更多的快乐。
以下来自Keith Burgun的游戏设计理论《Clockwork Game Design:3 Minute Game Design: Episode 5 - Clockwork Game Design》
Keith Burgun 在其著作《Clockwork Game Design》中提到,游戏设计中的交互系统是人类为了体验特定类型的学习而参与的规则系统。对于所有交互式系统,我们要做的就是探索其边缘以理解它。当我们建立起我们以前不了解的“某项工作原理”的联系时,就会得到多巴胺的释放,既增强了促使我们学习的行为,又帮助我们记住了新信息。因此,与交互系统的交互学习过程会使我们获得更高层次的感受。
当系统中有一些要教给我们的东西,并且我们觉得这些内容在我们的掌控或理解范围之内时,我们会感到兴奋与激动。而当它几乎没有什么可以教给我们时,我们就会开始失去兴趣,逐渐觉得这件事很“无聊”。
优雅的游戏(Elegant Game)设计是尽量少规则(Rules)和尽量多的规则间的联系(Connection);而拼凑出来游戏(Patchwork Game)是大量的规则(Rules)但是规则的联系(Connection)却很少(计算机角度就是Elegant的是稠密图和Patchwork是稀疏图)。
如果游戏机制能利用极其简单的规则涌现出超高的复杂度,达到一种易于学习难以掌握的境地,这就达到了游戏设计师追求的“Elegant”。
2017年GDC中制作人Hidemaro Fujibayashi讲述了团队如何用要素乘法来创造如此丰富的玩法。
简单的战斗规则、一块希卡石板的八个功能、四个神兽技能,结合还原真实性的环境和生物群,通过各种组合与筛选对游戏世界产生各种有意思的影响。玩家可以利用“行动 × 环境 × 物体”的不同规则和内容,通过叠叠乐的方式来达成目标,这样就使得玩家在相同的状况和目标下,可以产生多种不同的玩法。
初探雪山,林克冻得浑身在打哆嗦,生命值也在逐渐减少,那么本能告诉我需要穿防寒服,没有防寒服,可以烧一把火取暖,也可以拿着火把取暖,还有就是我武器包里的火焰大剑是不是也可以取暖,我也可以通过御寒的食物来抵抗严寒——每当出现一个问题,都会有无数种不同解法。
独眼巨人西诺克斯是一只爱睡觉的boss,而他身上一般都挂着玩家需要的宝珠,你可以不打扰独眼巨人休息直接把宝珠偷走,也可以打倒它拿到宝珠以及掉落的材料,还可以用磁铁吸住金属武器配合落雷来击败独眼巨怪,也可以站在山头吸住金属箱子一直砸他。《旷野之息》的每个boss都有自己独特的个性,而通过各类组合方式去打败它也是玩家的乐趣所在。
最强生物之一人马的攻略网上有非常多的教学视频,最常见的是利用盾反A爆他,但我不擅长盾反,总是抓不住时机,所以我更多的是利用人马喷出的火烧草地形成的上升气流,起飞后对人马射箭攻击。还有可以时停人马,因为人马时停时间较短,所以要在有限的时间内,用弓箭射击人马头部,他就会下跪,当它跪地后我再骑上它继续狂按Y,而且在这种状态下打人马是不会消耗武器耐久的。
有一件和人马的互动特别有意思的事情,当我戴着梅祖拉的面具小心翼翼的去找人马的时候,他注意到了我(头上会有感叹号),但是并没有对我进行攻击,我走过去开始对着他绕圈圈,有意思的是,他会跟我一起绕圈圈。然后我们两个快乐的在原地绕了十几圈后,他可能不耐烦了,就突然生气要打我。
这种额外的惊喜和乐趣在游戏中经常可以遇到。就像John Wick所描述的“在规则之中找到的乐趣”。玩家的乐趣是通过自己创造出来的,Patchwork Game却很难带给玩家这种游戏感受,因为在这些模式中玩家更专注于游戏的规则和内容,而塞尔达带给玩家的则是游戏体验。这就是塞尔达的魅力!

引导&交互

我们了解的引导形式多种多样,不同的游戏有着自己独特的引导方式:强制性引导、开放式引导、目标引导、动线引导、环境叙述性引导、还有常见的UI引导等等。而对于开放世界游戏,开放式引导可以让玩家更沉浸于叙事互动体验,更清晰有效的传递信息,从而避免体验的割裂感。引导在开放世界中起到了重要的辅助作用,在非线性的游戏场景中,可以推动玩家对开放世界的探索,但是也需要更清晰的辅助引导玩家,不割裂玩家的游戏体验。
而在设计引导时可以利用目标,作为玩家某个行为的目的,指导玩家达成某个目标,这就是我们所说的目标引导。或是利用玩家的习惯认知,可以更沉浸的引导玩家达成目标。大部分3A游戏都具备一种引导方式,就是场景地标式引导,也就是动线引导方式。
例如《超级马力欧 奥德赛》是通过金币道具进行引导,场景中规划出的台阶告诉玩家行进的道路和方向;《刺客信条 奥德赛》是通过丰富的自然群落形成了视觉的差异;《蜘蛛侠》是通过高低起伏的城市建筑;《对马岛之魂》有着作为“北斗导航”的标志性视觉元素“烟”,在远处就可以通过方向识别指引目标的地标性引导。
相信了解《塞尔达》的人应该都看过2017年CEDEC,《旷野之息》分享的部分开发过程,介绍了《旷野之息》的设计理念,包含了三个要素,:“引力”、“场景三角法则”、“衡量地形制作的三把标尺”,有兴趣的可以移步看下具体内容,这里就不做详细的介绍了。
根据游戏中不同的地形:丘陵、山地、高原、平原、盆地等形态,再结合“场景三角法则”将具有梯度的形状在各个角度以各种形式对玩家的视线进行遮挡,将玩家能注意到的信息控制在一个有效的范围内,起到分散路线的作用。
一般我都会把目光所及之处的所有发着橙光的高塔和神庙全都标记出来,作为自己下一个阶段的目标。这就是开发者所说的“引力”,玩家以为自己是按照自己的意识进行自由探索的,但其实却在执行了对于游戏系统来说符合需求的行动。而玩家在前往阶段性目标点的过程中,还会遇到设计者为玩家设计的各种游戏事件,而玩家在完成事件后也会重新踏上阶段性的目标路线。 这就会催生出一种无限循环的状态。就是在前往目标时,逐渐可以发现更多的目标,使玩家感到惊喜和意外,也会在开放世界中一直有事情做。
除此之外希卡之石的感应提示系统也是个非常讨巧的引导方式,玩家可以自主的设定在探索过程中能够意外发现的物件,当希卡之石探索到物件后,就会发出提示音,离得越近提示音的节奏越快声音越大,离得越远慢慢提示音就会减弱最后消失,这样玩家就可以很好的控制物件的具体方位。例如在前中期我都会将探索内容设定为神庙,这样即使是在前往目标地点的过程中,也会通过提示音发现附近有神庙而先去探索神庙,再返回来继续前往目标地点。或者我会在完成支线任务时,npc需要一些材料,我也会将提示设定为这个材料,在指定区域通过提示音来寻找该材料等等。同样呀哈哈面具也具有相同的辅助引导功能来寻找呀哈哈。
《塞尔达》同样也有解放双手的引导方式就是轨道式引导,所谓轨道引导就是通过一个近乎于轨道的路线,将玩家的行动路线控制在一定范围内。在《旷野之息》中制作组可能怕玩家一直按着方向键无聊,特意为玩家设计了轨道路线,只要玩家骑马在设定的道路上,不需要进行方向键的操控,马匹就可以自动吸附在道路上,只需要控制骑马的速度即可,当玩家中间想去别的地方只要偏离轨道即可脱离。与其说是玩家控制着马匹,倒不如说是马匹的自主意识也在控制着玩家的行动范围。
初到克洛洛森林,也是玩家通过灯光的指引到达具体的目标位置。这也是环境叙述性引导,在塞尔达游戏中较少出现,在《对马岛之魂》中,通过召唤引路之风,还有各类动物的指引,都可以引导玩家到达目标位置。
《旷野之息》打破了传统引导带给玩家明显的引导和控制欲,提供了极大的自由度,用一些不那么轻易察觉的软性引导方式,让玩家的行动范围被控制在一个有限的范围活动之内 。开放世界提供给玩家的自由只是给玩家在游戏中自由的感觉,并不是真正的自由。这一切其实都尽在老任的掌控中。

剧情&交互

《旷野之息》对开放世界的设计不仅局限于玩法的设计,同样也淡化了线性剧情的设计。通过主角林克的回忆,将全部碎片整合在一起,不论我先探索至哪段回忆,也不会有割裂感,直到所有回忆集齐后,将全部剧情联系到一起,合成为一个完整的故事。这种碎片化叙事方式,会让玩家更有参与感,让玩家的思想不局限于游戏内故事本身,更多的是对这个世界的思考。所以《旷野之息》的剧情主要是依托于玩家自主探索进行的展示。
海利亚王族的女性代代相传着封印灾厄的神圣之力,塞尔达公主的母亲也是唯一懂得神圣之力之人,而可怜的公主塞尔达却在很小的时候因母亲的离世而没有被传授到神圣之力。因公主从小就被世人给予厚望,她也为此付出了非常多的努力,但不论如何努力却一直都无法释放神圣之力,逐渐产生了深深的自卑心理,着实让人心疼。
虽然塞尔达一直没有掌握神圣之力,但是她对科学研究却非常感兴趣,塞尔达公主的研究方向主要是古代遗物和素材材料。百年前塞尔达公主和众多希卡族人的研究已经有诸多成果了。他们唤醒了四神兽和守护者,发掘了希卡之石,但是他们当时并没有能力启动神庙,也没能发掘出高塔,希卡之石也只研究出了影像记录保存的功能。
普尔亚的研究方向也是古代遗物,百年后她才真正完成了她的研究并帮助林克完成希卡之石的全部激活。
诺贝利的研究方向则是利用古代素材制造战胜灾厄盖侬的装备和武器,百年之后他研究的古代兵装对于守护者有着压倒性的能力。
塞尔达公主的研究方向是食物素材,经过研究食用一些特定的生物可以增强自身的体能,百年后玩家可以通过各种搭配,合成各类素材、食物或药瓶,提升各种Buff属性。
在这三人各自的研究区域玩家可以切实了解他们的研究内容和方向。希卡之石和守护者目的性非常明确,就是为了增强我方战力。而研究古代兵装和四神兽的目的同样明确,那就是削弱盖侬战力。希卡之石的力量也是百年后林克用来跋山涉水,探索解密的利器。制作组们将道具和剧情紧密的结合在了一起,让这一切都顺理成章。
最让我热泪盈眶的是,我们带着公主和百年前人们的研究成果以及四位英杰的神力去战胜被公主暂时封印的灾厄盖侬后,原本草地上只有林克和塞尔达,瞬间开满了塞尔达最喜欢的“静谧公主”……
《旷野之息》将剧情和剧情中所塑造描绘的意象全都服务于玩法。在玩法的基础上,游戏剧情也并没有强沾硬靠脱离逻辑的范畴。《旷野之息》最巧妙的地方就是:游戏中的一切都能和玩法巧妙结合了起来。任天堂就是世界的主宰!

音乐&交互

首先《旷野之息》作为一款游戏,不论是音乐还是音效都是跟玩家互动的工具,服务于游戏玩法的。音乐的变化反映了我们的进度,反映了我们的位置,也反映了我们当前的操作。都说一款游戏的音乐做得好,就是感觉没有音乐的存在。它存在,但又不打扰玩家的游戏体验,这就是一个好的背景音乐。《旷野之息》的音乐就像游戏本身一样,一切都非常和谐,音乐融入到背景之中,就像玩家融入到游戏之中一样。大部分的时间《塞尔达》的背景音乐都是很安静的状态,仿佛不希望有人来打扰,偶尔会出现一些虫鸣鸟叫,就像《旷野之息》的名字一样,置身于旷野之中,一些都是那么的自然又安逸。
记得第一次踏上海拉鲁大陆,站在山头看向整个海拉鲁大陆,这个时候和我的视野一同响起了开场音乐,那种张力恰到好处的出现,给了我想要去探索或是征服这片大陆的感觉。
《旷野之息》作为一款开放世界游戏来说,音乐也要做连贯的无缝处理,音乐随着人物位置地点的变换而做出无缝的衔接,例如:城堡内部和外部的音乐就不一样,室内的音乐就像当时的心情一样,看到残缺被破坏的城堡有种悲凉的感觉,所以音乐就会更加悲伤一些,室外因为都是守护者的BGM就比较热血激昂。从室外走到室内背景音乐也做熬了无缝衔接。当我被守护者发现时,背景音乐又会变得特别急促,整个战斗的节奏就会被带动的紧张和快速,有时候让人想要逃离这个地方。包括在四神兽内部,每激活一个终端,音乐节奏就会逐渐加快,旋律就会变得越来越紧凑,起到了引导玩家情绪的作用同时也反映了游戏的进度。
相信喜欢《旷野之息》的玩家都知道,《旷野之息》的每个村镇都有其自身独特的魅力,不论是美术风格、人物性格、还是音乐风格,都汇聚了这个村镇特有的民族特色。
例如卡卡利克村的音乐风格是日本和风的感觉;格鲁德小镇是沙漠西域风情的感觉;鼓隆城的音乐就像他们的人物一样憨憨的又带有可爱滑稽的一面;卓拉领地就像是进入了水底世界一样的清冷感。每个村镇还分了昼夜两个不同的版本,在主旋律一样的情况下,早晨的旋律一般都会比较轻快,晚上的旋律会比较安静,音调也相对低一些,同一首曲子通过加减一些不同的乐器无缝过渡中间的衔接部分,让玩家感受不到割裂感。
利特村的背景音乐是我最喜欢的,从白天的曼陀铃琴到晚上的钢琴,中间有一段不断上爬的旋律,然后又回归到舒缓,有种收紧后又释放的感觉。这种旋律就是让人很感动,当我在游戏中累了的时候就会想去利特村看着月亮,听着背景音乐,就这么安静的坐一整夜,仿佛那一刻我能释放掉内心的所有疲惫。
一始村是海拉鲁大陆重新开始的村子,也代表了四个村镇的民族的大融合。一始村融合了四个村镇中名字里带有“达”字的村民。当我邀请一个村民住下的时候,一始村的BGM就在原有主旋律的基础上叠加了这个村镇的专属乐器元素,两个村民入住后又在原有的BGM中叠加了新的旋律;将所有村民都召集齐后,一始村的背景音乐也变得热闹非凡,将每个村镇的主题都融入了一始村,有种民族太团结的感觉,特别热闹。
记忆特别深刻的一段有关音乐的支线任务,在做完利特村的兄弟岩卡西瓦的支线任务后,再回到利特村时,越靠近村镇BGM声音逐渐越来越大,卡西瓦的五个性格各异的女儿一起唱这个村镇的BGM,卡西瓦还会为女儿们的合唱伴奏,鸟叫声、手风琴声和着利特村的BGM,叽叽喳喳的非常有趣。还有当我此刻如果碰一下卡西瓦,他就会停止拉手风琴,但是过一会就继续开始拉了。这种别出心裁的设计真的处处都透露着惊喜,塞尔达真的是用心在做游戏。
卡西瓦总是会出现在游戏内各个地方,神庙、驿站、高塔等等,有时隐隐约约传来远处的琴声,沿着琴声寻找,就会看到一位拉着手风琴的吟游诗人卡西瓦在演奏一首《Kass' Theme》。

结语

《旷野之息》真的是告诉我们什么叫做用心在做游戏,每一个点每一个细节都做的这么细致入微,我无数次的把自己带入到林克的内心世界中,仿佛自己当前就是林克,《旷野之息》就像是开启我快乐的钥匙,并无数次的被感动,这就是任天堂!
塞尔达系列总是能够一次次的越超自己,带给玩家惊喜,明年春天发售的续作不知还有多少超乎想象的创新设计等着我们来探索,期待。

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