《原子之心》評測:配方失調的俄式雞尾酒


3樓貓 發佈時間:2023-03-27 13:44:18 作者:hjyx01 Language

《原子之心》評測:配方失調的俄式雞尾酒-第1張

在《電馭叛客2077》中,有一款名為傑克威爾斯的雞尾酒,就是伏特加加上薑汁啤酒,再加上一點青檸汁。實際上這個配方就是經典的“莫斯科騾子”——這款清爽刺激的雞尾酒用來形容來自俄羅斯Mundfish工作室的《原子之心》,大概也正好恰如其分。

《原子之心》評測:配方失調的俄式雞尾酒-第2張


美學:蘇式幻夢的未來複古主義呈現

因為首先,“莫斯科騾子”是一種誤導性極強的酒,所謂的莫斯科騾子(Moscow Mule)不是來自於莫斯科,而是由1940年代美國的伏特加酒廠老闆摩根發明;其次配方中的薑汁啤酒(Ginger Beer)也不是啤酒,而是源自於古英國酒吧使用香草和生薑作為調味飲料的存在,後續發展為一種生薑釀造的發酵飲料。

《原子之心》評測:配方失調的俄式雞尾酒-第3張

《原子之心》同樣是一款很容易被誤讀的作品:它展現給我們的是什麼?巨大的“祖國母親在召喚”雕像、高度現代化的赫魯曉夫樓、飄揚在政府大樓前方的社會主義盟友旗幟、全面機械化的社會、高度規整又美輪美奐的廣場與街道。

《原子之心》評測:配方失調的俄式雞尾酒-第4張

毫無疑問,從《靜靜的頓河》到《戰爭與和平》,我們從來不需要懷疑俄羅斯人的創作能力,尤其是在宏大敘事層面。遊戲應用未來複古主義、野獸主義和至上主義的建築風格,用冷硬的線條勾勒、簡約直白的幾何圖形加上金碧輝煌的內飾,產生了一種莊嚴與威壓的視覺體驗,構建了權力與力量的具象化象徵。

《原子之心》評測:配方失調的俄式雞尾酒-第5張

《原子之心》創造的建築美學,從表面上看來是一種對於社會主義期間蘇聯的緬懷與致敬——除了幾乎原樣照搬的“祖國母親在召喚”、遊戲中的無名烈士墓是取材自勝利者母親雕像、代表權力的謝切諾夫大樓則模仿了“莫斯科七子”中的烏克蘭飯店。在這種深厚的文化土壤下,它營造的未來蘇聯幻夢是讓人迷醉的,筆者在前期的動畫CG中截圖幾乎停不下來。

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但另一方面,這種“美學表現”是具備極強欺騙性的,首先這種美輪美奐的藝術風格在遊戲的絕大部分流程裡並不復見——我們90%以上的遊戲流程遠離了3286設施這個天空之城版的夢幻未來城市,而是在暗無天日的地下設施,伴隨著形態各異的機器人、慘死的蘇聯國民與被轉化的“變異體”完成我們的遊戲流程。

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其次它的劇情上同樣並非是緬懷或者祭典——而是為蘇聯的社會主義墓碑加上了一鏟子土。《原子之心》事實上講述了一個極具戲謔性質的反烏托邦故事,對於集體主義、集權政治與赫魯曉夫時代的統一化、工業化、軍事化等方面的政策諷刺隨意可見,如果在20年前,沒有戈爾巴喬夫蘇聯會走向何方?也許《原子之心》是來自俄羅斯人一個假想中的答案,只不過這口“莫斯科騾子”的故事味道,就像是“被騾子踢了一下”的猛烈。

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戰鬥:內容不少,問題更多

像是“被騾子踢了一下”的體驗,除了劇情,還來自於本作的戰鬥內容。這方面的內容《原子之心》可能有點開發經驗不足拖了後腿的意思。那就是遊戲其實設計了相當豐富的內容,也有比較人性化的設定——比如武器可拆解、技能可洗點,都是無成本的,給了玩家相當充足的試錯空間。

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《原子之心》設計了一套三資源武器系統輔以三個可裝備技能的設定。三資源武器指的是近戰、實彈槍械和電擊槍械——近戰武器和電擊槍械分別對應剋制遊戲中的變異體敵人和機械敵人,實彈武器則相對通用。這套系統還是有有意思的地方,比如在技能樹裡分別可以點出近戰攻擊回覆能量和彈藥攻擊回覆能量,而電擊武器就是消耗能量。

也就是說事實上,《原子之心》的三種武器包含了三種資源類型,其中近戰武器是無限資源(沒有武器耐久度設定,只受攻擊距離和攻擊CD限制)、實彈武器則是消耗性資源(子彈)、能量武器是可恢復的消耗性資源。那麼有這樣立體化的武器體系,還有資源轉化機制,應該說從戰鬥機制的完成度上,已經比大部分遊戲要來得豐富了。

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既然戰鬥機制內容豐富,那麼問題出在哪呢?問題可能正好是出在豐富——對於絕大部分包含戰鬥內容的遊戲而言,會很清晰的給玩家指明一個戰鬥邏輯:比如恐怖生存類的會強調資源管理(生化危機)、潛行類的會強調聲音&光線傳遞(殺出重圍)、掩體射擊會講究火力覆蓋距離和空檔期(決勝時刻)。《原子之心》是怎麼做的呢?我們並無法在這款遊戲中體驗到主推的戰鬥方式與核心戰鬥邏輯是什麼,因為戰鬥效果存在明顯的優劣差異——在這款遊戲中子彈並不會稀缺,但槍械的效果相當的孱弱,在絕大部分情況下,玩家使用兩種槍械的戰鬥效果是遠不如近戰配合異能的。

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但近戰系統同樣也有自己的問題,以初始的消防斧為例:可以裝備重劈或者旋風斬兩個技能其中的一個,但重劈的蓄力過程實在是慢的可怕(為了那個蓄力速度的屬性養成),導致於性能上幾乎是被可以大範圍打擊的旋風斬完爆。但旋風斬又暴露出了本作作為一個主視角遊戲,搞這種360度大風車的戰鬥動作對於玩家體驗絕對不是什麼好事,配合遊戲中不存在軟鎖定這一點,就會出現既旋不到人,還給轉暈了的尷尬情況。

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然而如果想要使用近戰來完成戰鬥,在前期面對的壓力是非常大的,遊戲中的機械敵人行動迅速還會告訴突進和閃轉騰挪,在普通難度,剛開始想要單挑一個敵人也很容易血量受損。那麼我們更好的選擇,大概是掃描之後開始潛行——潛行之後完成快速的按鍵連打可以強制“關機”機器人,但這個速度要求真的很快。而想要獲得真正意義上的良好戰鬥體驗,大概需要是手套的超能系統成型之後了。

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手套的超能力系統很容易讓人聯想到了《生化奇兵》系列,在《原子之心》中我們並沒有《生化奇兵無限》中伊麗莎白這樣的陪伴著,但手套查爾斯一路上的插科打諢和劇情解說也算是有趣——甚至是拯救了遊戲體驗。而伴隨劇情不斷獲得新的“膠囊”,手套也可以解鎖越來越多的超能力,包含了對抗生物的冰凍系、對抗機器人的電擊系、通用的念力系&噴射系,還有增強玩家自身的屬性&抗性提升和防禦的護盾系。

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實際上我們需要到念力系技能成型才能獲得《原子之心》設計者想要達成的正常戰鬥體驗,但很快這種體驗會被名為“蜜蜂”的維修機器人和場景中毫無節制的大量堆怪所破壞——對於更為優秀的遊戲而言會讓玩家選擇想要潛行、跑酷還是大量消滅敵人,但是在《原子之心》我們沒有選擇是一種常態:在初期我們只能潛行,而之後大量的關卡會伴隨突然出現的大量敵人和關閉的房門,我們只能戰勝之後才能離開。

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養成:失去了RPG遊戲的敘事含義

遊戲的養成系統和戰鬥系統大概問題是相似的,就是從內容結構本身來看是還不錯的。同樣包括了豐富的內容設計,但這一部分的問題出在和RPG遊戲的敘事貼合性太差。

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遊戲的養成內容主要包括了武器的改造和手套技能樹的升級。武器改造好的部分在於項目十分豐富,以消防斧為例,斧刃就包含兩個類別的升級,除此以外技能也有旋風斬和蓄力斬可供升級和裝備,除此以外還可以升級斧柄提升攻速、或者升級元素附加能力。

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這些升級內容都需要消耗遊戲中獲得的資源——從金屬、有機體到化學等一共分為了7個等級的零件,和多個武器的多個零件之間構成了一種多對多的應對關係。那麼遊戲的第一個噩夢也就來了,就是這些內容的獲取來自於一個災難體驗的“撿垃圾”系統:我們需要在看到的幾乎每一個櫃子中翻箱倒櫃,毫無例外。

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這種Loot形式就是本作養成系統敘事邏輯性崩壞的一種典型性體現,因為舉一個最簡單的例子:我們擊殺敵人→敵人身上有戰利品,這就構成了一個最自然的引導邏輯,即戰鬥是有收穫的,我們花費了成本去擊殺敵人,那麼自然下一步會想到“酬勞”是什麼,這種邏輯對於《塞爾達荒野之息》神廟中的寶藏,或者《超級馬里奧》中的隱藏寶箱是同一個道理。但對於《原子之心》而言,它的Loot邏輯是混亂無序、雜亂無章的,且你不得不完成,因為即便去海量的翻箱倒櫃,你依然會處於升級需要的物資長期入不敷出的狀態。

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此外一個更大的問題就是,遊戲並沒有為手套的各類能力獲取做一個故事性的分野——比如以《惡魔城》為例,往往會讓故事敘事中你遇到特定的困難,接下來以章節或者擊敗BOSS為區分,你獲得了新的能力,那麼你自然會嘗試將其應用於原先無法克服的地形或者場景,從而自然的被引導,學會了新系統的用法。但是《原子之心》在這方面毫無設計感,就純粹是一種堆砌,它並非是一個弱劇情的遊戲,但是對於劇情和Gameplay的結合這一塊顯然還有相當多的工作要做。

《原子之心》評測:配方失調的俄式雞尾酒-第20張


探索:過猶不及的解密與跳跳樂

相對於翻箱倒櫃撿垃圾而言,《原子之心》在開鎖方面的執念大概更加讓一般玩家難以接受——遊戲一共設計了四種鎖,分別是根據節奏按下按鍵的音律鎖、單雙換位的轉盤鎖、撥片撬鎖的老式鎖、畫路線的密碼鎖。

《原子之心》評測:配方失調的俄式雞尾酒-第21張

應該說這些帶有解謎性質的開鎖環節本身並不難,但問題在於《原子之心》在遊戲流程中放入了太多的開鎖,且80%以上集中在主線流程——對於那種機制上並不做翻新的解謎而言,一般遊戲會選擇主線放1次最多2次,然後更多的重複解謎會放在可選的支線或者寶藏探索路線,比如最近的《生化危機4 重製版》,我們在城堡需要對缺口的立方體鑰匙就是主線只需要解鎖一次,其他都是可選的寶箱,主線中唯一出現了兩次同一機制的解謎是湖區的看塗鴉按輪盤,但即便是同一機制,在找塗鴉方面其實也是有比較明顯區分度的。

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《原子之心》這種對於開鎖方面的毫無節制,除了給玩家帶來很大程度的反感情緒以外,一定程度上也連累了後續流程的體驗——事實上以廣為詬病的“找罐子”環節為例,遊戲第一部分找四個罐子分別是不同的關卡流程,其中植物園的纜車我覺得還是挺有趣的設計,但因為這種流程設計上毫無意義的臃腫,大幅影響了玩家對於其的體驗。

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這種“無節制的設計內容”同樣體現在跳跳樂重災區——遊戲的手套吸引、電磁是不錯的系統設計,但製作組顯然有些努力過頭了,為了證明手套的引力與放電(反轉磁極)是花了心思的設計,在流程中塞入了無數與其相關的跳跳樂環節,而且這些環節和開鎖一樣,都會無節制的多次重複(比如那個磁力跳箱子就是連續三個場景)。

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結語:配方失調的俄式雞尾酒

在IBA的官方標準配方中,莫斯科騾子使用 45ml伏特加,120ml薑汁啤酒,5ml新鮮青檸汁,青檸裝飾——意義在於對於遊戲而言需要主次有序。

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但遺憾在於,《原子之心》並沒有掌握好主次之序,在戰鬥方面,對於潛行、近戰、槍械與超能,它沒能突出清晰的戰鬥邏輯;在超能力的獲取上,它沒有能夠和劇情緊密聯繫起來;在收集與養成方面,它的遍地撿垃圾模式直接放棄了敘事邏輯;在解謎與跳跳樂構成的探索體驗方面,它把太多重複設計強行塞入了玩家的主線流程。

不過儘管如此,《原子之心》在美學意向上還是完成了堪稱傑作的世界構建,在故事講述方面也有自己的野心,再加上這兩個月堪稱清流的優化水準,這還是一款(尤其在XGP中)值得一試的作品。


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