在《赛博朋克2077》中,有一款名为杰克威尔斯的鸡尾酒,就是伏特加加上姜汁啤酒,再加上一点青柠汁。实际上这个配方就是经典的“莫斯科骡子”——这款清爽刺激的鸡尾酒用来形容来自俄罗斯Mundfish工作室的《原子之心》,大概也正好恰如其分。
美学:苏式幻梦的未来复古主义呈现
因为首先,“莫斯科骡子”是一种误导性极强的酒,所谓的莫斯科骡子(Moscow Mule)不是来自于莫斯科,而是由1940年代美国的伏特加酒厂老板摩根发明;其次配方中的姜汁啤酒(Ginger Beer)也不是啤酒,而是源自于古英国酒吧使用香草和生姜作为调味饮料的存在,后续发展为一种生姜酿造的发酵饮料。
《原子之心》同样是一款很容易被误读的作品:它展现给我们的是什么?巨大的“祖国母亲在召唤”雕像、高度现代化的赫鲁晓夫楼、飘扬在政府大楼前方的社会主义盟友旗帜、全面机械化的社会、高度规整又美轮美奂的广场与街道。
毫无疑问,从《静静的顿河》到《战争与和平》,我们从来不需要怀疑俄罗斯人的创作能力,尤其是在宏大叙事层面。游戏应用未来复古主义、野兽主义和至上主义的建筑风格,用冷硬的线条勾勒、简约直白的几何图形加上金碧辉煌的内饰,产生了一种庄严与威压的视觉体验,构建了权力与力量的具象化象征。
《原子之心》创造的建筑美学,从表面上看来是一种对于社会主义期间苏联的缅怀与致敬——除了几乎原样照搬的“祖国母亲在召唤”、游戏中的无名烈士墓是取材自胜利者母亲雕像、代表权力的谢切诺夫大楼则模仿了“莫斯科七子”中的乌克兰饭店。在这种深厚的文化土壤下,它营造的未来苏联幻梦是让人迷醉的,笔者在前期的动画CG中截图几乎停不下来。
但另一方面,这种“美学表现”是具备极强欺骗性的,首先这种美轮美奂的艺术风格在游戏的绝大部分流程里并不复见——我们90%以上的游戏流程远离了3286设施这个天空之城版的梦幻未来城市,而是在暗无天日的地下设施,伴随着形态各异的机器人、惨死的苏联国民与被转化的“变异体”完成我们的游戏流程。
其次它的剧情上同样并非是缅怀或者祭典——而是为苏联的社会主义墓碑加上了一铲子土。《原子之心》事实上讲述了一个极具戏谑性质的反乌托邦故事,对于集体主义、集权政治与赫鲁晓夫时代的统一化、工业化、军事化等方面的政策讽刺随意可见,如果在20年前,没有戈尔巴乔夫苏联会走向何方?也许《原子之心》是来自俄罗斯人一个假想中的答案,只不过这口“莫斯科骡子”的故事味道,就像是“被骡子踢了一下”的猛烈。
战斗:内容不少,问题更多
像是“被骡子踢了一下”的体验,除了剧情,还来自于本作的战斗内容。这方面的内容《原子之心》可能有点开发经验不足拖了后腿的意思。那就是游戏其实设计了相当丰富的内容,也有比较人性化的设定——比如武器可拆解、技能可洗点,都是无成本的,给了玩家相当充足的试错空间。
《原子之心》设计了一套三资源武器系统辅以三个可装备技能的设定。三资源武器指的是近战、实弹枪械和电击枪械——近战武器和电击枪械分别对应克制游戏中的变异体敌人和机械敌人,实弹武器则相对通用。这套系统还是有有意思的地方,比如在技能树里分别可以点出近战攻击回复能量和弹药攻击回复能量,而电击武器就是消耗能量。
也就是说事实上,《原子之心》的三种武器包含了三种资源类型,其中近战武器是无限资源(没有武器耐久度设定,只受攻击距离和攻击CD限制)、实弹武器则是消耗性资源(子弹)、能量武器是可恢复的消耗性资源。那么有这样立体化的武器体系,还有资源转化机制,应该说从战斗机制的完成度上,已经比大部分游戏要来得丰富了。
既然战斗机制内容丰富,那么问题出在哪呢?问题可能正好是出在丰富——对于绝大部分包含战斗内容的游戏而言,会很清晰的给玩家指明一个战斗逻辑:比如恐怖生存类的会强调资源管理(生化危机)、潜行类的会强调声音&光线传递(杀出重围)、掩体射击会讲究火力覆盖距离和空档期(使命召唤)。《原子之心》是怎么做的呢?我们并无法在这款游戏中体验到主推的战斗方式与核心战斗逻辑是什么,因为战斗效果存在明显的优劣差异——在这款游戏中子弹并不会稀缺,但枪械的效果相当的孱弱,在绝大部分情况下,玩家使用两种枪械的战斗效果是远不如近战配合异能的。
但近战系统同样也有自己的问题,以初始的消防斧为例:可以装备重劈或者旋风斩两个技能其中的一个,但重劈的蓄力过程实在是慢的可怕(为了那个蓄力速度的属性养成),导致于性能上几乎是被可以大范围打击的旋风斩完爆。但旋风斩又暴露出了本作作为一个主视角游戏,搞这种360度大风车的战斗动作对于玩家体验绝对不是什么好事,配合游戏中不存在软锁定这一点,就会出现既旋不到人,还给转晕了的尴尬情况。
然而如果想要使用近战来完成战斗,在前期面对的压力是非常大的,游戏中的机械敌人行动迅速还会告诉突进和闪转腾挪,在普通难度,刚开始想要单挑一个敌人也很容易血量受损。那么我们更好的选择,大概是扫描之后开始潜行——潜行之后完成快速的按键连打可以强制“关机”机器人,但这个速度要求真的很快。而想要获得真正意义上的良好战斗体验,大概需要是手套的超能系统成型之后了。
手套的超能力系统很容易让人联想到了《生化奇兵》系列,在《原子之心》中我们并没有《生化奇兵无限》中伊丽莎白这样的陪伴着,但手套查尔斯一路上的插科打诨和剧情解说也算是有趣——甚至是拯救了游戏体验。而伴随剧情不断获得新的“胶囊”,手套也可以解锁越来越多的超能力,包含了对抗生物的冰冻系、对抗机器人的电击系、通用的念力系&喷射系,还有增强玩家自身的属性&抗性提升和防御的护盾系。
实际上我们需要到念力系技能成型才能获得《原子之心》设计者想要达成的正常战斗体验,但很快这种体验会被名为“蜜蜂”的维修机器人和场景中毫无节制的大量堆怪所破坏——对于更为优秀的游戏而言会让玩家选择想要潜行、跑酷还是大量消灭敌人,但是在《原子之心》我们没有选择是一种常态:在初期我们只能潜行,而之后大量的关卡会伴随突然出现的大量敌人和关闭的房门,我们只能战胜之后才能离开。
养成:失去了RPG游戏的叙事含义
游戏的养成系统和战斗系统大概问题是相似的,就是从内容结构本身来看是还不错的。同样包括了丰富的内容设计,但这一部分的问题出在和RPG游戏的叙事贴合性太差。
游戏的养成内容主要包括了武器的改造和手套技能树的升级。武器改造好的部分在于项目十分丰富,以消防斧为例,斧刃就包含两个类别的升级,除此以外技能也有旋风斩和蓄力斩可供升级和装备,除此以外还可以升级斧柄提升攻速、或者升级元素附加能力。
这些升级内容都需要消耗游戏中获得的资源——从金属、有机体到化学等一共分为了7个等级的零件,和多个武器的多个零件之间构成了一种多对多的应对关系。那么游戏的第一个噩梦也就来了,就是这些内容的获取来自于一个灾难体验的“捡垃圾”系统:我们需要在看到的几乎每一个柜子中翻箱倒柜,毫无例外。
这种Loot形式就是本作养成系统叙事逻辑性崩坏的一种典型性体现,因为举一个最简单的例子:我们击杀敌人→敌人身上有战利品,这就构成了一个最自然的引导逻辑,即战斗是有收获的,我们花费了成本去击杀敌人,那么自然下一步会想到“酬劳”是什么,这种逻辑对于《塞尔达荒野之息》神庙中的宝藏,或者《超级马里奥》中的隐藏宝箱是同一个道理。但对于《原子之心》而言,它的Loot逻辑是混乱无序、杂乱无章的,且你不得不完成,因为即便去海量的翻箱倒柜,你依然会处于升级需要的物资长期入不敷出的状态。
此外一个更大的问题就是,游戏并没有为手套的各类能力获取做一个故事性的分野——比如以《恶魔城》为例,往往会让故事叙事中你遇到特定的困难,接下来以章节或者击败BOSS为区分,你获得了新的能力,那么你自然会尝试将其应用于原先无法克服的地形或者场景,从而自然的被引导,学会了新系统的用法。但是《原子之心》在这方面毫无设计感,就纯粹是一种堆砌,它并非是一个弱剧情的游戏,但是对于剧情和Gameplay的结合这一块显然还有相当多的工作要做。
探索:过犹不及的解密与跳跳乐
相对于翻箱倒柜捡垃圾而言,《原子之心》在开锁方面的执念大概更加让一般玩家难以接受——游戏一共设计了四种锁,分别是根据节奏按下按键的音律锁、单双换位的转盘锁、拨片撬锁的老式锁、画路线的密码锁。
应该说这些带有解谜性质的开锁环节本身并不难,但问题在于《原子之心》在游戏流程中放入了太多的开锁,且80%以上集中在主线流程——对于那种机制上并不做翻新的解谜而言,一般游戏会选择主线放1次最多2次,然后更多的重复解谜会放在可选的支线或者宝藏探索路线,比如最近的《生化危机4 重制版》,我们在城堡需要对缺口的立方体钥匙就是主线只需要解锁一次,其他都是可选的宝箱,主线中唯一出现了两次同一机制的解谜是湖区的看涂鸦按轮盘,但即便是同一机制,在找涂鸦方面其实也是有比较明显区分度的。
《原子之心》这种对于开锁方面的毫无节制,除了给玩家带来很大程度的反感情绪以外,一定程度上也连累了后续流程的体验——事实上以广为诟病的“找罐子”环节为例,游戏第一部分找四个罐子分别是不同的关卡流程,其中植物园的缆车我觉得还是挺有趣的设计,但因为这种流程设计上毫无意义的臃肿,大幅影响了玩家对于其的体验。
这种“无节制的设计内容”同样体现在跳跳乐重灾区——游戏的手套吸引、电磁是不错的系统设计,但制作组显然有些努力过头了,为了证明手套的引力与放电(反转磁极)是花了心思的设计,在流程中塞入了无数与其相关的跳跳乐环节,而且这些环节和开锁一样,都会无节制的多次重复(比如那个磁力跳箱子就是连续三个场景)。
结语:配方失调的俄式鸡尾酒
在IBA的官方标准配方中,莫斯科骡子使用 45ml伏特加,120ml姜汁啤酒,5ml新鲜青柠汁,青柠装饰——意义在于对于游戏而言需要主次有序。
但遗憾在于,《原子之心》并没有掌握好主次之序,在战斗方面,对于潜行、近战、枪械与超能,它没能突出清晰的战斗逻辑;在超能力的获取上,它没有能够和剧情紧密联系起来;在收集与养成方面,它的遍地捡垃圾模式直接放弃了叙事逻辑;在解谜与跳跳乐构成的探索体验方面,它把太多重复设计强行塞入了玩家的主线流程。
不过尽管如此,《原子之心》在美学意向上还是完成了堪称杰作的世界构建,在故事讲述方面也有自己的野心,再加上这两个月堪称清流的优化水准,这还是一款(尤其在XGP中)值得一试的作品。