《鍛靈ElementForger》遊戲前瞻.cs


3樓貓 發佈時間:2022-09-09 20:58:27 作者:嘉世純良 Language

public class 前瞻 : 鍛靈ElementForger

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《鍛靈ElementForger》遊戲前瞻.cs-第0張

大家好,我是一名獨立遊戲個人開發者,我的遊戲《鍛靈ElementForger》很快就要和大家見面了;

《鍛靈ElementForger》是一款體驗獨特的類吸血鬼倖存者遊戲,它帶來了新的經濟系統和武器升級機制、新的怪物進化和事件機制,玩家需要掌握遊戲的節奏從而享受優秀的割草體驗;

(詳細遊戲介紹請移步Steam頁面)

《鍛靈ElementForger》遊戲前瞻.cs-第1張

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#region 為什麼要開發這樣一款遊戲

《鍛靈ElementForger》遊戲前瞻.cs-第2張

相信大家瞭解割草遊戲都是通過《吸血鬼倖存者》,它憑藉無比爽快的割草體驗俘獲了大家的芳心(包括我);

屆時,我剛完成了我(心目中)第一款遊戲的代碼實現,但在面對美工時被鉅額的經費需求勸退,正在尋找方向時遇到了《吸血鬼倖存者》;


我非常喜歡它的某些機制;

例如武器的自動攻擊,玩家只需要操控角色移動來調整站位,這極大程度上節省了玩家對操作的學習成本,能充分解放玩家的精力;

例如武器和飾品的融合機制,他把角色屬性成長和攻擊方式成長獨立開來,並且融合出的超武還能帶來階梯型的戰力提升;

這些機制都保留在了我的遊戲中。

《鍛靈ElementForger》遊戲前瞻.cs-第3張

每一位獨立遊戲個人開發者的初衷,應該都是在面對一款很喜歡的遊戲時,愛不釋手但又有自己的期待,想要表達出自己對這款遊戲的想法和見解;

我對《吸血鬼倖存者》的最大感受是簡單,這是它的設計師所希望達到的效果,而我更希望遊戲機制能有一定的策略性;

其次就是機械,無論是裝備的構建還是擊殺怪物的體驗,都相對比較機械(單一且完美的割草體驗),我偏好於更多變的裝備組合,更多的層次的怪物;

這些思路我都在自己的遊戲中交出了一份答卷。


我的這種嘗試,一定是努力給玩家帶來煥然一新的體驗,但能否收穫正向的反饋,遊戲又需要進行如何的調整,這些由你們來決定;

期待你們對《鍛靈ElementForger》給出的建議、指導和批評,我也一定會把它完善成更好的樣子;

#endregion

public void 致謝()

{

《鍛靈ElementForger》遊戲前瞻.cs-第4張

感謝大家的觀看,《鍛靈ElementForger》(搶先體驗版)現已上架Steam商城,將於9月23日9點正式發售,現在可以添加至願望單;

【添加到願望單對我特別重要,大家可以把遊戲添加到Steam願望單,後續會發起抽獎等活動或發放福利,感謝大家的支持】 

}


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