public class 前瞻 : 锻灵ElementForger
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大家好,我是一名独立游戏个人开发者,我的游戏《锻灵ElementForger》很快就要和大家见面了;
《锻灵ElementForger》是一款体验独特的类吸血鬼幸存者游戏,它带来了新的经济系统和武器升级机制、新的怪物进化和事件机制,玩家需要掌握游戏的节奏从而享受优秀的割草体验;
(详细游戏介绍请移步Steam页面)
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#region 为什么要开发这样一款游戏
相信大家了解割草游戏都是通过《吸血鬼幸存者》,它凭借无比爽快的割草体验俘获了大家的芳心(包括我);
届时,我刚完成了我(心目中)第一款游戏的代码实现,但在面对美工时被巨额的经费需求劝退,正在寻找方向时遇到了《吸血鬼幸存者》;
我非常喜欢它的某些机制;
例如武器的自动攻击,玩家只需要操控角色移动来调整站位,这极大程度上节省了玩家对操作的学习成本,能充分解放玩家的精力;
例如武器和饰品的融合机制,他把角色属性成长和攻击方式成长独立开来,并且融合出的超武还能带来阶梯型的战力提升;
这些机制都保留在了我的游戏中。
每一位独立游戏个人开发者的初衷,应该都是在面对一款很喜欢的游戏时,爱不释手但又有自己的期待,想要表达出自己对这款游戏的想法和见解;
我对《吸血鬼幸存者》的最大感受是简单,这是它的设计师所希望达到的效果,而我更希望游戏机制能有一定的策略性;
其次就是机械,无论是装备的构建还是击杀怪物的体验,都相对比较机械(单一且完美的割草体验),我偏好于更多变的装备组合,更多的层次的怪物;
这些思路我都在自己的游戏中交出了一份答卷。
我的这种尝试,一定是努力给玩家带来焕然一新的体验,但能否收获正向的反馈,游戏又需要进行如何的调整,这些由你们来决定;
期待你们对《锻灵ElementForger》给出的建议、指导和批评,我也一定会把它完善成更好的样子;
#endregion
public void 致谢()
{
感谢大家的观看,《锻灵ElementForger》(抢先体验版)现已上架Steam商城,将于9月23日9点正式发售,现在可以添加至愿望单;
【添加到愿望单对我特别重要,大家可以把游戏添加到Steam愿望单,后续会发起抽奖等活动或发放福利,感谢大家的支持】