《Viewfinder》:哆啦A梦中的克隆照相机被这款游戏还原了


3楼猫 发布时间:2023-07-21 11:10:39 作者:老实人评测组 Language

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《Viewfinder》:哆啦A梦中的克隆照相机被这款游戏还原了-第0张

Tip:本文内含部分谜题剧透

前言

前段时间的新品节上,榜首除了几个备受瞩目的作品外,一款叫做《Viewfinder》的游戏以黑马之姿站了出来。

试玩demo中将照片放置在场景中,平面变立体、2d变3d的神奇操作立刻就吸引了玩家眼球,尽管类似的桥段在影视和文学作品中已经不再新鲜,可将这个创意执行到位,在一款游戏中能够身临其境的操作仍让人拍案叫绝。

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视错觉解谜的运用

扭转空间、视觉,制造反常规反逻辑的场景,类似的设计其实早已被融入到游戏之中,例如《The Bridge》、《Fez》、《纪念碑谷》、《画中世界》、《笼中窥梦》等。

既然这种视觉套路早已司空见惯,可为什么玩家还是买账呢?

这便要归功于3d+解谜双重因素带来的震撼视听体验,上述例子多采用2d形式和固定视角来展现,而3d解谜在这方面则更胜一筹,能充分调动玩家的观感和临场感,第一人称设计则加深了沉浸感。

2020年发售的《超阈限空间》便是如此,融入了大量视错觉谜题,将近大远小这一视觉现象运用到了极致,玩家无需走动便能完成各种物体的尺寸变换,再辅以各种天马行空的场景和谜题,获得了特别好评的佳绩。

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超阈限空间


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基于照片变现实的设计思路

本作名为《Viewfinder》,直译取景器、相机等,游戏中玩家使用拍立得生成的照片,如神笔马良一般化照片为现实,解开各种设计精巧的谜题。

游戏在ui设计上也融入了相机的元素,主菜单便是一个大大的取景器,暂停菜单是相片胶卷、设置界面是相机屏幕、确认界面是SD卡,可以说很细节了。

虽然细节在线,但ui的美术设计也是真的丑,鼠标图标是平面的,键盘图标却是立体的,两者显得相当不协调,画面部分也是平平无奇,果然好看和好玩不可兼得,本作整体胜在游戏玩法和解谜设计上。

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《Viewfinder》创造了一个神奇的世界,初入游戏第一个场景是空中楼阁式的别墅庭院,四面环空,游戏没有给出明确的目标,这里任由玩家探索。

很快玩家的视线就会被庭院中央的一幅画板吸引,画板上面黏贴着一张灰白色的照片,拾取照片后按照提示操作会发现“照片悬浮”在了空中,这时进行移动或是旋转镜头会神奇的发现照片之内的场景都变成了实体,以一种突兀的方式融入进了游戏世界。

这便是《Viewfinder》的核心机制,玩家可以随时随地以各种角度自由放置照片,化虚幻为现实,然后像魔法师一般“走进画里”,这种独特的体验让人着迷。

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游戏围绕“重塑现实”这一机制展开了诸多玩法:

  • “隔空架桥”修复断掉的道路;
  • “覆盖现实”用敞开的大门替代紧锁的围栏;
  • “巧夺天工”倾斜楼体当作前进的道路;
  • ......

接下来的玩法更加让人吃惊,一处紧锁的建筑内放着通关必须的电池,但手头除了几张天空风景照外没有任何门、洞、桥等能提供穿越行为的照片。

其实谜底一直就在玩家手中,利用照片化为现实的覆盖机制可以切割任意场景,强行进入一些锁着的门和封闭空间,这里将天空照片对着围栏放置,眼前的一切都会被沿着照片边缘切割开,天堑变通途,实现“任意门”般夸张的效果。

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谜题的升级与多样性

继续前行玩家会得到自由拍照的相机,而游戏的解谜方式也不再局限于特定的物体,只要是眼前能看到的景色都可以拿来尝试解谜。

这个阶段的谜题也增加了些许难度,通关必要的传送器一般被放置在玩家够不着的地方或是墙壁之上,这就需要先拍下传送器将其放置在合理的位置才能使用,但新的问题也来了,如果相机不能同时把完整的触发机关和线缆也记录下来的话,复制出来的传送器便无法使用。

游戏围绕着这个思路设计了许多谜题,玩家首先要想方设法拉远和目标的距离,然后才能将完整的传送器及其线路收纳于取景器之中。

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在一处关卡里,玩家会在照片场景中获得新的照片,然后演变为一环扣一环套娃式的场景,此时的关卡设计颇有几分《盗梦空间》的味道。

还有几个关卡玩了经典的视觉欺骗戏法,远远的看见一个台阶,走过去才发现是贴图,此时回头想回去又会发现被假的门欺骗。

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其实这里的视觉欺骗不如《超阈限空间》的巧妙,后者是按照正确合理的物理准则来设计的,说人话就是一比一还原现实世界中的产物,本作则是取了个巧,在玩家到达一定距离后复制一张目标的贴图挡住原物体,不过仍提供了不错的游戏体验。

这样的视错觉谜题还有更多的延申,比如在远近不同的物体上各放置照片的一部分,只有在特定角度才能看到完整的照片,游戏中一处场景便使用了这种技巧,凭空生成的新场景里下着淅淅沥沥的雨,不远的周围则是一片晴朗,形成了强烈的视觉反差。

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后期游戏规模进一步升级,各种反常规的场景轮番上镜带来了如同《奇异博士》、《盗梦空间》中那样天马行空变化多端的建筑。

谜题设计加入了无法被拍摄、也无法被覆盖的奇异紫色建筑物,这样的设计既是解谜的障碍,也是解谜的助力,一方面阻拦了玩家正常拍摄和放置照片,另一方面又不会在照片中现形让玩家可以放心拍摄位于其后的物体。

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到了尾声部分,虚拟世界变得不稳定,相机拍摄时会生成黑洞摧毁原有景色,助力剧情的同时也为玩家带来了不小的挑战,这时候就不能肆意拍摄了,如果不小心摧毁传送器就会导致无法继续进行游戏。此时的相机拿在手中还会微微颤动,细节方面展现的不错。

游戏的最后一关是一个流程极长的限时关卡,这里会考验前面游戏遇到过的大部分谜题,玩家需要在有限的时间内快速反应并解谜,难度不小。

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解决一切麻烦的倒带系统

解谜游戏难免出现不断的失败和重试,这个问题怎么解决呢,让用户不断载入存档点重新玩一遍吗?

先来看看其它游戏是怎么做的吧,一般的解谜游戏会加入提示系统,比如最近的《文字密室逃脱》,但这种提示过于直白,《笼中窥梦》中则添加了从轻提示、重提示到视频演示于一体的解决方案,用户的根据不同需求选择合适的提示。

本作则使用了一个更为巧妙的设计:倒带,倒带系统的加入刚好吻合拍照和相机的设定,和《极限竞速:地平线》系列的倒转系统如出一辙,玩家可以随时随地倒回之前的任一时间点,既避免了高处落下死亡的问题,又兼具视觉和游戏性的双重体验,比如拍照机会用尽或将照片放错地方,设计的极为巧妙。

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彩蛋和探索的比重也很大

《Viewfinder》的有趣之处并不只有一成不变的解谜,彩蛋和探索也是极为重要的一环。

本作的探索内容是散落在地图各处的便签、留声机和可收集物,完善了剧情的同时提供了一小部分探索地图的动力。

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相比这些内容,彩蛋则是更加吸引我的存在,游戏的一个关卡内会陆续拾取到素描画、水彩画、卡通画、像素画、涂鸦画等物,和照片一样,这些画作也可以放置在游戏世界中,穿越其中游戏立马变了一幅画风,位于卡通场景时跳跃的声音甚至也变成了动漫风格。

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除了这些,游戏中还会拾取到很多有趣的内容,可以游玩的电子种花游戏、经久不衰的《俄罗斯方块》和像素风游戏场景、色块迷宫、巨石阵、微缩成二维码的森林、巨大循环的彭罗斯三角等。


其中一个平台跳跃游戏的场景可以进入,甚至可以拾取其中的跳跃升级道具,在另外一个桌面场景中还可以进行画图,正如游戏中提到的“一沙一世界,一花一天堂”,《Viewfinder》为本作制作了众多的微缩世界等着玩家发现。

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《Viewfinder》的谜题难度并不高,“照片重塑现实”简单易上手的同时兼具了视觉艺术与游戏性,不断变化的谜题与恰到好处的节奏也把握得非常好。

非要找点不足的话,谜题的深度还不太够,后期玩家掌握了多种解谜技巧的同时,可以尝试一些复杂的结合谜题,可能开发者一开始就将门槛定的低吧,给的很足的拍照数量和随心而用的倒带系统就可以印证这一点。

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