《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”


3樓貓 發佈時間:2024-05-30 11:44:32 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測#

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《對馬島之魂》在steam平臺正式發售前,武士的話題以一種奇怪的姿勢出圈了,其原因是育碧發佈的《刺客教條:影》官方全球首秀宣傳片中,那顯眼的“黑人武士主角彌助”。

討論從ZZZQ到文化挪用,甚至涉及彌助的國家假定,網上言論眾說紛壇。目前這個視頻點踩的油管用戶數量已經高達70w,差不多是點讚的2.5倍,足見玩家的談論的“火熱”程度。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第0張

美國人筆下的“日本武士題材”

提到《刺客教條:影》,也是因為《對馬島之魂》在其之前就已經被許多玩家戲稱為刺客教條日本版。

這個事情又剛好撞在了對馬島登錄PC平臺的節點上,不少玩家直接在steam對馬島評論區直言:

“秒殺刺客教條尼格”;

“正統日本刺客教條續作“。

可是要知道,對馬島雖然做出了比較純正的日本武士文化,遊戲實際上並不是日本團隊開發的,而是由索尼旗下美國開發團隊Sucker Punch開發製作的。不過在開發訪談中Sucker Punch有提到,能做出讓玩家滿意的武士文化,本地化團隊也提供了非常大的幫助。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第1張
《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第2張

對馬島之前並不是沒有歐美開發團隊做武士或忍者類似的角色,可塑造的形象能在玩家心中留下深刻印象的遊戲確寥寥無幾。

我想根本原因在於,大多遊戲僅將武士的角色刻畫停留在“武士”一詞的表面上,身著羽織直垂,腰掛武士長刀。這種表象化的創作往往只是“畫皮”,並沒有深入挖掘武士及其武士道精神的榮譽內核。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

黑澤明電影《用心棒》

對於製作基於真實歷史背景且非本國文化的遊戲難處有很多,瞭解並吃透歷史與其文化背景只是基礎;其次,如何敘事與刻畫人物性格是關鍵;而最難的是如何獲得對應國家玩家群體的認可。

就像這次刺客教條黑人主角曝光之後,劇情是什麼玩家已經不太在乎了,因為在亞洲文化和背景下,選擇黑人做主角就是個“奇怪”的決定。

在看對馬島呢。2021年底,日本電視臺進行了一次最受日本玩家歡迎的電子遊戲總選舉,超過5萬名日本玩家參與了這次活動並票選出了100款遊戲。榜單上基本是日本本土製作的遊戲,其中只有6款遊戲是國外的,分別是:

第13名《傳說之下/Undertale》、第20名《我的世界》、第25名《俄羅斯方塊》、第30名《Apex英雄》、第59名《Dead by Daylight》、第66名《對馬島之魂》。

這個榜單一方面可以說明日本玩家確實對本土製作遊戲情有獨鍾,另一方面也證明了日本玩家對這款由美國人制作的日本武士題材遊戲《對馬島之魂》是認可的。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張
《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

武士之道 榮譽與塵土

遊戲中為了突出武士內核,劇情用了很長的筆墨來刻畫主角境井仁在違背武士之道時的掙扎,一邊是拯救家園與人民的大義,一邊是揹負的武士信條的榮耀,世上安得兩全法,人民飽受深受苦難之際,家園處於水深火熱之中,他不得不拋棄引以為榮譽引的武士信條用“另類的方式”抵抗蒙古軍隊。

劇情玩到對馬島的命運時,境井仁被兄弟龍三出賣讓蒙古人給俘虜了,武藝高強的他憑藉一己之力殺出敵人駐紮的營地,而在他逃離之後。

蒙古大將赫通汗站在城樓上說了這樣一句話:

武士以他們的榮耀信條為傲,但這也使他們不知變通,形式死板,易於擊潰。

而戰鬼沒有底線,這就讓他非常危險。

這句話直接點明遊戲劇情中拉扯的核心話題——境井仁判道下的成長與轉變,也只有放棄武士信條的境井仁讓赫通汗嗅到了危險了氣味。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

對於赫通汗來說,對馬島的武士只不過是死在海灘的那堆屍體,以他對於日本武士戰鬥方式和作風的瞭解程度,即使死灰復燃在來一批也無法對蒙古軍隊造成威脅。

這批人是以境井仁舅舅為首——對馬島五大武家之一志村家的當家志村所帶領的武士。他們信仰著武士之道:義、勇、仁、禮、誠、名譽、忠義。生活如此,戰鬥亦如此。

從小由舅舅志村撫養的境井仁一直被灌輸與舅舅相同的武士道精神,對於剛開始背棄武士道轉變戰鬥方式時他要做很多心理鬥爭,遊戲在前期也給了很多面部鏡頭,無奈,掙扎。

在完成了第一次暗殺敵人後他面朝夜空癱倒在地,此時記憶閃回到幼年時期——他與舅舅志村一起追捕一隻受傷的黑熊,狩獵過程中志村遇襲被刺殺劃傷手臂,正準備奪取刺客性命的境井仁卻被志村喊住,並灌輸了一通武士戰鬥之道:

武士的行為永遠不會被憤怒或恐懼鎖左右,即使取他人性命,也要心懷榮譽;

臨陣對敵時直面敵人的進攻,取人性命時直視對方的雙眼,心懷勇氣與敬意,這才是武士之道;

只有懦夫才會從暗處發動襲擊。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張
《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張
《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

何為仁之道

以戰爭的殘酷和現代的眼光來看這段話,多少顯得有點愚蠢,特別是當境井仁拯救了那麼多人,到頭來換的是舅舅的一巴掌和一句你不該如此。

我不知道在獄中的境井仁心中想的是什麼,但是我就一個感受:恨,太可恨了。戰陣之間,不厭詐偽,思想守舊的傢伙們都家破人亡了還無法接受改變,這也是我在遊玩時一直吐槽的點。

可當我關閉遊戲後在腦海中回想,這是故事背景下1274年的故事,武士階級是具有一定權利的,上至君王下至百姓,“武士道”可以看做一種評判武士的準則,在個人榮譽與階級榮耀的雙重加持下,自然無法輕易改變多年信守的信條。

在那個時代的人們眼中:

做出潛行暗殺下毒這種離經叛道之事的“戰鬼”是異類;

他如同支持日心說被羅馬天主教會指責為異端而遭軟禁的伽利略;

他如同“把哲學從天上拉下來”不敬仰神明而接受一杯毒酒赴死刑的蘇格拉底。

說到底不是他們的行為不正確,而是特定時代下的難以撼動。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

所以對馬島的平民百姓即使飽受戰爭折磨,也只能接受能一位“真正的武士”帶領他們走出戰火,而無法接受救世的是一位異類,甚至人們還有點懼怕嗜殺的戰鬼。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

為了讓百姓能坦然的接受境井仁的救助,同行之人結奈為他冠上了“戰鬼”的名頭:

他是復仇的怨靈,從黃泉之國復生,只為將蒙古人置於死地。

而他也只能遙遙頭嘆氣,無奈接受,他心裡哪能不明白呢。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

戰鬼——門前叫陣,繞後暗殺

除了劇情上了安排,玩法上也融進了對應概念。玩家無論是在騎馬趕路途中遭遇敵軍小隊,還是來到孤膽一人闖入駐紮營前,都可以選擇兩種截然不同的戰鬥方式——對峙與暗殺。

對峙:一種充分的展現了武士道精神的戰鬥方式。

即使面對一群敵人也敢隻身上前叫陣,先喊一人出來進行1V1的生死對決,只拼出刀的快慢,不論生死的結果贏得武士榮譽。可惜戰爭不是武林高手對決,對決贏了也不能瀟灑離去,依然要面對剩餘敵人的蜂擁圍攻。

這就造成了遊戲中對峙的英雄情懷爽歸爽,可一次取一條命還是太墨跡,所以在技能的和家傳武士服的雙重加成下,只要節奏把握好,就可以在拿下一血後快速閃身到附近的敵人旁,進行對峙後的收割。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張
《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

遊戲中無論是小兵對峙還是武士對決,只要涉及到兩人對陣的畫面,都會給到鏡頭特寫。此刻,鏡頭外的一切喧囂都與二人無關。

微風吹過花田,拂過衣袖,原本肅殺的場面在飄零的落葉花瓣雨與飄動的衣襬間,增添了幾分美感與淒涼,畫面展現出一種儀式感與宿命感。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

最經典最帥的要屬拔刀前的撥刀動作,遊戲將畫面鏡頭聚焦到刀柄上,大拇指用力一撥,刀身微微露出,剎那間一抹寒光乍現。

隨後,鏡頭再次回到兩人對決的場景中,只不過此時的畫面已經是舉刀迎接這場生死搏鬥。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

另一種則是潛行暗殺:違背武士道的戰鬥方式。

上面有提到境井仁在第一次暗殺時進入了回憶,掙扎盡顯。對於我,卻只能用真香來形容。相對於一板一眼的打鐵體驗,絲滑的暗殺成為了我戰鬥的首選。

遊戲中還原武士佩戴大小刀的設定,在潛行暗殺時使用的是備用武器脅指。

引用自維基百科:

日本武士平時與太刀或打刀一同佩戴於左側腰間,並稱“大小刀”,脅差因此相對也稱為“小刀”。由於形制、用途都與小太刀相近,兩者時常混稱。適用於狹窄環境和近身纏鬥,也作為“大刀”的備用武器。

實際上游戲強制潛行與暗殺的任務都與另一個設定掛鉤——在被敵人發現後,敵人會選擇優先殺掉俘虜。為了保障被俘百姓的生命,境井仁不得不選擇保持隱蔽,繞至敵人身後以悄無聲息的方式奪取他們的性命。在拯救生命與放棄榮耀之間,他被迫犧牲。

所以在戰鬥中,時常會出現敵人頭上冒出一個血紅骷髏頭的標誌,這意味著敵人的首要目標是擊殺俘虜,這時你就需要快速解決手上的戰鬥,要麼閃避收身離開要麼釋放技能快速收割,並奔向帶有骷髏標誌的敵人打斷傷害百姓的動作。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

倒也並不是說正面戰鬥不爽快,遊戲為了加強戰鬥體驗也做出很多內容。遊戲一共可以獲取四種架勢,後期還有戰鬼專屬架勢,每個都對應剋制不同的兵種,架勢的迎戰動作與攻擊招式也各有不同。戰鬥中可以隨時切換架勢,加上在傳說劇情中獲取的四種技能,對戰也可以打的很帥。

面對招架不過來的戰鬥場面,不僅可以拋出苦無硬控敵軍,還可以扔出黑火藥炸翻一片,想玩陰的甚至可以扔出煙霧彈進行原地暗殺。

但在與敵軍圍毆的群架中,總會被冷槍打斷連擊,導致有一種膈應的挫敗感,特別是是在體驗完所有戰鬥方式後,會發現暗殺才有最質樸的美。

當然這種狀況也可能是我因為我選擇了中等難度,導致體驗感不上不下,或許選擇高難可以在戰鬥後得到一劍破萬軍的暢快。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

圖源推:Ceci

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

圖源推:Ceci

而在兩種戰鬥風格中,遊戲還有一個很合理又很離譜的設定,遊戲會根據你善用的戰鬥風格來改變天氣。

如果你喜歡暗殺,那麼經常狂風不斷陰雨綿綿;

如果你喜歡對峙硬剛,則晴空萬里風和日麗。

想要改變天氣也很簡單,劍客柔情,掏出笛子演奏一曲即可。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張
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時代的塵埃

遊戲中頗具“衝突”劇情設計和玩法安排,以及對日本武士之道的帶點誇張理解的演繹,還要從製作團隊深受黑澤明電影中所展現的武士道精神談起。

黑澤明經典電影《七武士》《亂》《用心棒》等多部日本武士題材電影鏡頭下的武士道精神是怎樣的?如果用我自己的話籠統的說大概就是:

具有武士品格並遵守武士道準則之人,即使身份卑微也能稱之為武士,而真正的武士一旦做出違背武士道的事情,就失去了稱為武士的資格,甚至得不到好下場。

很顯然,開發團隊Sucker Punch將境井仁的反叛、暗殺、投毒等多種戰鬥方式都塑造成了“拋棄武士信條”的行為,導致最後將軍廢除了靜井家族的家祿,也取消了他武士的頭銜,而向龍三這種背叛摯友、人民、國家之輩更是不得善終。

儘管這種劇情安排看起來有些誇張,但這樣的處理是成功的,甚至與時代潮流相契合。

在沒有惡意改編武士之道的前提下,通過戲劇化的加工,玩家可以輕鬆理解劇情索要表達的內容,同時也讓玩家能夠更好的帶入劇情帶入境井仁角色之中。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

圖源推:Paolo Mantoan

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張

圖源推:Paolo Mantoan

是非功過,留待後人評說

故事最終的結局好也不好——雖落得個逃犯的罪名,但沒有“武士”頭銜束縛的戰鬼可以自在的用自己的方式拯救對馬島。

志村在意境井仁嗎?毫無疑問,可最終卻要兵刃相對。

戰鬼的勝利在那個時代被看成了對君權統治的挑戰,說來也諷刺,到最後百姓和軍隊逐漸接受了戰鬼的存在,統治階級卻無法容忍威脅。

與舅舅志村對決前的動畫演出甚至讓人有點難受,背道而馳的兩人做出了最後的告別。

“你毫無榮譽可言

”“而您卻盲目追求榮譽”

至於生或死,權留給玩家做抉擇。

至此,境井仁的故事結束了,而戰鬼的傳說才剛剛開始。

《對馬島之魂》:武士味純正的“刺客教條日本版”-第3張
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